《死亡空間2》

《死亡空間2》

《死亡空間2》在PS3、XBOX 360、和PC三個平台上都在進行緊張地開發中。新作將承接《死亡空間》的結局,故事發生在1代的三年之後。

基本信息

死亡空間2死亡空間2

遊戲名稱:死亡空間2
英文名稱:DeadSpace2
發售日期:2011年01月25日
遊戲類型:第三人稱射擊(STG)
遊戲平台:PC,X360,PS3
代理發行:ElectronicArts
製作廠商:VisceralGames

概述

死亡空間2死亡空間2

EA正式宣布《死亡空間2》將會登入PC及主機Xbox360、PS3三大平台,不過並未宣布上市時間,不過猜測可能會在2010年秋季。

EA旗下工作室Visceral Games今日宣布其獲獎作品《死亡空間》將推出續集,繼續給玩家帶來驚悚體驗。IsaacClarke又踏上了扣人心弦的旅程,與Necromorph們進行對抗。

IsaacClarke標誌性的等離子切割武器中又補充了新的可以將Necromorph們碎屍萬段的武器。這樣在探索宏大的zero-G地區時,他更有能力與兇猛的Necromorph們抗衡。逃生不再是Isaac的唯一念頭,這次它可以控制局面了。

遊戲簡介

最近EA公布了經典恐怖FPS遊戲《死亡空間》的續作《死亡空間2》,儘管官方沒有公布多少遊戲內容上的信息,不過一些重要的還是“偷跑”了出來,通過這些我們可以大致了解《死亡空間2》是個什麼樣的遊戲。
當我們的主角IsaacClarke第一次碰見怪物necromorphs時,他其實是在一個錯誤的時間來到一個錯誤的地方。如果他的舊情人不在那架失去聯絡的石村號太空船上,他估計永遠都不會主動參與維修飛船的任務;而另一個工程師將會替補他的位置,然後被那艘死亡之艦上不斷增多的怪物吃掉。但事實上他還是去了,Isaac在石村號的無盡黑暗中殺出一條血路,成功擊退了那些和神秘人工物"標記(Marker)"有關聯的變異怪物。儘管他通過了這些嚴峻的考驗,儘管他的心智已經快被"標記"所扭曲,但他仍然未順利逃離,在一代開始的故事仍未完結,他還得繼續這場恐怖的旅程,因為離成功拯救全人類,還有很長的路要走。那些本來已經被消滅的怪物重新出現──這次不僅僅出現在一艘飛船上,而是襲擊了一個人口眾多的太空站──Isaac是唯一知道如何殺死牠們的人。好訊息是,在石村號上生存下來的IsaacClarke,這次已經準備好了。
Isaac現在可以在零重力下一邊飄浮一邊戰鬥了,而不是像前作般,只能從某個地方跳到另一個地方。

基本內容

死亡空間2死亡空間2

新作將承接《死亡空間》的結局,故事發生在1代的三年之後,主人公Isaac在成功逃出“石村”號飛船後在一個名為“蔓延”的大型空間站生活並接受治療。在肉體創傷被治療後,Isaac逐漸發現自己的心靈已經收到“信標(Marker,即那個螺鏇狀物體)”的影響,而統一教與政府的爭鬥也愈演愈烈。同時新的經過進化的異形生物也開始在空間站中蔓延...

《死亡空間2》在PS3、XBOX 360、和PC三個平台上都在進行緊張地開發中。

配置要求

系統:WindowsXP(SP2)/WindowsVista/Windows7
CPU:任何2.8GHz以上處理器
記憶體:1GB(XP)/2GB(Vista或Win7)
光碟機:8xCD/DVD
硬碟:10GB
顯示卡:NVIDIAGeForce6800(7300、7600GS和8500都低於最低要求)
ATIX1600Pro(X1300、X1300Pro和HD2400都低於最低要求)
音效卡:兼容DX9.0c音效卡

開發背景

《死亡空間2》《死亡空間2》

製作一個恐怖遊戲並非易事。該怎么做才能把一個看過無數異形和噴火龍的觀眾嚇個半死?該怎么做才能讓一個看著《真人快打》中的鮮血長大的玩家直打寒顫?怎么做才能將"把門打開"這個簡單的動作變成一種發自內心的恐懼?
死亡空間為這些問題找到了答案。來自美商藝電的Redwood Shores工作室(現已更名為Visceral工作室),《死亡空間》這個純粹的射擊遊戲,以流暢的操作、讓人寒心的氣氛、有戰略意義的肢解系統、和科幻感十足的背景設定,為生存式恐怖遊戲定立了一個新的標桿。遊戲得到過獎項,得到一些年度遊戲的提名,有人甚至將它和神聖的《生化危機》系列相提並論。可以取得這些成績很不錯,但這並不是原地踏步的理由,遊戲續作必須創新。這一次,Visceral工作室的工作人員給了我們一個保證──他們將讓玩家直面恐懼。他們會通過《死亡空間2》將玩家們帶到一個全新的恐怖境界。
以《黑色星期五》、《電鋸驚魂》、《猛鬼街》這些商業電影為例,它們始終都在使用一個經久不衰的驚嚇元素:一個兇殘的精神病患者追殺一群到處亂跑的傻瓜,而這群傻瓜的大部分都會被迅速秒殺。雖然這種模式在電影中很受落,但卻不能套用在恐怖遊戲之中。因為開發人員們不能永遠使用同一個把戲,為了讓玩家在一場接著一場重複的戰鬥中保持恐懼,Visceral工作室將一大堆新機器、新敵人、新武器、和驚嚇劇本巧妙地結合起來。《死亡空間2》不但要為玩家帶來恐懼;而且必須是一種他們從沒體驗過的全新恐懼。

驚嚇的技巧

"有趣的是,不管你相信與否──有些人真的不敢玩《死亡空間》。"遊戲製作人Steve Papoutsis聲稱。老實說,正經八百地批評一個驚嚇遊戲過於恐怖,似乎有點兒無聊,但我們的確很想知道,續作在驚嚇程度上會否拿捏得更好一點。因為在《死亡空間》里,驚嚇是持續不斷的:永遠都沒有得救的希望、像潮水般湧來的敵人、還有每道門後所暗藏的危險。這些強烈的、持續不斷的,隨時受到攻擊的氣氛常常讓玩家透不過氣來。"有些人曾向我透露,他們每玩上30到60分鐘就得休息一下…他們玩的時候永遠都是坐立不安的,"Papoutsis繼續道,"他們從來都不覺得自己在操作一個超人;他們從來不知道當自己進入一個房間後,能否全身而退。"
為了解決這個問題,《死亡空間2》仔細地調整了這些驚嚇元素,在緊張刺激的戰鬥和其後的喘息之間取得了平衡──當然,讓玩家喘息的時間要短得多。開發團隊的目標是使情節有起有落;和前作中玩家永遠都會提心弔膽的情況不同,在《死亡空間2》主角也會有取得優勢的時候。有時候是得到了一大批彈藥,有時候是得到了一把能秒殺大批敵人的特殊武器──在這一段時間內,Isaac將會成為怪物們的惡夢,而不是相反;玩家可以隨意掃射,全力投入戰鬥中。
但當玩家離開安全地點後,他們又會再次陷入孤立無援、低生命值、四面楚歌的困局裡──就如舊《死亡空間》給玩家帶來的感覺。應該說,那些讓玩家喘息的情節並不會充斥整個遊戲,開發團隊只是想偶然給玩家來一點火爆、壯麗、印象深刻的大場面,順便讓玩家緊蹦的神經放鬆一下。Papoutsis解釋:"玩家每開始一個新章節時,我們希望他會這樣想:這些傢伙接下來會做些什麼?故事會出現一個出乎意料之外的轉折嗎?會有一個噁心的長得像括約肌的大Boss嗎?誰知道呢?這並非不可能。或許你得跑進巨型Boss的體內消滅它,又或許你得爬上一節高速運行中的運輸列車車頂。"
骨灰級的恐怖遊戲玩家不需要擔心這些跨張的情節會削弱遊戲的恐怖風格,又或者讓遊戲變成一個火爆的好萊塢動作片。"我們仍然是在製作一個恐怖遊戲,"Papoutsis強調,"我們只是在平衡遊戲的高低潮,有時候就得讓玩家喘一口氣。我們只是想在已有的基礎上增加一些動作場面。"
等離子切割槍仍然是肢解怪物的最佳選擇,但面對一些特定的敵人和場面,可能使用其他武器會比較適合。

黑暗以外

《死亡空間》並不僅僅是一個獨特的遊戲──它多少也體現了美商藝電(EA)經商哲學的升華。當2007年10月,《死亡空間》出現在Game Informer’s的封面上時,EA正因不斷地發行二流續作、和不思進取的態度而聲名狼借。那個時候,《死亡空間》對我們來說非常神秘;為什麼EA這個一直避免開發限制級遊戲的廠商,會突然決定推出一款血腥恐怖遊戲?
美商藝電,這個曾經被認為是不屑創新、得過且過的發行商,似乎要改變它的舊有形象了。自從《死亡空間》發布以來,EA開始努力地與Valve、BioWare這些值得尊崇的開發商合作,甚至嘗試開發Rock Band、鏡之邊緣、惡黑搖滾之類相對冒險和創新的遊戲。在這些作品之外,《死亡空間》是最為獨特的;因為它不但是EA轉型後的第一個作品,還是罕有地由EA的內部工作室進行開發。本作在全世界售出了超過兩百萬份,這是由EA獨立開發的遊戲中,銷量最好的一個。
"大家都看好原創作品的未來,這是件好事,"創意總監Wright Bagwell如是說,"EA過去的方向有誤──所謂遊戲的成功取決於取得經銷權是行不通的──我們必須改變,整個企業必須團結一致,險中求勝。"
用釘槍向胸部射擊,可以直接把怪物釘在環境四周的物件上。

像前作一樣,觸手怪會試圖把Isaac扯走。不過,這次它會比較好應付一點,因為開發人員嘗試採用中央瞄準,以改善前作找不著北的瞄準方式。

遊戲場景

《死亡空間2》《死亡空間2》

在《死亡空間2》中玩家會看見很多全新的、變化多端的環境,這是遊戲續作開發時的重點。二代的背景設定在"sprawl"──一個人口密集的太空站,根據我們所知,遊戲地點的改變和主角Isaac也有很大的關係。在前作故事結束後,三年過去了,Isaac仍然在努力消滅越來越多的necromorphs,並試圖阻止政府所參與的、和"標記"有關的邪惡計畫。

《死亡空間2》的背景被設定在Sprawl太空站里,很多玩家肯定會關心石村號飛船的命運,因為前作中並沒有清楚交待它的結局。"我只能告訴你們,在太空站里某些人的桌子上,你可以看見石村號的縮小版模型,"創意總監Wright Bagwell有點微妙地說,"我只能說到這個程度了。"在製作小組不肯提供任何官方信息的情況下,我們就只能自己進行猜測了──在一張太空站船塢設定圖中,出現一艘看起來和石村號一模一樣的飛船。而從我們問及這張設定圖時,製作人員閃爍其辭的態度來看,你可以期待石村號在二代中的再次登場了──儘管它在故事中的作用仍然未知。
"標記"在《死亡空間》中占有非常重要的地位。"標記"是一個巨型石板,同時也是necromorphs肆虐的根源,在它附近的人意志會被扭曲,同時還伴隨著不同程度的幻覺。《死亡空間》世界裡的權力機構──例如地球政府和統一教──均將"標記"視為他們稱霸世界的工具,卻從不考慮到它可能導致的悲慘後果。當"標記"被帶到石村號上後,它導致了全體船員的死亡。
和Sprawl太空站比起來,石村號要小太多了。與石村號上緊湊、機械式的通道相比,Sprawl太空站的環境極端不同。"這是一個富有生機、結構複雜的永久建築,它建設在土星軌道上一個月亮的殘片上──這是第一個被人類所破裂的星球,"美術總監Ian Milham解釋,"像一個真正的城市,它並非由一個人所建,有些結構由原來的工人留下,另一些建築則在後來才建起來。有些地方是富人住的,有些地方是窮人住的,也有些合作發展地帶、政府用地、和公共區域。"
和採礦船不同,Sprawl太空站是一個供人長期生活的地方。在太空站中遊蕩時,玩家會經過一些生活中熟悉的地點──商業中心、學校、教堂,諸如此類的場所。"我們嘗試確保太空站中的每一楝建築都具有真實感,像是人們會住在裡面(或者至少曾經在裡面住過)的地方,而且是長期的居所。"創意總監Wright Bagwell說。更重要的是,那裡很少有一系列上鎖的門和狹小的走廊,這些地方在石村號上倒是多得很,而且都是怪物經常出沒的位置。"與正在潰爛的老舊石村號感覺相反,我希望在Sprawl太空站上展現一個未曾加工過、讓人感覺新鮮的環境。"高級製作設計師Ben Wanat說。
無論如何,Isaac這次不會在事情變糟後才來到現場了。在一代中,Isaac在事發後才開始探索石村號的環境,但這一次,當混亂發生時,Isaac正好在太空站里,而他將會親眼目睹感染的發生,目睹無助和恐懼如何席捲整個地方。幸好,他有對付變異怪物的經驗。但這也帶來了一個重要的問題:Isaac這三年到哪裡去了?還有,他在Sprawl太空站里乾什麼呢?

遊戲人物

《死亡空間2》《死亡空間2》
在《死亡空間2》的一段過場中,Isaac被再一次介紹給玩家。儘管這傢伙是《死亡空間》的主角,但他在前作中的性格並不突出,沒有在玩家心中留下深刻印象;他僅在極短的時間裡展示過面具之下的真面目,而且也從沒說過一句話(除了沉重的呼吸聲和咕噥聲)。Isaac在聆聽通訊和接受命令的同時,也從來沒有表達過自己的意見和想法。即使他發現自己畢生所愛的人──那個讓他決定登上石村號的女孩──早在他及時到達前死亡,他在極度激動之下也只是把頭埋在手掌中而已。而這一次,Isaac總算成為一個光芒四射的角色了。
"Isaac將會在本作中主持局面,他已經是一個經驗豐富的人了。"Papoutsis告訴我們,"同時他也會被配上一把聲音,他將會更多地參與進故事和對話裡面,而且這次他將會對任何事表達出自己的態度。"
就像《異形》電影裡的女主角Ripley一樣,Isaac是一個對付變異怪物的權威人物,因為他成功在石村號上的地獄裡生存下來。當怪物在Sprawl太空站里蔓延開來時,其他角色會前來尋求Isaac的幫助和建議,順水推舟地讓他成為英雄角色。這次他不但要利用自己的專業知識來保護自己;他還必須為拯救太空站里的倖存者而努力,向變異怪物們開戰,並砌底解決"標記"所引起的一切麻煩。"上一次,所有事情都不在他的控制之下,"Papoutsis說,"但這次他將會親手把戰局扭轉。"
但當Isaac成為這場戰爭的主導者時,問題卻出現了:他的心智並非完全正常。在"標記"附近呆了很長的一段時間後,Isaac的感知和判斷力並不可靠,特別是,他曾因"標記"而產生過幻覺。而這些由"標記"所引起的神經錯亂並沒有好轉,而是更糟了──他的感知已經永久受到幻覺的影響,這意味著Isaac可能無法分辨現實和幻象之間的區別。"玩家將會碰上更多真假難辨的場面,"高級開發總監Paul Mathus說,"這次幻覺將會在故事中扮演更重要的角色。"這些超乎現實的幻覺會讓玩家感到更深刻的恐懼。
Isaac的思想狀態,和他在Sprawl太空站出現也有很大關係。Isaac失蹤幾年間的遭遇將會在故事中逐漸透露出來,因此開發人員們也很小心地避免任何劇透的可能。"二代將會解釋很多東西,一切都在改變之中,還有很多事情即將發生。"Milham含糊不清地說。無論如何,Milham透露了一個重要的事實:《死亡空間2》故事的第一章發生在醫院裡。這可能並沒有說明什麼,但這也可能意味著Isaac正在因"標記"所引起的幻覺而在醫院裡接受精神病治療。

遊戲武器

《死亡空間2》《死亡空間2》
面對著數量眾多的可怕變異怪物,Isaac需要更好的武器和裝備。肢解怪物的四肢以癱瘓牠們仍然是遊戲中最基本的戰鬥策略,但開發小組在二代中加入了大批的新武器和新敵人,來增加戰鬥的多樣性。
在前代《死亡空間》里,等離子切割槍是一把多用途的全能殺戮工具──玩家甚至可以從頭到尾用這一把武器通關。這武器是如此的棒,某程度上降低了玩家使用和升級其他武器的意欲。"但我們並不會因此削弱切割槍的威力,"Milham強調,"為了解決這個問題,我們只會讓其他武器變得更酷、更獨特,讓玩家經常拿上手試試。我們絕對會保留等離子切割槍的原有威力!"
"釘槍"是Isaac所獲得的其中一種特殊武器,它可以讓玩家用一種全新的方法來肢解怪物。如果你用釘槍射擊怪物的四肢,它的效果和普遍的切割槍沒有什麼大分別;但如果你直接射擊怪物的胸部,釘槍就會把怪物擊飛,直接釘在牆上。這種武器可以秒殺一些比較弱小的敵人,如果能靈活運用它的第二發射模式,甚至可以和異常強大的敵人周鏇。你可以先把一隻強大的變異怪物釘在牆上,然後才慢慢瞄準牠的弱點射擊,又或者,你可以利用釘槍的第二發射模式,讓身上插滿釘子的敵人炸碎,用碎片來傷害四周的敵人。
"釘槍"並不是唯一一種可以刺穿敵人的新武器。《死亡空間2》中的環境有著更高的互動性,玩家可以利用他們的"隔空移物模組"撿起隨處可見的殘骸和殘肢,作為子彈向變異怪物們進行射擊。幸運地,這次"隔空移物模組"經過修正後,更適合在戰鬥中使用;和以前只能慢慢地移動物體不同,這次模組的能力更快、更細緻、更流暢。在我們所看見的新版本中,"移物模組"看起來更像《生化奇兵》中的移物超能力,Isaac能夠迅速升起地上數塊尖銳的葉片,射向來襲的敵人。

遊戲畫面

《死亡空間2》《死亡空間2》
 "在《死亡空間》的石村號里,玩家更像進入了一間鬼屋之中,敵人常常會從特定的位置跳出來嚇你一跳,讓玩家永遠都處於被動的狀態。"Bagwell承認道,"所以我們打算在本作中加入一些讓玩家可以先發制人、主動出擊的情況。我們還希望讓敵人們變得更加聰明,讓玩家有一種在玩貓鼠遊戲的感覺──你和敵人都在互相獵殺對方。"
一個具體的例子是全新的、被稱為"潛行者"的敵人。我們看見Isaac進入一個放滿箱子的倉庫里,偶然投影在箱子上的影子,和四周時斷時續的古怪聲響讓人不寒而慄;突然在個角落裡出現一隻怪物,牠看起來像是一條腿上長了個血盆大口,牠正盯著Isaac發出古怪的聲音……正當Isaac把注意力集中在牠身上時,他突然被一隻偷偷溜到身後的"潛行者"撕成了碎片。"潛行者"懂得聯合起來耍花招,牠們通常成雙成對地行動,並用嗄吱聲迷惑對手,伺機進攻;牠們還具有很高的移動速度,難以瞄準,是一種很難對付的敵人。還有,遇到落單的"潛行者"最好不要趕盡殺絕──牠往往會把你引到一大群同伴的包圍之中。雖然"潛行者"很狡猾,但Isaac可以利用一種新武器布置幾顆地雷,然後利用一些詭計引誘牠們踩上去。
和怪物們鬥智並不總是一個好主意。有一些怪物們會從四方八面蜂擁而上,試圖用人海戰術把Isaac淹沒;這時候玩家就只能邊跑邊射,殺出一條血路,儘快逃離現場。我們看見Isaac在統一教教堂內,被一大群全新的敵人重重包圍──這些怪物都是小孩子的感染形態,只及Isaac一半高。牠們單獨行動時的威脅度很低,但當牠們成群成隊、如潮水般向Isaac發動進攻的時候,卻是個大問題。在這種情況下如何儘快清除威脅,如何避免腹背受敵,就要看玩家的反應能力了。當所有敵人都被消滅後,我們看見幾隻怪物被釘槍串起來,懸掛在牆和柱子上──這種情景不太可能在石村號狹窄的空間裡看得見。
"新區域有更大的活動空間,玩家可以利用地形來制定作戰策略,而不會像前作般,經常在惶恐間被敵人逼到角落裡,"Bagwell說,"我們希望為玩家提供一個更具戰術性的戰鬥環境,讓他們有更多徊鏇的餘地。"

遊戲操作

遊戲在操作方面也得到了精煉和提升,這一點在很多恐怖生存遊戲中,通常都會被開發人員忽略。《死亡空間》第一次證明了恐怖遊戲的操作可以是非常流暢的,而不是像一架處於失控狀態的汽車。"某些同類型遊戲的操作給人一種感覺,就像是:嘿,我知道這角色操作起來反應遲頓,但這才有真實感嘛。"Papoutsis笑道,"我們不認為這是正確的。角色必須能按玩家的意願迅速行動起來。"因此,和一代比起來,Isaac舉槍、瞄準、射擊的動作會快上許多。不過總的來說,他仍然會表現得像個恐怖遊戲裡的角色;這畢竟是《死亡空間》,而不是《光環》
"我們並不想讓你覺得在操作一個英雄,"Bagwell解釋,"我們不打算把Isaac變成一個到處跳和到處飛的超人。我們只是努力避免操作本身成為玩家的負擔。在這個遊戲中,我希望玩家會有這樣的感覺:你的成績僅受制於你自己的能力,而絕不會受制於遊戲的操作限制。"
由於遊戲被設定在一個城市裡,而不是采曠船,所以你將會看見更多樣化的地點和敵人。這些necromorphs曾經是兒童,當Isaac在太空站的一間國小里遊蕩時,牠們將會是他遇到的第一批敵人。統一教教堂在《死亡空間2》中將扮演很重要的角色。

遊戲模式

《死亡空間2》《死亡空間2》
在《死亡空間》里,遊戲完全專注於Isaac在石村號上的遭遇,但很多玩家都抱怨遊戲缺乏多人連線模式。儘管遊戲試圖用一些元素來鼓勵玩家多次進行主線任務,但大家仍然希望遊戲能提供更耐玩的多人模式。Visceral工作室總算讓這個希望成為了現實,而且他們保證多人連線模式將會是《死亡空間2》里極其重要的一個部分。
"續作剛剛開發時,我們就已經專門撥出一個小組來製作多人連線模式。這是遊戲中的一個核心;我們非常認真地看待它,就像我們看待《死亡空間》的其餘部分一樣。"Papoutsis笑著說,"我只能說,多人連線模式非常有趣,你可以用肢解戰術來對付你的朋友們。"
似乎關於多人連線模式,他們就只肯透露這么多了。但我們還可以提供一點兒小信息:我們所看見的多人模式設定圖中,清楚地描繪出一幅連線合作的情景──三個人類角色抵抗一大批變異怪物。其中兩個角色正在射殺來襲的怪物,而第三個人則在破解一部計算機中端,試圖打開附近一道上鎖的門。會是多人生存模式嗎?儘管這個方案並不一定會在遊戲中出現,但我們也不能排除這個可能性。
玩家可以利用環境來配合戰鬥。射擊玻璃窗可以讓整個區域減壓,殺死大批敵人。這樣做的唯一缺點是,如果你不及時把自己固定好,就會和敵人一起被吸到太空去。
無論是最基本的工程服還是科幻感十足的戰鬥服,玩家都會確切地感受到戰衣升級後的區別。

遊戲攻略

《死亡空間2》《死亡空間2》
如果沒有讓玩家津津樂道的任務,就算操作多么流暢也無濟於事。在《死亡空間》一代中,除了緊張的戰鬥和讓人恐懼的氣氛外,整個故事的結構也不過是:Isaac不斷接受某個人委託給他的任務,在飛船上走了一圈,把所有可以按的按鈕按了個遍,僅此而已。當一個任務完成後,立即就會有人在通訊器上告訴你,什麼什麼地方的系統又失靈了,要你跑去修。"你會覺得整個世界的人都只是坐在椅子上,泡個茶喝個咖啡,除了在監視器上看著你外什麼都不做,"Bagwell笑道,"你會覺得自己是世界上唯一一個在幹活的人。"
讓Isaac具有自己的性格後,你就會知道他和你一樣,同樣不喜歡做這些累活兒,而且這次他再也不會隨便替人當跑腿了。"我很喜歡把這個笑話放進遊戲裡,"Bagwell說,"某個人會說:嘿,Isaac!快去啟動這台機器,因為我們需要一個氧氣罐。當你幹這些活兒的時候我會一直呆在這兒。我會樂於讓Isaac說:我草泥馬!要拿你自己去拿個夠!"
作為Sprawl太空站中唯一懂得對付necromorph怪物的人,Isaac似乎更像是個派遣手下進行雜活的人,他只會把最困難的特別任務留給自己。開發團隊並不打算透露這些"特別任務"的詳情,因為這些任務和關鍵劇情有很大關係,我們只知道這些任務並不會是"尋找一張鑰匙卡,然後解鎖一道門"那么簡單。
"我們嘗試讓這些任務變成一種智力遊戲,"Bagwell說,"Isaac需要思考解決問題的方法和步驟,其中有很多情況都需要直覺和觀察力。"舉例說,如果一台機器無法正常運行,Isaac需要找出原因,思考應該用什麼方法來解決這個問題,然後尋找(或者臨時製造)必要的部件。他絕對不會在某人的指示下打開一個開關就完事的。

通關心得

先說武器,推薦:初始切割小手槍電鋸釘槍地雷槍
切割小手槍:性價比高升級到最高后威力也很可觀對付單怪切手切腿隨便你
電鋸:重點介紹。2代的電鋸來了個大翻身,無論威力、持續時間、切割範圍比起一代又了大量提高,可以說是殺群怪,小孩怪的主力武器。實用性非常高
釘槍:線性發射(一條直線能貫穿)威力巨大缺點就是射速慢,所以這把槍對付躲貓貓怪再合適不過對付BOSS減速後也可以用釘槍(這貨副武器模式攻擊也很不錯)
地雷槍:群殺法寶。封路線也是很不錯的選擇,關鍵時刻能起到扭轉你劣勢的一把槍
對付單個怪和1代一樣推薦先斷腿然後去踩地板狂歐之群怪就還是死了這條心因為S和Z難度怪摸你兩三下你就成兩截~~
以我的經驗對付群怪特別是7章之後遇敵基本都是群怪,這時一定要淡定啊不能慌張,遇見一個怪千萬別戀戰,馬上轉身就跑,跑到背靠牆,而自己面對只有一個路口怪能上來的地方,然後可以換地雷槍封住怪上來殺你的路線,如果時間來不及的話立馬換電鋸(遇到上躥下跳的小孩怪減速配合電鋸也能迅速殺之)配合減速,能起到很好的效果。
另外如果發現群怪裡面有自曝怪和爬牆的那種小孩怪(遠距離發射火炮近距離抱你臉那種)不要多想立馬給其他怪減速優先消滅之
對付躲貓貓怪換釘子槍~遇見後,立馬跑開,背靠牆進入瞄準狀態耐心的等他一個一個衝過來
由於貓貓怪跑直線釘子槍威力大而且也是線性射擊兩槍一個絕對推倒~基本無風險
還有速度飛快的爬行怪,沒神馬好說的,看準時機放減速,這貨被減速後,就隨便你魚肉了。
對於最煩人的口水怪,千萬不要死戰在一個地方,群怪來襲時也一定要優先解決之,可以給其他怪放減速,然後馬上消滅掉。要不被他噴到一口,掉HP不說還減你速,這樣是很有可能被群怪包圍,那時你只有有欲哭無淚了。解決它推薦就用第一把切割手槍,釘槍也是不錯的選擇。總之記住:要移動,看準時機放減速。
關於升級1周目的話升級要專一!推薦優先升級HP減速和初始切割小手槍.
我1周目是把HP和小手槍升滿了的
然後可以選擇升級釘子槍和電鋸。關於鈔票的使用:沒多說的全部購買升級武器衣服用的那個done(名字忘了)我只有在玩Z難度後期有幾章子彈有點不夠用然後花錢買了些子彈其他時候全部花錢買升級那玩意。
最後再說下這兩難度掉的補給品實在是有限啊,各位要養成節約的好習慣,想要做到節約,一定要合理運用場景內的可利用物件,能節約儘量節約,能不打的不開槍的就放個減速馬上走掉,就要另外在牆角站著也不是最安全隨時注意周圍,如果發現有被群怪圍住的情況,立馬放減速跑開,而後再找機會用電鋸或者地雷槍幹掉。因為這兩個難度你滿血也撐不了幾下,摸你兩三下你就成兩截了。最後提醒下殺掉了怪也別走開,再對屍體踩一腳,能踩出補給品來,所以各位一定要養成奸屍的好習慣。
PS:一定要善於利用減速技能,他可是你殺敵逃命一大法寶。平時身上背一個補給就就夠了,其他的賣掉(這貨還很貴好幾千一個呢)。
最後送大家升級武器時的武器屬性英漢對照:
CAP武器的彈夾容量
DAM武器的威力
SPD武器的射速
SPC武器的特殊效果(第一把切割手槍升級後會有火焰效果)
REL武器的上彈速度
DUR武器的副模式效果(比如線性槍的爆炸時間縮短)
ALT武器的副模式威力

遊戲發行

《死亡空間2》《死亡空間2》
儘管很多訊息都證實《死亡空間2》會在2010年內發布。但EA和Visceral工作室尚未確定發售日。"我們必需儘可能保證遊戲關卡的質量,"Papoutsis聲明,"當我們準備好後,才會宣布發售日期。"玩家當然希望能儘快玩上,但匆匆趕工的話難免會粗製濫造。遊戲必須避免使用那些失敗的恐怖電影里經常用到的公式化元素。開發人員必需在緊張的氣氛、突如其來的驚慄、和發自內心的恐懼間取得平衡,給玩家帶來最可怕的遊戲體驗,這是《死亡空間2》的目標。
"我們希望製作一個讓人真正害怕的遊戲,讓玩家們身歷其境,相信這些可怕的事真的會發生在現實之中。"Bagwell說。
"簡單來說,我們需要各方面的配合來製造恐怖,"Papoutsis解釋道,"你必須與光影人員、特效製作人員、程式設計師、甚至是引擎編寫員通力合作,才能確保恐怖效果。我們其實可以簡單地重複那些按下一個按鈕,怪物跳出來,同時讓人心寒的音效響起之類的花招,但那只是一種倒退。我們的目標介乎於創新和用盡全力製作最好的恐怖遊戲之間,這也是我們工作室成立的目的。"
恐怖遊戲和恐怖電影一樣,成功的作品必定有續作。但和那些將同一個模子重複很多遍的血腥電影不同,製作恐怖遊戲續作更有優勢:恐怖遊戲可以讓玩家參與其中,而不只是個旁觀者。Visceral工作室的開發人員利用了這一點,將恐怖氣氛和操作緊密地結合起來,試圖替恐怖生存遊戲定立一個新的標桿。在《死亡空間2》發售之前,我們拭目以待。

遊戲評價

《死亡空間》是一次極棒的遊戲體驗,但玩家還可以從其他媒體上了解更多本作的背景。一共六期的漫畫系列和一部動畫電影,詳細地描述了人們在殖民地星球發現"標記",並把它送到石村號上的經過和後果。而《死亡空間:撤離》(在Wii上推出的線性射擊遊戲)甚至更進一步,描述了Isaac到達前石村號上一群倖存者的遭遇。《死亡空間2》會和上述的故事產生一些聯繫,以豐富整個遊戲的世界觀嗎?"我想我們會繼續這種傳統,"遊戲製作人Steve Papoutsis回答,"目前還沒有什麼具體的東西可以拿出來,但作為開發者,我們絕對很想把這些關聯放進遊戲裡去。"

玩家點評

逍遙評測《死亡空間2》冰冷的宇宙中沒人聽見你絕望的呼喊
整體感覺9.5分:
1代的遊戲高度無需我多說了《死亡空間2》絕對是今年開篇的恐怖神作忘記生化5吧《死亡空間2》絕對讓你的心顫慄
畫面表現9分:
畫面上的表現讓恐怖感表現的淋漓盡致主角的幻覺人們的絕望畫面幀數平穩沒有掉幀總體非常滿意一個絕望的城市
聲效表現9.5分:
你會對聲音非常的敏感主角的呼吸聲管道的聲音各種絕望的聲音簡直就是折磨你的耳朵也在精神上折磨你你沒有一刻可以輕鬆
上手體驗9.5分:
繼承了1代良好的手感射擊感恐怖感尤其在恐怖感上一上來就讓你呼吸急促一刻也不能輕鬆一直處於緊繃的狀態每一次都要小心天花板牆壁都可能出來怪物當然你會掛很多次不計其數不過這僅僅是開始你以為怪還會從相同的地方出來那是不可能的你沒掛一次怪物出來的順序都會改變所以你根本不知道怪會怎么出來而且你也會愛上踩怪而不是拿槍打因為就算給爆頭肢解怪物依然會來找你麻煩多善用抓取和慢動作會讓你感到輕鬆依然是老辦法當然有多種武器供你選擇試玩版中相信各位已經見到了恐怖感和帶入感十足是的你就在那個城市你必須求生必須像1代一樣給那些怪物好看最勇敢的就是你的心當然當你習慣後會有莫名的快感會讓你慢慢上癮不能自拔!!!!遊戲這次也加入了多人模式相信會讓這遊戲更加精彩好玩
總評:9.5分
全新的恐怖遊戲之王誕生了沒錯就是《死亡空間2》相信各位喜歡恐怖遊戲得朋友會非常喜歡忘記生化5吧拿起切割槍穿上厚厚的防護盔甲給與那些怪物好看吧沒人聽見你絕望的呼喊但是相信自己有一顆勇敢的心如果真被嚇到大聲的喊出來吧!!!!

DLC介紹

死亡空間2:切斷
EA於1月25日宣布了在PSN(PS網路)和XboxLive上的《死亡空間2:切斷》。
這個版本被稱為“全新的數字下載包”,在《死亡空間2》遊戲中專門為《死亡空間:血統》(DeadSpace:Extraction、WII平台獨占遊戲)中的兩個主要角色:加布(Gabe)和萊克辛(Lexine)準備了兩個獨立的章節。
玩家將控制Sprawl號飛船上的警衛加布(Gabe),在蹂躪洶湧而來的屍變體(Necromorph)的同時與萊克辛(Lexine)一起逃出生天。這兩個角色的故事是與艾薩克·克拉克的故事是平行進行的。這個版本是EA為了慶祝《死亡空間2》遊戲大賣而在新聞發布會上透露的。
DLC內容中文翻譯
MARTIALLAWPACK
戒嚴令包
EarthGovBundle
地球政府包裹
EarthGovSecuritySuit(increasesdamage5%fordetonator,SeekerRifle,PulseRifle)
地球政府安全防護裝(爆雷,搜尋者步槍,脈衝步槍,增加5%傷害)
EarthGovPulseRifle(increasesalt-firedamage5%,reloadspeed10%)
地球政府脈衝步槍(增加次要攻擊傷害5%,填彈速度10%)
EarthGovSeekerRifle(increasesdamage5%,firingspeed5%)
地球政府搜尋者步槍(增加傷害5%,射速5%)
EarthGovDetonator(increasesdamage5%,firingspeed5%)
地球政府爆雷(增加傷害5%,射速5%)
BloodyBundle-
血腥包裹
BloodyVintageSuit(increasesdamage5%forFlamethrower,JavelinGun,ForceGun)
血腥老式防護裝(火焰噴射器,標槍炮,聚力槍,增加5%傷害)
BloodyFlamethrower(increasesdamage5%,reloadspeed10%)
血腥火焰噴射器(增加傷害5%,填彈速度10%)
BloodyJavelinGun(increasesalt-firedamage5%,reloadspeed5%)
血腥標槍炮(增加次要攻擊傷害5%,填彈速度5%)
BloodyForceGun(increasesalt-firedamage5%,firingspeed5%)
血腥聚力槍(增加次要攻擊傷害5%,射速5%)
SUPERNOVAPACK:
超新星包
ForgedBundle-
鍛造包裹
ForgedEngineeringSuit(15%medpackbonus)
鍛造工程防護裝(使用醫藥包得到15%額外好處)
ForgedPlasmaCutter(increasesdamage10%,reloadspeed5%)
鍛造電漿切割器(增加傷害10%,填彈速度5%)
ForgedLineGun(increasesfiringspeed5%,alt-firedamage10%)
鍛造線性槍(增加射速5%,次要攻擊傷害10%)
ForgedRipper(primaryfirelastsonesecondlonger,increasesalt-firedamage10%)
鍛造切割鋸(主要攻擊持續一秒時間,增加次要攻擊傷害10%)
Heavy-DutyBundle-
重型包裹
Heavy-DutyVintageSuit(increasesdamage5%forLineGun,Detonator,ContactBeam)
重型老式防護裝(線性槍,爆雷,接觸光束,增加傷害5%)
Heavy-DutyLineGun(increasesreloadspeed10%,damage5%)
重型線性槍(增加填彈速度10%,傷害5%)
Heavy-DutyContactBeam(primaryfirechargereducedby0.1seconds,damageincrease5%)
重型接觸光束(主要攻擊集氣時間減少0.1秒,傷害增加5%)
Heavy-DutyDetonator(increasesreloadspeed10%,damage5%)
重型爆雷(增加填彈速度10%,傷害5%)
AgilityBundle-
敏捷包裹
AgilityAdvancedSuit(10%increasestoStasisduration)
敏捷先進防護裝(靜態能力的持續時間增加10%)
AgilityRivetGun(increasesreloadspeed5%,firingspeed5%)
敏捷鉚釘槍(增加填彈速度5%,射速5%)
[註:說明書里沒有這把RivetGun(鉚釘槍),只有JavelinGun(標槍炮)]
AgilityPlasmaCutter(increasesreloadspeed5%,firingspeed5%)
敏捷電漿切割器(增加填彈速度5%,射速5%)
AgilityPulseRifle(increasesreloadspeed5%,firingspeed5%)
敏捷脈衝步槍(增加填彈速度5%,射速5%)
OCCUPATIONALHAZARDPACK:
職業傷害包
HazardBundle-
傷害包裹
HazardSuit(5%increasetoStasisduration)
傷害防護裝(靜態能力的持續時間增加5%)
HazardLineGun(increasesalt-firedamage5%,reloadspeed5%)
傷害線性槍(增加次要攻擊傷害5%,填彈速度5%)
TriageBundle-
分類包裹(這我不知道怎么翻,只能以字面意思去翻譯)
TriageSuit(10%medpackbonus)
分類防護裝(使用醫藥包得到10%額外好處)
TriageJavelinGun(increasesdamage10%,reloadspeed5%)
分類標槍炮(增加傷害10%,填彈速度5%)
ShockpointBundle-
衝擊點包裹(一樣用字面意思翻譯)
ShockpointSuit(decreasesStasisrecharge5%)
衝擊點防護裝(靜態能力充能時間減少5%)
ShockpointRipper(primaryfirelastsonesecondlonger,increasesreloadspeed5%)
衝擊點切割鋸(主要攻擊持續一秒時間,增加填彈速度5%)

2010年的單機遊戲

星光燦爛,既有《星際爭霸2》這樣的超級大作,也不乏《古劍奇譚》、《仙劍奇俠傳5》這樣的國產經典,此外射擊遊戲、動作遊戲、競速遊戲等也都是大作頻出。

E3 2010遊戲評論家大獎

2010年6月15日-17日期間舉辦的世界最大規模遊戲展E3(Electronic;Entertainment;Expo)2010展出的遊戲中根據各個項目評選出最佳遊戲的“E3遊戲評論家大獎”(Best;of;E3;Game;Critics;Awards)今日公布了作品提名,Game;Critics;Award是一項獨立的評選,由將近40名資深遊戲業界人士——包括平面雜誌編輯、網站編輯、報紙編輯和電視節目編排人投票選出,因此在歐美遊戲界具有很高的權威性。
《舞蹈中心》 | 《傳奇米老鼠》 | 《伊甸園的孩子》 | 《無名英雄2》 | 《星之卡比:線條》 | 《傳送門2》 | 《幽靈惡作劇》 | 《戰神:斯巴達之魂》 | 《大神傳:小小太陽》 | 《超級神筆塗鴉王》 |《戰場女武神2:加利亞王立士官學校》 | 《文明5》 | 《孤島危機2》 | 《星球大戰:舊共和國》 | 《子彈風暴》 | 《使命召喚7:黑色行動》 | 《戰爭機器3》 | 《光環:致遠星》 | 《狂怒》 | 《刺客信條:兄弟會》 | 《死亡空間2》 | 《塞爾達傳說:天空之劍》 | 《殺出重圍:人類革命》 | 《神鬼寓言3》 | 《輻射:新維加斯》 | 《巫師2:國王殺手》 | 《GT賽車5》 | 《機車風暴》 |《極品飛車14:熱力追蹤》 | 《無限駕駛2》 | 《漫畫英雄VS卡普空3》 | 《真人快打》 | 《WWE全明星》 | 《麥登全美職業足球大聯盟11》 | 《美國大學:橄欖球11》 | 《北美職業冰球聯賽11》 | 《英雄連線上》 | 《滅國戰爭》 | 《將軍2:全面戰爭》 | 《DJ英雄2》 | 《KINECT:冒險》 | 《搖滾樂隊3》 | 《海豹突擊隊4》 | 《榮譽勳章》

相關搜尋

熱門詞條

聯絡我們