uo[網路遊戲]

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UO,全稱《Ultima Online》,中文譯名《網路創世紀》。由EA屬下的Origin公司於1997年推出。歷史上第一個實用的圖形網路多人RPG。這部遊戲的推出是劃時代性的。它是OriginUltima(創世紀)系列之一。它是Origin公司以其著名遊戲創世紀(Ultima)系列產品為背景所創造出來的世界上第一款圖形大型多人線上角色扮演遊戲(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,簡稱MMORPG),目前遊戲由美國藝電(EA)公司負責運營,遊戲的製作公司Origin現為EA旗下的一個工作室。

基本信息

遊戲簡介

在網路創世記(以下簡稱:UO)的世界裡可以讓數千人同時線上上互動。遊戲提供一個廣大的世界供玩家探索,包括各大城鎮、森林、地下城等地區。在遊戲中並無明確的目標,最主要是看玩家自己想做什麼,就去做什麼。在遊戲中還提供了豐富的職業讓玩家選擇,包括木匠、鐵匠、裁縫、劍士、弓手、魔法師、巫師、醫生等等。

有別於很多其他網路遊戲的戰爭主題,UO的世界裡面,設計者精心策劃了一個基於基督教義和騎士精神的八大美德,提倡和平的生活和玩家間的互助。

UO官方支持多語種,包括繁體中文,玩家也可以用中文交談。

作為一個經典的系列,EA曾經宣布過基於網路化的創世紀續作創世紀X:奧德賽和網路創世紀2,但都因為種種原因而宣布取消開發。

UO在中國

UO的成功是世界性的。自1997年以來,UO在全球的北美、歐洲、大洋洲、東亞、拉美等都架設有伺服器,這在遊戲史上市從來沒有過的。因此可以說,UO是第一個“全球化”的遊戲。

然而,UO的中國之路卻不平,儘管Origin公司的發行商EA涉足中國大陸遊戲市場很早,卻始終沒有把“創世紀”引入中國。EA的官方解釋是:“因為他的歐洲宗教文化內涵太濃郁,國內玩家很難接受”。對於這樣的解釋,其實也不是沒有道理。中國人玩遊戲的心態大都是為了滿足虛榮,表現在 等級 裝備 PK上。離了這3點估計這遊戲在中國就活不下去。他們寧可快速升級搞裝備去PK,也不願意多花時間真正的享受遊戲。有不少像《無盡的任務》《魔劍》《龍與地下城》這樣的經典,就因為得不到足夠的文化認同而被迫夭折。

由於沒有中國伺服器,在那個用14.4Kbps上網的年代(要用最高2K的速度下載600Mb的遊戲客戶端),在中國連線國外伺服器萬分艱難,終於在遊戲推出一年後,1998年,一些UO的愛好者們自己開發編寫出了模擬UO Server的程式,並且自己架設了UO網站,並不斷完善。而Origin也默許了這種私人Server的存在。

國內的非官方伺服器大多由愛好者使用第三方開發的UO伺服器模擬程式架設。現在流行的UO伺服器模擬軟體主要有SPHERE、 UOX、POL等。

以今天的標準來看,他們只是不起眼的私服。但不可否認的是,正是依靠老一輩玩家的激情和努力,才造就了中國大陸第一批真正的網路遊戲玩家,使UO的歷史在中國得以延續,謙卑(Humility)、正直(Honesty)、憐憫(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、犧牲(Sacrifice)、榮譽(Honor)這八項美德的內涵,才得以被國人認知和傳承。

UO的資料片

網路創世紀

UO UO

簡稱:UO (Ultima Online)UO的第一塊大陸“菲盧卡”也在此誕生!

(1997年9月30日啟動)次世代

簡稱:UOT2A (Ultima Online: The Second Age)

“失落的大陸”T2A因此而生,蜘蛛城、蛇人堡、陸行鳥誕生。

(1998年10月1日啟動)

文藝復興

簡稱:UOR (Ultima Online: Renaissance)

“菲盧卡”的映射“崔美爾”誕生,UO的世界有了重大的轉變,由於崔美爾是一塊和平的大陸,禁止PK等種種惡意或影響其他玩家的行為,UO的世界像是被分裂成光明與黑暗兩地!

(2000年4月3日啟動)

黎明曙光

UO的第三大陸“依絲娜”行成,也是3D版本的開始,原先的設計是使用3D畫面才能進入此大陸,多了許多可供冒險地城以及新的邪惡生物!

簡稱:UO3D (Ultima Online: Third Dawn)

(2001年3月7日啟動)

黑刺王的復仇

在此版本後,3D和2D皆能出入任何地方,只有畫面上的差別。黑刺王版本推出後,引發了許多大型事件,讓玩家一同參與。

簡稱:UOLBR (Ultima Online: Lord Blackthorn's Revenge)

(2002年2月24日啟動)

暗黑紀元

多了兩種職業系統技能,聖騎士和死靈法師,此版本改變了許多UO原本的設定,抗性、特攻產生,原本UO的戰鬥方式有了極大的轉變,多了許多新型兵器和防具,MALAS(馬拉斯)大陸誕生,DOOM地城和神兵系統誕生,總體而言,是UO中的一次大改變!

簡稱:UOAOS (Ultima Online: Age of Shadows)

(2003年2月28日啟動)

武士帝國

UO加入了日本風格,多了忍者和武士兩系技能,“德野大陸”誕生,新日式武器防具及特攻產生。

簡稱:UOSE (Ultima Online: Samurai Empire)

(2004年11月2日啟動)

蒙丹遺產

簡稱:UOML (Ultima Online: Mondain's Legacy)

加入了精靈族可供玩家選擇,集成法術產生,精靈族武器防具及特攻產生,增加了許多新地城和神兵系統,許多打王任務也在這個版本產生。

(2005年8月30日啟動)

王國復興

簡稱: UOKR(Ultima Online: kingdom Reborn)

UO的10年大改版,換用新的客戶端程式、新的3D-in-2D成像引擎、新的使用介面等,角色與房屋資料均延續使用

(2007年8月13日啟動)

歷史故事

4.1 UO開創

UO 這個名字對於新進的網遊玩家可以說是聞所未聞,即使在資深玩家中的親見者也不多。但那些經歷了大型網路遊戲興起的骨灰級玩家,確實因UO而擁有過14.4Kbps的“小貓”下載UO的瘋狂舉動,曾經為了能登入只能容納數十用戶的小小私服而徹夜守候,也曾在不列顛尼亞的大地上縱橫馳騁,並以騎士之名恪守八大美德……當新生代MMO席捲整箇中國遊戲界,當我們以為UO已經隨她的時代悄然逝去的時候,UO已經正式推出11年、非正式的駐紮中國內地10年,UO is still alive!!她成為了迄今為止最長壽的遊戲。只是放眼四周,UO所代表的理想與美德似乎已經漸行漸遠,MMO剩下的只是對財富和快感的赤裸追求。於是,我們懷念UO,並以此作為對那段已經被世人、甚至我們自己都忘卻了的MMO青春時光,給予最真確的紀念……

4.2 :艱辛起步

1995年,網路遊戲的理念漸趨成型,Archetype Interactive公司的《子午線59》(Meridian59,3DO公司發行)已經開始製作,從來站在遊戲業界最前線的Origin公司的當然不會置之不理。身為公司資深遊戲製作人的Richard Garriott對他的同事們說了一句意味深長的話:“一個好的遊戲將決定一個公司的發展”。 而這裡的遊戲,指的就是網路遊戲。

為了獲得足夠的啟動資金,Richard Garriott向EA公司董事長兼執行長Larry Probst尋求幫助。他對Probst這樣說道:“請給我25萬美元作為啟動資金,如果我做出來的東西讓你們以就讓我繼續下去,否者告吹好么?”當時Origin公司已經是1993年被EA收購,1994年推出的UltimaⅧ:Pagan並沒有取得預期的成功。對於這樣毫無把握可言的項目,大多數投資人只會付之一笑再禮貌拒絕。可是幸運的是Larry Probst非常乾脆的答應了Richard Garriott的請求。因為他對Richard Garriott和Origin公司的能力深信不疑--在PC遊戲界裡,他們就算不是最好的,也是最好的之一。如果連他們都做不好,那就沒有人能做好了。

起初,參加UO研發的人員,包括Richard Garriott在內的不超過5人。他們以《創世紀Ⅳ》和其他一些遊戲為原型,在網路這種環境的環境下驗證各種構想。最終,經過大半年的努力,一個比較完整的框架就形成了。後來的事實證明,這些卓有成效的工作確實讓UO的開發團隊少走了許多彎路。當UO進入攻堅階段的時候,Origin公司甚至暫停了UltimaⅨ:Ascension的製作,抽調骨幹到UO項目的團隊中。1997年,UO已經成為了Origin公司的重中之重。公司最有經驗的數10名程式設計師都集中到了Richard Garriott的手下,頗有些獨孤一致的味道。

所有的努力,終於換來了UO的順利完成。雖然《子午線59》已經在市場上有了一席之地,可 Origin和EA仍然對自己的場頻信息十足。創世紀系列在PC史上負有盛名,單憑十幾年累積起來的人氣,就足以讓UO獨步武林,笑傲江湖。

UO背景資料

5.1 UO之父

Richard Garriott(理察?蓋瑞特)

Richard Garriott Richard Garriott

Richard Garriott和他的“創世紀”,胸前的LOGO是韓國NCsoft,而不是自己一手創辦的 Origin Systems。究竟是什麼原因是他下決心離開自己的Origin Systems及“創世紀”,仍是一個值得探究的故事。

UO--Ultima Online,追溯她的來源,我們不得不觸及PC史上最著名的RPG系列之一《創世紀》,從單機RP到UO,他的主要開發者是知名遊戲大師Richard Garriott。據說Richard是一個歐洲古代文化的超級發燒友,對英國人John Ronald Reuel Tolkien(約翰?托爾金)撰寫的奇幻巨著《指環王》更是情有獨鍾。有人這樣描述他:“蓄有蹩腳的黃色鬍鬚,參加中世紀愛好者協會,在自己隱居的古堡里私藏這不知從哪搞來的文物”。

除此之外Richard Garriott 還是個出色的程式設計師。在他還是個高中生的時候就已經為APPLE II電腦編寫了一款名為“Akalabeth”(阿卡拉貝斯)的遊戲。雖然他只是把但是司空見慣的桌上RPG移動到另PC上,可能連他本人沒有意識到,就是這個小小的動作,敲開了為Richard Garriott通往“創世紀”的大門。

5.2 精彩生活

作為“創世紀”系列的衍生。UO的故事是從“創世紀I”開始的,但情節上與之前單機RP的所有版本都沒有直接聯繫。

很久很久以前在Sosaria的世界裡(註:Sosaria在後續版本中更名為Britannia),Modain被邪惡的力量控制。失去了理智,將他那塊不朽的寶石搗碎成為數千塊碎片散落至不列顛尼亞的各個地方,在每一個碎片中都有Sosaria 像,其中蘊含著巨大的力量……為了尋找創世之力的寶石,各位英雄們征戰出發……

熟悉創世紀系列的的都知道,這套遊戲一直以高擬真和高互動著稱。比如為了做一塊麵包,必須戰勝種種困難,去收集各種製作材料。這看起來與主幹情節毫無關聯,卻是當中的多種樂趣所在熟悉創世紀系列的的都知道,卻是當中的多種樂趣所在。在UO中,這種虛擬社會的理念被發揮到了極致,開發團隊為此設計了飲食、時間、法律、資源和生死5大概念。

飲食:普通RPG中,我們操作的遊戲角色完全不需要用餐和就寢,除非遊戲劇情的設定。但是在UO中,完全打破這種概念。每隔一段時間“你”便會有飢餓感需要飲水和進食。(飢餓度影響角色的技能升漲速度,就像我們飢餓時完全會影響工作效率),你可以做一名獵人打獵野味,也可以做一位農夫享受從收麥、磨麵到烤熟麵包的全過程……至於飲水,你可以去商人那買可口的葡萄酒,當然了,如果你不捨得花錢,也可以用水袋取喝水飲用。

時間:在UO中,時間是一個有實在意義的變數。這是UO有別於普通RPG的又一個特點。也就是說,你能在UO里體念到晝夜、季節、年代的交替變化。而且這些變化對玩家操縱的角色都有影響。就算你在原地不動,過一段時間你也會感到飢餓和口渴。隨著時光的流逝,遊戲角色的年齡會不斷增長,由青年到中年,再到通曉人生的睿智老人。這樣的設定,是不是能給你帶來更多的真實感和滄桑感呢?

法律:我相信,在UO之前,沒有哪款遊戲還需要玩家去遵守所謂的“法律”。但是在不列顛尼亞,做一名好公民的意義遠大於不法的肆虐。為了保障UO“社會”的生活次序能正常進行,開發團隊為UO設定了一套完整的司法體系,一約束玩家的“不法”行為。UO明文規定:禁止城裡隨意殺人,那些身著鋼甲威嚴的 Guards,就是給這些觸犯法律的人們應有的懲罰。屢教不改者,甚至會被踢出遊戲。

資源:準確的說,資源系統是UO內部的一種平衡機制。由於傳統MUD遊戲使用的任務模式不適合UO的網路環境,於是催生了資源系統。打個比方,一群大俠經常去打鹿吃野味,日久後鹿的數量自然會減少,龍洞的龍都是吃鹿長大的。鹿沒了它們不得不去進攻附近的村落。於是,作為大俠的你決心解決這個問題。你可以教那些淳樸的農民在龍洞入口放一些動物,讓它們吃飽了不再去吃人。你也可以高傲的拔出你的佩劍,慷慨激昂的說:“把你的女兒嫁給我,我就替你殺龍”。私底下僱傭一群軍隊替你送死。當然了,軍隊和龍急劇減少所引發的新問題,那又是另外一回事了。

生死:生與死,本是自然規律。大多數遊戲,生死的意思指Game Over.。而在UO中,無論你是什麼原因怎么死去的,你要做的不是重啟遊戲。你將失去肉身和所有裝備,變成一個鬼魂,尋找一個薩滿或者祭祀著,或者會還魂術的好心玩家,讓他給你第二次生命。然後回到你留下屍體的地方,拿回屬於你的東西。

其實,UO與其他遊戲最大的區別就是Virtual Community(虛擬社區)概念,就是說遊戲的進程不是事先設定好的,你的行為完全由你決定。除開上文提到的所有東西,你可以挖寶、出海、打造自己喜愛的東西。可以擁有自己的事業、房子、家庭和社會地位。過上很地道的“生活”。

5.3 美德與武俠

或許,在很多MMO中,很多人已經習慣用金錢和暴力證明實力和解決問題。而UO里卻擁有一套完整的“道德體系”,謙卑(Humility)、正直(Honesty)、憐憫(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、犧牲(Sacrifice)、榮譽(Honor)這八項美德,無一例外都是來自西方社會的基督教傳統和中世紀騎士精神,這是“創世紀”世界的價值觀,並被認為是使這款遊戲獲得長久生命力的重要因素。然而,當這種充滿紳士風度和冒險精神的騎士精神,這種植根於西方傳統文化的人文核心,被中國拉幫結派的江湖義氣和武俠文化所覆蓋,並且沒有多少人真正懂得UO文化背景的時候,那些經歷歷練獲得“騎士”封號的玩家們,未必能體會作為一名騎士應有的風度和驕傲。

那些了解“創世紀”系列主題思想,並保持高度認同感的高級玩家,對於這種過分本土化似乎是不能容忍的。他們更嚮往純粹的理想化、西方化的UO(比如作者本人),甚至為UO精神的磨滅感到挫敗和沮喪。在民族主義的語境中,這或許會被解釋成一種“自我殖民化”。

事實並非如此。這樣單純而善良的UO玩家們要的只是一個能體現“八大美德”的理想國度罷了。為此,他們會花上幾十個小時用33.6K的網速去下載一個330MB打的UO客戶端。之後花更多的時間和金錢,乃至放棄工作和學業,全心全意投入到UO中。在常人看來這是不可理解的,甚至是病態的。如果將心比心,你會發現他們中的絕大多數不過是些浪漫主義者罷了。網路遊戲給他們提供了一個自由揮灑、實現夢想的舞台--哪怕,僅僅是虛幻的。

結語

時光再苒,11年後,《網路創世紀》與中國玩家絲毫沒有拉近的契機。在一個看到對EA新任中國區總經理的訪談中,對於為何不把UO帶進中國的認同,他反問道:你覺得如今他在中國的遊戲市場成功率能有多大?

是的,時代不同了。中國已經成為全球範圍內舉足輕重的網路遊戲市場,他也囊括了全球大部分最好的網路遊戲,無論是進口或者原創產品,從數量到質量與當年都不可以同日而語。UO之父Richard Garriott 也早已經離開EA加入NCsoft,Origin System也已經關門,EA的新遊戲交由韓國廠商開發……今日的UO,已不是玩家們魂牽夢繞的UO。中國的UO玩家們--各個站的管理者和朋友們,用自己的行動寫下來歷史,儘管對UO來說是段野史,對中國網路遊戲界而言,卻是一段彌足珍貴的史前時代。

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