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TeamSpeak是一種專門為網路遊戲玩家設計的IP語音通信系統,是目前全球最流行的網遊語音通信平台,TeamSpeak已成為各大戰隊的主要裝備。這個詞條通過對TeamSpeak的主要特點,套用過程中的語音平台,工作中對協定的分析以及它今後的發展前景來為每一位讀者闡述這個詞條。

基本信息

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TeamSpeak是一種專門為網路遊戲玩家設計的IP語音通信系統,是目前全球最流行的網遊語音通信平台,TeamSpeak已成為各大戰隊的主要裝備。TeamSpeak採用客戶端/伺服器結構。TS不同於QQ或MSN,它可實現多人的語音通信功能,它也不同於NetMeeting,無需輸入對方 IP位址就可實現多人語音群聊。此外,TS還針對網遊的需求設定了快捷鍵功能,私聊功能等等,是一款能真正滿足網遊玩家需求的產品。

主要特點

1、多種編解碼方式,從低頻寬消耗到GSM音質;
2、可創建頻道
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3、網管可訪問伺服器
4、密碼保護的伺服器及頻道;

5、完全可自定義的組合鍵(目前只適用WINDOWS用戶);

6、自動聲音調整(無須手工調整話筒);

7、支持GameVoice硬體;

8、WINDOWS/Linux伺服器;

9、WINDOWS/Linux客戶

10、事件通告(可自定義);

11、客戶端可傳送文本信息;

12、耳語功能:可以單獨與個人,一組人或其他頻道通話而不讓其他人聽到;

13、基於IRC的伺服器管理功能。

語音平台

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TS語音平台和熟悉的其他通訊工具一樣,都是網際網路語音軟體,但比通訊工具具有更多的功能,使用方便。它由伺服器端程式和客戶端程式兩部分組成,如果不是想自己架設TS伺服器,只需下載客戶端程式即可。依靠先進的體系結構,方便靈活的套用功能,特別是領先的多媒體技術,為用戶提供了一款強大的網路通訊工具。

音質
TS語音平台提供了幾種不同的通話質量,可通過不同方法獲得。不同的編解碼器獲得的通話質量不同。CELP編解碼器需要的頻寬小,但是聲音失真比較大,GSM編解碼器需要很大的頻寬,但能提供清晰自然的聲音。

優點
TS與IS、UT等常見玩家平台相比,有著更可靠的穩定性與通暢性,能保持百人同時通訊不受影響的效果。所以備受中國外玩家喜愛。

未來
隨著TS3版本的即將推出,TS語音平台的核心也將改變,使用SQL資料庫管理,新的通訊協定,讓所熟知的TS更加完美。

比較與推薦

隨著網路遊戲的蓬勃發展,玩家在遊戲中的各種需求也急速增加。隨著網路遊戲操作要求的提高,玩家越來越不滿足於只依靠打字來進行交流與指揮,所以網遊語音通信平台就應運而生。
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以網遊語音通信平台中主流的三款平台進行評測,它們分別是:TeamSpeak(簡稱TS)、Utalk(簡稱UT)和iSpeak(簡稱IS)。看它們誰能更好地滿足玩家在遊戲中的語音通話要求。從語音失真性、後台管理和占用資源這幾方面進行評測。

適合大公會的TeamSpeak:這是一款專門為網路遊戲玩家設計的IP語音通信系統。TS這款語音平台結構是由伺服器端程式和客戶端程式兩部分組成。它可實現多人的語音通信,同時不用輸入對方IP位址就可實現多人語音群聊。此外,TS還針對網遊的需求設定了快捷鍵功能、私聊功能等等。
語音質量:TS提供了幾種不同的通話質量,可通過不同方法獲得,不同的編解碼器獲得的通話質量不同。玩家可自由在自己電腦裝載的TS客服端上設定。使用CELP編解碼器就完全可以滿足一般人需要了,同時它要求的頻寬是最小的,除非耳朵特敏感的人。而使用GSM編解碼器則會占用相當大的頻寬,而聲音質量提升卻不明顯。

後台管理:TS可以通過架設自己專用的伺服器,管理許可權全由自己一手操作,也可以使用別人架設好的TS伺服器,這樣就只要下載客戶端程式即可。自己架設TS伺服器好處在於所有管理全由自己掌握,但這要求電腦配置較高。
TS管理員能下放最大化的許可權給其他人,例如可以授給用戶踢人、封IP、建立子頻道、限制人數等許可權。同時通過只有管理員才能進入的後台,又能防止擁有最大化許可權的人的惡意行為。

占用資源:如果架設自己專用的TS伺服器,架設者需要占用的資源就很大,但只是使用伺服器則占用的資源就很小,也就是說就算是自己架設伺服器也只是對架設者這台電腦占用大,對其他使用這個伺服器的玩家來說TS占用自己電腦的資源是很小的。在測試中,TS的資源占用一直維持在11KB左右。

協定分析

協定概述
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TeamSpeak採用客戶端/伺服器結構。TS不同於QQ或MSN,它可實現多人的語音通信功能,它也不同於NetMeeting,無需輸入對方IP位址就可實現多人語音群聊。

TeamSpeak是一種專門為網路遊戲玩家設計的IP語音通信系統,是全球最流行的網遊語音通信平台,TeamSpeak已成為各大戰隊的主要裝備。此外,TS還針對網遊的需求設定了快捷鍵功能,私聊功能等等,是一款能真正滿足網遊玩家需求的產品。

通訊方式
TeamSpeak採用UDP通訊方式,默認登陸端口為UDP 8767(大部分伺服器採用此連線埠),若伺服器列表的連線埠為8767,當UDP 8767連線埠不通時,則登入失敗。也有少部分伺服器是制定的其他連線埠,例如UDP 8000等。

發展前景

中國CS的熱點無疑是新形態戰隊ocL宣告成立, 種種新的運營模式(線上訓練為主,多贊助商參與)在中國CS圈子非常大膽和新穎,在最近越來越浮躁的重組風潮更顯得獨樹一幟,可是,這會是一個曇花一現的新生事物,還是引導中國cs與國際接軌的先進模式?

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嚴格來說,網路訓練、賽前集訓的模式其實在中國來說也不算創舉,EVIL-SF當年就是這種模式拿到了WCG 2001的全國冠軍。就訓練效果來說,集中訓練最大的好處不是比賽期間的溝通,而是訓練氣氛。首先大家坐在一起,容易相互看到各自的表現,而且訓練結束以後的總結和交流比較容易。賽後總結是所有平時訓練的核心部分,合理有效率的討論和總結比大家悶頭打重要多了。

溝通、交流是線上訓練最大的問題所在,在ocL訪談看到他們說“使用一些訓練方法也是參照歐美的。比如用teamspeak等相關軟體”可是這裡有一個技術問題,teamspeak雖然方便有效,但是在網路條件不好的時候,延遲明顯、語音質量沒有保證。而且網路問題對於CS比賽的重要性人人皆知,3D在去年總結自己的CPL慘敗的時候,就說過北歐地區尤其是斯堪迪納維亞地區接近LAN的網路條件是北美地區不能比,所以長期在40-80ping訓練和比賽的北美隊伍在LAN比賽裡面往往沒有歐洲強隊那么有感覺。
中國幅員廣闊,網路條件受地域和經濟發展趨勢限制,基本不可能有北歐地區的網路條件,很多地方甚至連北美都比不上。很多一線強隊長期在50-100有 loss有choke的網路條件下進行訓練和比賽,這種比賽最多起到一個磨合的作用,對於個人技術和團隊配合起到的幫助並不大。以前,大家都說差機器和差網路才可以磨練出真正的強隊,才可以磨練出高超的適應能力,可是,對於戰術練習來說,糟糕的網路條件使得你面對很多不必要的麻煩和因素,比如某些配合是需要時間的,可是網不行,結果在某些環節上出現了問題,於是打不出來預計的效果,而離開了實戰檢驗,戰術基本就是無本之木了。

對於一個隊伍的經營管理來說,參照的行業情況,ocL預想的模式非常超前。比如說自主整體包裝和經營的理念,先進是先進,但是具有可行性么?首先,商家願意掏錢贊助一個自己沒有辦法控制的鬆散團體嗎?來看,可能性很小。或者在ocl證明自己的商業運作能力之前,可能性很小,不然勾畫一個“為贊助商提高知名度”的空中樓閣,是很難真正引入商業投資的。
其實ocL正在或者未來面臨的問題只是中國職業CS問題的一個縮影。為什麼大家必須背井離鄉的到集中到一個陌生的地方(網咖、民宅、寫字樓)吃住在一起,象工作一樣的練習CS?很簡單,利益。如果大家不住在一起,出不了成績,無法管理(所謂管理就是保證日常的訓練)還可以通過種種方式達到節約投資的目的。象ocL那種思路,是否能出成績不好說,至少日常管理就很難了。除非ocL在短期內取得中國大部分比賽的冠軍或者比較好的成績,不然,很難形成他們預想的一個隊伍捆綁多個分贊助商的形式。雖然這個世界上,有很多成績不甚理想但是卻有贊助商的隊,但是至少,他們曾經獲得過好成績,而ocL暫時還不具備這個條件。

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這種北美職業半職業運作模式一直是夢想和追求,也希望通過這種形式,CS競技可以走向更健康更光明的公眾社會形象,可以回歸娛樂的本質。作為比較早的一批職業選手,wowrange都是離家參加多個隊伍和多次比賽的頂尖高手,所謂職業生涯給他們或者其他所謂職業選手帶來的是什麼呢?

很多人都可以看到電子競技的美好前景,於是從事這個行業,但是種種原因使得一個個沒有產出的職業俱樂部都倒下去了,可是今後還會再冒出來一又一個新的俱樂部。用一個虛構的前景和待遇,把選手當作一種廉價資源控制在手裡,可是預期的前景沒有實現,在無法維繫和轉賣的時候,把選手當作垃圾一樣扔出去……這些事情,看到太多太多。雖然ocL可能有這樣或者那樣的問題,但是,還是很希望ocL可以走出一條新路來,可以看到,其實CS競技是可以正常健康光明正大的進行的。

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