《文明4》

《文明4》

《文明4》這款經典的系列遊戲已正式進入3D時代!各種全動畫單位都將粉墨登場。所有的城市和城中的奇蹟類建築物都將在地圖上清晰可見,而《文明》系列的老玩家們也將欣喜地再次看到以往所熟悉的奇蹟建造動畫。

基本信息

簡介

文明4》這款經典的系列遊戲已正式進入3D時代!各種全動畫單位都將粉墨登場。所有的城市和城中的奇蹟類建築物都將在地圖上清晰可見,而《文明》系列的老玩家們也將欣喜地再次看到以往所熟悉的奇蹟建造動畫!

《文明4》《文明4》

《文明4》還增加了更多的遊戲內容和更新的遊戲功能!新的科技、新的單位也會出現。無論如何,合理運用所有的力量才是勝利的關鍵!另外《文明4》增加了多人在線上對戰功能,可以通過利用區域網路Internet以及恆定回合對戰伺服器為廣大玩家提供一個與真人合作或對戰的優秀環境。
《文明4》遊戲的上手難度也大大降低!通過簡化遊戲設定、中文語音、中文操作界面,使得遊戲上手時間已經縮短到了令人驚訝的地步!不但操作更快捷,而且經過精心漢化的字幕可以讓每一個熟悉即時策略和動作遊戲的玩家以及《文明》系列的新人們迅速進入文明這個博大精深的世界當中!北京中電博亞科技有限公司還不惜重金,聘請專業播音員對遊戲教程進行配音,使您在聆聽悅耳熟悉的聲音之時,將文明彈指一揮間!還沒有體會過策略遊戲的朋友們,讓我們從經典開始吧。

開局攻略

由於遊戲中的情況千變萬化,CIV4也擁有許多種不同的開局。出於穩妥起見,我所推薦的開局是雙戰士-工人-移民者開局。這一開局基本的思路是攢到3人口和2戰鬥單位後再進一步建設,並利用這些建設來加速殖民者的建造,同時避免一切被野蠻人/其他玩家Rush的可能,基本適用於絕大多數情況。確實,如果先出工人或者先出殖民者效率會高,但代價卻是冒著極大的風險――在不能S/L的多人遊戲中就是致命傷。如果要再穩妥,可以考慮第一個發展弓箭科技,將起始組合變為戰士-弓箭手-工人-移民,這樣移民就可以萬無一失地到達第一個殖民點。用工人開闢附近的資源,並發展需要的科技。初期的科技可以考慮如下幾種選擇:多神論或冥想(只限於神秘學文明或者附近擁有石料/大理石的開局);開墾資源所需的科技;馴養動物;弓箭;石工;陶器;冶銅;冶鐵(多人對戰冶鐵可以跳過,等著別人發明後搶鐵即可)。

遊戲賺錢

打開城市界面~看看土地上,會顯示有金幣,麵包和錘子。金幣就是那塊地的金幣產出~如果有人住在上面的話自然就有金幣產出了。比方說金礦上的金幣產出就是3,每回合得3金幣。此外,市場,雜貨鋪,銀行等建築都會增加金幣收入,而且是通過百分比的方式增加的。還有就是土地上的小村,大村,小鎮,大鎮也會給你提供金幣收入。還有科技比如印刷機,重商主義等也會增加金幣收入。當然,得錢最簡單地方法就是把左上角的科技度調低咯。

操作教學

好吧,先教點簡單的,比如說建城市,方法很簡單,左鍵點移民者後,中間下面會有幾個選擇,點城市的那個,或者乾脆按B,就能建城市了。再教你如何移動兵,左鍵點兵,按G鍵,再左鍵點要移動的位置就OK了。雙擊城市,中間一欄可以選擇要造什麼東西,比如說造兵,或造建築物。。按ESC退出城市欄,左上角可以調科研資金投入,我一般都不調。右上角有許多選項,分別是外交,科研,文化,軍事等顧問。科研最重要,點擊科研顧問(一個綠色燒瓶)按鈕後,要選擇發展的科技。外交方面要想打別國要先向其宣戰,宣戰方法是點擊外交顧問,找到相應國家,和他領導人見面後選宣戰就行了。

遊戲畫面

《文明4》終於採用了3D畫面,該作採用的是與《席德·梅爾的海盜》相同的Gamebryo引擎,雖然在業內這並不算一款多強勁的引擎,不過對於《文明》系列絕對是一個突破。製作組的目標是通過新的引擎讓玩家一下子就能感受到文明奇蹟的震撼,因此除有新的引擎外,他們用了更多的時間研究各種資料來設計各式各樣的城市。遊戲中將會出現18個不同的國家或民族,包括中國日本法國德國英格蘭美國等。本作也將會保留《文明3》的“文化”要素,玩家需要與鄰國進行交流才能發展文明,在此過程中也要注意不要被大國所吞併。本作中資源系統有了大幅度的提升,所有的資源都可以用來交易。而且還加入了類似於提高建築質量的大理石、提高居民體質的食物、還有一些銅鐵類的礦物質,能夠讓你建造一些新的單位。
音樂和音效:

遊戲在開始階段是沒有音樂的(因為原始部落沒有音樂?),但隨著宗教的發展,但你拉近城市就可以聽見這個城市宗教的音樂,宗教音樂我沒有什麼研究,但聽上去都很振奮。遊戲的戰鬥音樂很簡單,和前作沒有什麼太大差別,多了3D音效,但這個遊戲相信都不會有玩家象玩FPS遊戲一樣豎起耳朵這個炮聲聽到底是什麼方向傳來的。

《文明4》

遊戲模式

《文明4》共有3種主要模式,包括多人聯網的短遊戲模式、共有400多個回合的標準遊戲模式、以及至少550個回合的史詩模式。遊戲橫跨整個人類文明歷史,從遠古一直到未來的太空時代。本作共有85種技術,其中某些技術只有通過特定途徑才能開發出來。遊戲中共有7大宗教,宗教的預言者給你關於其他國家和城市的情報,而發現某種特定技術還有可能創立新的宗教。遊戲中也有偉人和領袖的概念,將會出現歷史上真實存在的28位領袖,這些領袖將會影響到文明的特色。偉人則分為5種類型,分別為:藝術家、企業界的大亨、預言者、工程師和科學家。

政府職能

政體
3.1.1專制制度(Despotism):低維護費用,無任何加成。
3.1.2世襲制度(HereditaryRule):中等維護費用。每一個呆在城市力的戰
斗單位都能帶來快樂度+1。用這個制度可以用重兵來增加快樂度,是前期不得不用的一個方法。Monarchy(君主制)研發後可選。
3.1.3代儀制度(Representation):低維護費用。每一個專業人員研發能力+3。前5座最大的城市快樂度+3。Constitution(憲法)研發後可選。
3.1.4警察國家(PoliceState):高維護費用。戰鬥單位生產速度+25%。因為戰爭引起的不快樂度-50%。長期戰爭的必備政體。fascism(法西斯主義)研發後可選。
3.1.5普選制度(Universalsuffrage):中等維護費用。城鎮生產力+1。可以在城市中用錢加速建造。如果你每個城市都有大量城鎮,Democracy(民主主義)研發後可選。
法律
3.2.1無法律(barbarism):野蠻人沒啥好說的,低維護費用,無任何加成。
3.2.2封建制度(vassalage):高維護費用。新單位+2經驗。增加18個免費單位。要養一幫家臣,高維護費用也不奇怪。Feudalism(封建制度)研發後可選。
3.2.3官僚制度(Bureaucracy):中等維護費用。首都生產力+50%,金錢+50%。CivilService(文官制度)研發後可選。
3.2.4民族國家(Nationhood):低維護費用。每回合可以將一個市民變為3個基本步兵,但會減少快樂度。兵營提供2點快樂度。Nationalism(民族主義)研發後可選。
3.2.5言論自由(FreeSpeech):無維護費用。所有城市文化+100%。城鎮收入+2。法律的終極形態。不但無維護費用,而且文化與收入也是一個巨大的飛躍,Liberalism(自由主義)研發後出現。
勞工
3.3.1部落制度(tribalism):低維護費用。最落後的制度,無任何加成。
3.3.2奴隸制度(Slavery):低維護費用。可以在城市中犧牲人民來加速建造(不知道有人用這招血祭不)。BronzeWorking(青銅鑄造)研發後可選。
3.3.3農奴制度(Serfdom):低維護費用。工人工作加速50%。Feudalism(封建制度)研發後可選。
3.3.4等級制度(casteSystem):中等維護費用。無限轉變藝術家,科學家,商人。如果城市的糧食是在太多。CodeofLaws(法典)研發後可選。
3.3.5勞工解放(Emancipation):無維護費用。村舍,小村,村莊成長+100%。增加其它沒有採取這種制度的文明的市民的不快樂度,也可以加速衛星城鎮的成長。Democracy(民主主義)研發後可選。
經濟
3.4.1分散經濟(Decentralization):低維護費用,無任何加成。
3.4.2商業主義(Mercantilism):中等維護費用。每個城鎮專業人員+1。無國際交易路線。Banking(銀行學)研發後可選。
3.4.3自由市場(FreeMarket):低等維護費用。每城鎮交易路線+1。Economics(經濟學)研發後可選。
3.4.4國有資產(StateProperty):無維護費用。無因為與首都的距離產生的維護費用。工場,水磨坊糧食產量+1。國有制還真不錯啊,不知道為什麼文明沒有私有制。Communism(共產主義)研發後可選。
3.4.5環保經濟(Environmentalism):高維護費用。所有城市健康+6。森林,叢林提高1快樂度。雖然是高維護費用,不過換來所有城市健康+6。森林和叢林能提高1快樂度,Ecology(生態學)研發後可選。
宗教信仰
3.5.1原始信仰(Paganism):低維護費用,無任何加成。
3.5.2信仰控制(OrganizedReligion):高維護費用。可以不需要宗教學院建造傳教士。有國教的國家建築速度+25%。monotheism(一神論)研發後可選。
3.5.3政教合一(theocracy):中等維護費用。信奉國教的城市生產軍事單位經驗+2。不能傳播非國教以外的宗教。Theology(神學)研發後可選。
3.5.4和平主義(pacifism):無維護費用。信奉國教的城市名人誕生率+100%。每一軍事單位維護費用+1。在和平時期及優秀的制度,Philosophy(哲學)研發後可選。
3.5.5信仰自由(FreeReligion):低維護費用。每種信仰使城市快樂度+1(因為每個城市可以存在多種信仰,這個城市有幾個信仰就增加幾點快樂度)。所有城市研發+10%。Liberalism(自由主義)研發後可選。

設計前提

《文明IV》的設計前提是讓玩家容易上手,試圖成為系列最容易上手的遊戲。遊戲中加入了大量的輔助工具以及極為淺顯易懂的教學模式,遊戲將會取消大量不必要的微觀管理。由於採用了3D畫面,玩家可以從地圖上看到的東西更多了,直接通過地圖就可以看到對方的勢力範圍內都有哪些重要建築,例如金字塔、神廟等。本作的宗教、文明、單位經驗值和升級系統都經過了重新設計。本作採用了Gamebryo引擎,該引擎已經在《席德·梅爾的海盜》中有過出色表現。雖然以當前的技術標準來說算不上先進,不過製作組的目標是讓玩家能夠從地圖上獲取儘可能多的信息,玩家可以將視點一直拉到全球,以查看資源或者宗教的蔓延程度。同時玩家也可以將鏡頭拉近到具體的某個單位。玩家可以在多種視點間切換。

遊戲設定

遊戲中關於圖像聲音、初始安裝等各方面的設定問題。

參數修改

《文明Ⅳ》採用了開放的編程結構,非常方便設定。在INI配置檔案中,可以改變遊戲的設定選項。

從“我的文檔”中新出現了“MyGames”,進入其中的“SidMeier’sCivilizationIV”,打開“CivilizationIV.ini”檔案。

Civilization4.ini保存了一些我們可以控制的變數。

《文明4》《文明4》

ScreenHeight——螢幕高度,最小768。

ScreenWidth——螢幕寬度,最小1024。

MouseScrolling——滑鼠滾動,允許在視窗模式下使用滑鼠滾動。

QuickStart——快速啟動,直接啟動遊戲。

PlayMusic——播放音樂。

FullScreen——全螢幕幕,切換全螢幕/視窗模式。

NoMovies——無影片,在是否播放影片之間切換。

AutoSaveInterval——自動存檔頻度。

AudioEnable——開啟音頻,有音樂音效。

Language——語言,設定遊戲使用特定的語言。

Mod——設定遊戲裝載特定的MOD。

提醒:對遊戲的任何檔案作任何改動之前,務必備份原檔案。

遊戲初始化XML時報錯

這是因為遊戲中的XML使用ISO-8859-1編碼,而簡體中文Windows優先使用GB-2312解碼,所以遊戲程式報錯。

遊戲啟動之後黑屏花屏

這主要是顯示卡驅動程式不正確或過於陳舊造成的。請安裝最新發行的顯示卡驅動程式。也可能是Windows、DirectX不正確造成的。請檢查硬體配置是否達到最低要求,DirectX9c是否正確安裝並完成重新啟動。

另外,《文明Ⅳ》不支持Windows98或WindowsME;對於帶有SP1的Windows2000,還要求有IE6;對於WindowsXP要求有SP1。

還可能是遊戲沒有正確安裝。這就需要重新安裝遊戲。

遊戲中的動畫的觀看

動畫位於E:\ProgramFiles\FiraxisGames\SidMeier'sCivilization4\Assets\Art\Movies\中各目錄的*.bik,可以用BinkVideoPlayer播放;音頻可以用Milesplayer播放。

聲音問題

如果你碰到音頻問題,包括音量、無聲、雜音,或者其他什麼問題,建議把音效卡驅動換成預設的MILESFast2DDriver。

操作設定

遊戲的系統和前作沒有什麼太大的變化。變化最大就是宗教系統和偉人的特殊能力,其他方面都書屬於細節方面的調整。宗教幾乎貫穿於遊戲整個遊戲過程中(直到發展出無神論),宗教可以擴大自己的勢力範圍,寺廟可以提高民眾的快樂度,你可以跟相同宗教的國家比較容易保持良好的關係。在文明4里,將污染的設定取消了,將這部分體現在情緒和健康中,這樣後期玩家就不用疲於清理污染。

《文明4》《文明4》

科技樹升級部分除了加入前面提到的宗教也沒有什麼太大變化,從開頭的捕魚,狩獵,採礦到最後的基因技術,機器人技術和太空科技。科技發展你可以跳過一些非必要的技術,如我始終沒有發展捕魚,弓箭和騎術,這樣可以更早的發展出關鍵技術。即使有些旁系技術你也可以跟其他國家做交易獲得(如音樂,話劇我就是這樣獲得)。
在獲得相應革命所需要的技能後,玩家就可以進行革命,和前作一樣,革命的這個回合國家處於無政府狀態,而且和前作不一樣,社會制度分為法律,軍事,經濟,勞動等幾個不同方面,可以選擇幾項變革同時進行,這樣比較節約時間,並且制度也不是越先進越好,更加重要的是社會制度要和你的發展水平相適應(這個也許就是“我國將要長期處於社會主義初級階段”的原因)。共產主義的含義沒有以前那么廣泛,升級了只是可以訓練間諜,簽定永久聯盟和修建克林姆林宮,蘇格蘭場(這個和共產主義有什麼關係?)
建設部分做了個大的修正,如果你正在建築的東西改成建造其他東西,需要從頭再來,當然你可以再建築完後再繼續建造先的工程。
戰鬥部分也只做了細微調整,兵種升級後可以選擇不同的升級方向,如增加對某類兵種的傷害,加強在某種地形的防禦等。這代雖然宣稱長矛兵幾乎不再可能擊敗坦克,但在遊戲裡弓箭手擊敗手拿自動步槍肩抗飛彈的現代化步兵是常有的事情,雖然現實中如果有這樣的事情,個體偷襲也許可以偶爾得手,但文明里的部隊應該是巨觀體現,表現的是一個師這樣類型的建制單位,這樣的事情應該是絕對不可能發生的,甚至有1/3的損失都不可能。在單位的平衡度上,感覺海軍,空軍和ICBM在遊戲中起的作用不如現實的大,如果我設定就可以選擇毀壞具體目標,如毀壞奇蹟,電站等,這樣比降級城市防禦度更有意義。在相應的可以發展出後,單位可以升級,如在開發出機器人科技就可以將步兵升級成機械化步兵,當然這個升級的代價是不菲的,非精銳是不會升級的,價格甚至遠遠高於重新建立的費用。而有些單位是無法升級的,如象兵和弓箭手,到一定階段就要果斷的Del掉,以降低軍隊的維護費用。
遊戲最後有多種勝利方式,一般是時間勝利,聯合國和空間競賽勝利:到2050年如果你的國家最強大就是時間勝利;二是如果可以在2050年前研究,建造並成功的發射太空船去半人馬阿爾法星這個就是空間競賽勝利(席德梅爾的半人馬阿爾法星就是這個的後話);三是投票當選聯合國秘書長勝利。在遊戲結束後依然可以繼續遊戲,並不會強制結束,享有的科技研究完後的就是不知道是什麼的未來科技1,2,3,就比較無聊了,但這樣可以完成你統一全世界的夢想。
由於選擇的難度比較簡單,如資源控制,交易和技術交換有些方面的東西我還理解得不夠深刻,還要請大家見諒。
《文明4》

《文明IV》最大的地圖比《文明III》略小,不過地圖的信息含量以及內容都會豐富許多。遊戲有多種速度,普通模式速度與前作相同,還有快速和史詩遊戲速度,具有更快的速度或者更長的長度。

領袖的性格將會對文明的特徵造成巨大影響,以法國為例,拿破崙和路易十四掌管下的法國就有很大不同。每個文明會有各自的單位。除了一直都有的英國、法國、德國、西班牙羅馬俄羅斯外,還有阿拉伯、中國、日本,乃至阿芝台克等古文明。遊戲中總共會有18個文明可以選擇。

科技樹完全重新設計,不再有必須完成的固定的時代。城市和其它建築的升級方式也進行重新設計,一些用處不大的建築被取消,加入了新建築。本作會有28種奇蹟,還有一些小型奇蹟。所有主要的以及建成後都有一段影片播放。

各個單位不再有單獨的攻擊和防禦值,而是採用了單一的力量評級。遊戲中也有多數即時戰略遊戲裡強調的兵種相剋。戰鬥勝利後各個單位會獲得經驗值,積累經驗值升級後會得到特殊能力。

政府系統完全重新設計,不再有一組普通政府可以選擇,玩家可以選擇5大類的總共25種公民,根據公民的信仰等特徵制定相應的政府結構。

本作從一開始就打算了要設計多人遊戲模式,多人遊戲部分的開發到現在已經有一年半的時間。本作使用了Gamespy的網際網路配對系統,其它方式包括有一機輪流遊戲、電子郵件形式、Pitboss伺服器系統等。本作的協作模式類似《帝國時代》《魔獸爭霸III》 。同一個陣線的玩家共享各種資源、遺蹟以及研究成果,並且可以交換單位共享領土。

本作將會非常適合MOD愛好者,你可以隨時調出世界編輯器界面,改變地圖樣貌,通過在界面上簡單的點擊添加各種元素。所有人都可以編輯XML數據檔案,添加新單位、公民以及技術。編程水平高的玩家可以添加各種事件代碼,甚至可以編輯自己的動態程式庫。

文明》系列的N-Gage版目前正在開發中,還有一些面向其它手機平台的版本。並且製作人對PSP的強大性能表示很感興趣,並且也有打算利用NDS獨特的操作界面設計相應作品。
《文明4》的新資料片為《戰神》

城市系統

在城市面版中,最左上角的就是控制科技、收入和文化投資比重的按鈕,玩家可以依據自己的需要操作,下面一點的Maintenance字樣就是因腐敗而損失的金額,離首都越遠的城市腐敗越嚴重,可以靠城市建築及政府政策減少。

《文明4》《文明4》

左邊中間的城市有的建築列表,滑鼠移到上面可以看到簡要的介紹。

左下是建造中的單位列表,可以預定或者提前造單位。當你選擇一個單位提前時,原建造單位的以建造進度會保留,因此可以放心的提前造自己需要的東西。不過要注意的是,請不要取消一個已有進度的單位,因為取消後,已經產生的錘子是不會還你的。

中間上面是糧食和健康表,滑鼠移到上面會有產生數量來源的解釋,當不健康數字大於健康數字的時候,會帶來糧食耗損。而當憤怒數字大於笑臉數字的時候,市民便會罷工。所以,一定不要造成這種情況的出現。當笑臉比憤怒多到一定程度時,會有城市慶祝活動。在慶祝期間城市的錘子、瓶子產出都會增加。

這裡值得說明的是,城市範圍內的森林每格會有0.4的健康加權,有的人喜歡一開始把森林全砍了加錘子,這樣其實會造成城市的健康下降,對你的人口增長造成負面作用。有利有弊,要根據形勢做出決定。

畫面正中間是市民控制,你可以調動市民到你想要他工作的地點,以達到你目的。其中,有圈的地方就是有人的地方,當你在圈上再點的時候,那個市民就會變為閒置人口。

右邊中部是特殊人口表,當你有閒置人口時,可以看到Citizen圖案由暗白變為白色,有幾個閒置人口就有幾個圖案,你可以通過各個職業圖案後面的“+”和“-”號來調控制閒置人口的職業,而科技和政府政策可以增加各職業的上限人口。

遊戲中最重要的就人口控制了,少了發展會慢,多了又會造成城市污染和憤怒,所以,在你發現笑臉只比憤怒多一個,而你又沒有手段增加笑臉時,請通過調節畫面中間的市民工作地點來調節人口增長速度,使其增長速度變為0,直到你可以增加笑臉數。

而污染就僅僅是讓你的人口速度減慢而已,要是你的糧食和笑臉有多的話,就給他小污染一下吧,早期的先發展再治理還是有一定的可行性的。

實用快捷鍵

《文明4》中的快捷鍵有些你還不熟悉,但卻能很好提高遊戲效率。以下就是在遊戲中較為實用的快捷鍵。

[Ctrl+I]最小化用戶界面;[Alt+I]無用戶界面

你可以使用滑鼠滾輪或[Pageup][PageDown]放縮

[Ctrl+->]或[Ctrl+]可以切換城市

[Ctrl+B]切換純地圖顯視

[Ctrl+R]切換資源顯視

《文明4》《文明4》

[Ctrl+Y]切換產出顯視

[Ctrl+A]強迫所有已安排行動的單位移動

[Ctrl+T]切換地形方格顯視

[Alt+Q]從遊戲中退休;在多人遊戲中這樣做會自動將你的文明交給電腦控制

[PAUSE]中斷回合計數器

[Shift+TAB]與所有多人遊戲玩家聊天

[TAB]與多人遊戲中的隊友聊天

[Ctrl+W]讀取世界地圖編輯器

[W]或[Enter]在活動單位之間切換

[/]在活動的工人之間切換

[,][。]在同一方格中的單位之間切換

[Shitf+Enter]強迫結束當前回合

在滑鼠划過單位的時候按住[Alt]可以查看戰鬥勝率

在目標方格內按住滑鼠右鍵可以查看戰鬥勝率

[Home][End]在城市之間切換

[Insert]開放最近的友方城市

按住[Shift]在城市生產佇列的底部添加生產項目

按住[Ctrl]在城市生產佇列的頂部添加生產項目

按住[Alt]讓城市無限的生產一個項目

按滑鼠上的前進與後退鍵可以在同一方格中的單位之間切換

按住[Ctrl]和滾動滑鼠滾輪可以在同一方格中的單位之間切換

[Crtl+M]切換音樂的開關

[Ctrl+右擊]讓方格里所有同類單位移動到目標位置

[Alt+右擊]讓方格里所有單位移動到目標位置

[G]進入"到達"模式

[Ctrl+G]進入"到達(同類單位)"模式

[Alt+G]進入"到達(所有單位)"模式

[C]以活動單位為視角中心

[Alt+C]選擇方格內所有單位作為活動單位

在點擊城市的時候按住[Shift]可以選擇多個你的城市,這樣你可以改變多個城市的生產;[Shift+右擊]設定集合點

在點擊城市的時候按住[Ctrl]可以選擇你在同一大陸上的所有城市

在點擊城市的時候按住[Alt]可以選擇你在地圖上所有的城市

點滑鼠中鍵退出城市界面

按住[Shift]讓一個單位執行連續的任務。例如,按下左右鍵與[Shift]讓一個工人修路然後建礦

按下[Shift]點擊一個方格打開一個上下文選單

在城市界面中可以用小鍵盤上的方向鍵在城市之間切換

[\]退回到最後一個選擇的單位

[Ctrl+TAB]查看回合事件記錄

專用術語

在網上看攻略或是戰報時,經常遇到有不懂的辭彙,通過搜尋和查閱,現將主要的專用術語摘抄如下:
ACS:ApolytonCivilizationSite,著名的文明遊戲英文站點
AI:ArtificialIntelligence,人工智慧,電腦對手和控制它們的規則
AW:AlwaysWar,永久戰爭,遊戲選項
《文明4》《文明4》

BtS:刀劍之上(BeyondtheSword),文明4的第二個資料片
CD:CollateralDamage,附帶損傷,遊戲概念
CE:CottageEconomy,農舍經濟,遊戲概念
CP:CulturePoint,文化點數,遊戲概念
CPT:CulturePerTurn,每回合文化點數,遊戲概念
CS:CivilService,文官制度,遊戲概念
CSGambit:文官制度戰法,即文官制度跳躍
CSSlingshot:文官制度跳躍,一種戰略:即完成神諭宣示所之後選擇免費完成法典以實行文官制度
CultureBomb:文化炸彈,讓一個大藝術家完成一件藝術傑作,將給一個危險的城市帶來迅速的文化擴張
FfH:FallfromHeaven,墜落凡間,著名的文明4玩家MOD
FoW:FogofWar,戰霧,遊戲概念
FPT:FoodPerTurn,每回合食物產出,遊戲概念
GA:GoldenAge,黃金時代,遊戲概念
GP:GreatPerson,歷史偉人,遊戲概念
GPP:GreatPeoplePoint,偉人點數,遊戲概念
GPPT:GreatPeoplePointsperTurn,每回合偉人點數,遊戲概念
GPT:GoldPerTurn,每回合商業收入,遊戲概念
GW:GreatWonder,大奇觀,遊戲概念
Hotseat:熱座模式,多個人類玩家在一台電腦上遊戲,各自控制一個文明輪流遊戲
HP:HitPoint,單位的生命點,遊戲概念
HPT:HammersPerTurn,每回合錘子(產能),遊戲概念
ICS:InfiniteCitySleaze/sprawl/Syndrome,無限城市擴散/蔓延/綜合症,文明1-3中的遊戲戰略,在地圖上瘋狂的建立城市以控制儘可能多地領地,一種必勝的打法
KK:(漢語拼音)“***遊戲論壇”,創立於2001年的文明遊戲論壇,後轉為綜合遊戲論壇並逐漸沒落
Locust:蝗蟲戰法,文明4遊戲前期的一種打法,科技直衝青銅器然後砍光森林以獲得短期的工業收入,在泛古陸地圖上,如果能快速勝利是致命的,如果不能就是自殺
MM:Micro-Management,微操,“無微不至”地管理你的帝國,通過細微重複的操作壓榨出它的最後一點食物,錘子和商業。在文明1到3中,這是讓遊戲高效的必要手段,但通常被認為非常的乏味和無趣
MP:Multi-Player,多人遊戲,多個人類玩家對戰,可通過網際網路絡或區域網路。其他形式的MP有電子郵件遊戲、Pitboss和熱座模式等
NW:NationalWonder,國家奇觀,遊戲概念
OB:OpenBorders,開放邊界,遊戲概念
OCC:OneCityChallenge,單城挑戰,一種遊戲模式,人類玩家只允許擁有一座城市
OOS:OutOfSynch,超出同步範圍,多人遊戲時發生數據不一致
OS:OperatingSystem,作業系統,控制計算機的系統程式,對大多數人來說就是Windows
PBEM:PlayByEMail,電子郵件遊戲,一種多人遊戲方式,每個玩家玩一輪後將遊戲通過電子郵件傳送給下一個玩家
Pitboss:PersistantTurn-BasedServer,永久回合制遊戲伺服器,一種多人遊戲服務程式
Pop-rush:殺人加速生產。
Py:Python,文明4使用的腳本程式語言,用於控制用戶界面,創建地圖腳本,給遊戲加入事件和一些特性。Python檔案可以被任何文本編輯工具打開並編輯,但是有更加友好和強大的專業編輯器。
REX:RapidEarlyEXpansion,快速早期擴張,文明3的主流戰略,以不能發展它們走為代價在遊戲早期儘可能快速經常的建立新城,直到沒有更多的土地為止,在文明4中不可行
RFC:Rhye'sandFallofCivilization,文明的興衰,著名的文明4玩家MOD,BtS中收為官方劇情
RoP:RightofPassage,通行權,文明3中的開放邊界
RP/RPWT:(漢語拼音)人品/人品問題,指個人運氣
SE:SocialEngineering,社會工程,半人馬座阿爾法星的遊戲概念,相當於文明4中的內政法令
SE:SpecialistEconomy,專家經濟
SG:SuccessionGame,接力遊戲,每個玩家遊戲一定的回合,然後將保存的遊戲交由下一個玩家接著進行
Shield:盾牌(即工業產能“錘子”,文明1到3中是用盾牌表示產能),遊戲概念
S/L:Save/Load,存檔/讀檔,遊戲功能。選擇不保留隨機種子並在同一回合重複S/L相當於耍賴,不提倡這樣做
SMAC:SidMeier'sAlphaCentauri,席德梅爾的半人馬座阿爾法星,正宗類文明遊戲
SMAX:SidMeier'sAlphaCentauri:AlienCrossfire,半人馬的資料片“異星交火”
SoD:StackofDoom,毀滅軍團,建立一個非常龐大的單位集群,一個接一個城市的攻陷之。文明1-3的統治性戰略,在文明4中比較不好養活
SP:SinglePlayer,單人遊戲,一個人類玩家與一個或幾個電腦玩家對戰
SPT:ShieldsPerTurn;每回合盾牌(即每回合錘子),遊戲概念
ToT:TestofTime,文明2資料片“時間的考驗”
UB:UiqueBuilding,特色建築,遊戲概念
UI:UserInterface,用戶界面,供玩家和遊戲進行互動動所有按鈕,視窗,信息等
UU:UniqueUnit,特色兵種,遊戲概念
WLT*D:WeLoveThe(Leader)Day,我們熱愛領袖日,遊戲概念
XML:EXtensibleMarkupLanguage,擴展標記語言,文明4用於存儲所有遊戲數據的檔案格式
XP:ExperiencePoints,經驗點,遊戲概念。

戰鬥系統分析

戰鬥其實就是兩個數值之間的較量,攻擊方的力量A和防守方的力量D。這兩個數值受到各種情況的修正,比如樹林給予50%額外的防禦加成,將會修正防守方的力量D。
一旦修正後的A和D被用來計算勝率,以下的公式將對雙方都生效,不管誰是進攻方,誰是防守方。每個單位開始戰鬥時都有100點HP,並且在戰鬥後損失一定量的HP。一旦HP在戰鬥中降至0,這個單位就會死亡。如果一個力量3的弓箭手在戰鬥中損失了40點HP,戰鬥結束後他的力量會降至3*(1-0.4)=1.8。如果這個弓箭手開始戰鬥時只有2.5的力量,他還是有100點HP,如果這次也損失了40點HP,戰鬥結束後他的力量會降至2.5*(1-0.4)=1.5。

戰鬥是一輪一輪進行的,每一輪都會擲一次骰子,由A和D決定誰贏得這一輪。輸掉的一方將會失去部分HP。之後進行下一輪的戰鬥。一旦某一方的HP降至0或負數,戰鬥結束並且這個單位被消滅。

《文明4》《文明4》

先攻給予一個“自由”輪。這意味如果某一方有兩次先攻,這兩輪仍然如同原先一樣戰鬥,但是如果先攻方輸掉了這輪他不會受傷,而贏了他可以對對方正常造成傷害。

撤退對於勝率沒有影響,它只發生在進攻方將要死亡的一輪。如果一個單位有5-7的先攻,那么它究竟有幾次先攻?(這一段原文比較繁瑣,我翻譯得簡單一點)

每個單位實際上有兩個相關的參數:確定先攻和先攻機會。先攻=確定先攻+先攻機會所以5-7的先攻就是在每次戰鬥中選取一個5-7之間的隨機數作為先攻次數。一旦戰鬥開始,第一個要檢查的是對方是否擁有免疫先攻能力,如果沒有,先攻正常運作。

接下來要檢查對方是否也擁有先攻,如果也有的話,兩者先攻的差將會在戰鬥計算被套用。比如一個6次先攻的部隊面對一個2次先攻的部隊,相當於前者擁有4次先攻。

基本公式

修正值

攻擊方和防守方會從一些升級(比如1級戰鬥+10%力量)和位置(比如樹林給防守方50%防禦加值)得到獎勵。這些加到單位的基本數值上,基本數值是指受傷時的力量(如果單位受傷的話)。一旦修正後的力量計算出來後,我們把攻擊方數值叫做A,防守方叫做D,之後計算傷害時就只需要這兩個數值了。

舉個例子,一個受傷的2.5力量的弓箭手有一級戰鬥(+10%),並且在樹林中防守(+50%),那么D=2.5*(1+10%+50%)=2.5*1.6=4

回合

決定每一輪成功的機會只是擲一個骰子。攻擊方贏得這一輪的機率是A/(A+D),防守方相對地是D/(A+D)。每一輪都會造成一個固定量的傷害。這個傷害從開始時總的100點HP中減去,傷害的數值由雙方的力量決定(見下)。如果上面的D=4的弓箭手被一個A=6的弓騎兵(先不考

慮先攻的因素,所以選用一個免疫先攻的兵種)攻擊,在一輪中被擊中造成的傷害是24點,這輪結束後弓箭手還有76點HP。

一輪造成的傷害一輪造成的傷害的基本值是20點,也就是1/5的HP,但是雙方的A和D也會影響各自造成的傷害。

進攻方對防守方一輪造成的傷害是:20*(3*A+D)/(3*D+A)
防守方對進攻方一輪造成的傷害是:20*(3*D+A)/(3*A+D)

結果會被四捨五入成整數。所以,弓箭手一輪對弓騎兵的傷害是20*9/11=16,而弓騎兵一輪對弓箭手的傷害是20*11/9=24。可能的命中數因為每一擊都會造成固定的傷害,這就是說一個單位在死亡之前接受的命中數也是固定的。這個數值只取決於A和D的對比。

還舉上面的例子,弓箭手一次受傷24點,也就是說它會在第5次被命中的時候死亡。4次之後它只剩4點HP,第5次是致命的。類似的,弓騎兵一次受傷16點,第7次被命中將會死亡。因為這個數值已經確定,最終影響結果的只取決於雙方的命中數。

基本勝率計算

現在需要的東西都齊全了,就可以開始計算基本勝率。弓箭手要勝弓騎兵,需要在自己被命中5次之前,先命中弓騎兵7次。也就是說,勝率是在11輪戰鬥中至少贏得7次,而每次的勝率都是D/(A+D)=0.4。我們先計算剛好11輪贏7次的機率,然後按同樣的算法計算在11輪中贏8,9,10,11次的機率,然後全部相加,就是最終的勝率。

機率論中有一個伯努利過程,可以用一連串的事件X0X1..Xn來模擬一輪輪的戰鬥。每一個事件發生的機率都是p=D/(A+D)。那么在n=11輪中贏k=7次的機率符合二項式分布,f(k;n,p)=C(n,k)*(p^k)*((1-p)^(n-k))。這裡C(n,k)是二項式係數,用代數式表達就是(n!)/(k!*(n-k)!)。

把數字帶入得f(7;11,0.4)=C(11,7)*(0.4^7)*((1-0.4)^(11-7))=0.0701
這是11次剛好贏7次的機率7%
然後同理計算其他幾種情況,最終勝率是
f(7;11,0.4)+f(8;11,0.4)+f(9;11,0.4)+f(10;11,0.4)+f(11;11,0.4)=0.0701+
0.02336+0.00519+0.000692+0.0000419=0.09935所以弓箭手贏弓騎兵的機率大約是9.9%然後我們再來看一下如果弓箭手贏了它還會剩下多少力量。在贏的情況下,有70%的可能性被擊中4次,23%被擊中3次,5%被擊中2次,其餘忽略不計。那么加權平均值是0.7 *(100-4*24)+0.23*(100-3*24)+0.05*(100-2*24)=2.8+6.4+2.4=11.64HP。轉化成力量來看,2.5*11.64%=0.3。它平均只剩下0.3的力量了。這只是假設它獲勝,因為90%的情況下它會輸掉。

先攻的作用假設這個弓箭手有兩次先攻,這次進攻他的是一個劍士,力量和弓騎兵一樣也是6,但是沒有免疫先攻的能力。那么,前兩輪的戰鬥和之前不一樣,弓箭手如果贏了,會正常造成傷害;如果輸了,不會受到傷害。之後的戰鬥就和以前一樣了。計算的時候把前兩輪分成三種情況考慮,第一種情況是頭兩輪弓箭手一箭都不中,出現這種情況的機率是36%,然後接下來的情況就和上面的例子完全一樣,0.09935的勝率。第二種情況是中一箭,發生的機率是48%,接下來就要在10輪中至少贏得6輪,0.194的勝率。如果兩箭都中,發生機率16%,接下來要在9輪中至少贏得5輪,0.404的勝率。總勝率就是0.36*0.0707+0.48*0.194+0.16*0.404=0.183

這次弓箭手有18.3%的機率獲勝。撤退

撤退只在攻擊方的最後一輪生效(防守方不能撤退)。仍然按照通常的戰鬥進行,萬一攻擊方這一輪會被打死時,根據這個兵種的撤退概率隨機。如果成功,退回來;失敗就死了。

配置要求

基本配置

推薦配置

作業系統

Windows2000/XPSP1或更高

WindowsXPSP1或更高

CPU

IntelPentium4
或AMDAthlonCPU至少1.2GHz

IntelPentium4
或AMDAthlonCPU至少1.8GHz

記憶體

256MB

512MB記憶體

顯示卡

64MB顯存帶硬體T&L
(GeForce2/Radeon7500或更高)

128MB顯存帶DirectX8支持
(像素與矢量渲染)

音效卡

DirectX7兼容音效卡

DirectX7兼容音效卡

光碟機

DVD-ROM驅動器

DVD-ROM驅動器

硬碟

1.7GB硬碟空間

1.7GB硬碟空間

秘技模式

開啟作弊模式的方法:
注意:開啟作弊模式要修改一個遊戲檔案,修改前請備份。

用記事本打開你的文明配置檔案(\DocumentsandSettings\USERNAME\MyGames\SidMeier'sCivilization4\CivilizationIV.ini)(建議大家直接用windows搜尋一下CivilizationIV.ini這個檔案)

然後做如下修改:

將:

Movealong

CheatCode=0

修改成:

Movealong

CheatCode=chipotle

在修改以後,遊戲運行中可以通過鍵盤上的“~”鍵來進入命令行模式。(以下說明所需鍵入均不包括引號)

進入該模式以後通過鍵入”help”可以列出作弊命令集。

在該模式下通過鍵入命令“Console.CreatDocumentationCommandList.txt”可以在遊戲目錄下創建一個包含所有作弊命令集的文本檔案。該檔案檔案名稱就是CommandList.txt

(下面的是一個最常用的命令)

調試模式

配置檔案被修改成“CheatCode=chipotle”以後,通過鍵入“game.toggledebugmode”可以開啟調試模式。

調試模式開啟以後遊戲中按下“shift+T”可以調出調試模式視窗,在該視窗中可以修改玩家的金錢和科技等級。玩家包括你和你的對手,這樣你可以把對手的金幣改成負數,然後自己瘋狂hurryupbuilding,就可以體驗3代中蹂躪別國的快感了。

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