Tl[光源處理]

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基本介紹

(TL:TransformandLighting)

這是nVidia為提高畫質而研究出來的一種新型技術,以往的顯示卡技術中,為了使物體圖象真實,就不得不大量增加多邊形設計,這樣就會導致速度下降,而採用較少的多邊形呢,畫面又很粗糙。GeForce256中採用的這種T&L技術其特點是能在不增加物體多邊形的前提下,進一步提高物體表面的邊緣圓滑程度,使圖像更真實準確生動。此外光源的作用也得到了重視:傳統的光源處理較為單一,無生動感可言,而GeForce256擁有強大的光源處理能力,在硬體上它支持8個獨立光源,加上GPU的支持,即時處理的光源將讓畫面變得更加生動真實,可以產生帶有反射性質的光源效果。

一般在遊戲中所看到的動態影像實際上都是由一連串快速顯示的靜態畫面所組成(基本要求為每秒30張畫面),計算機能夠顯示的靜態畫面愈多,場景展現得就愈順暢。而計算機要繪製出一張靜態畫面必須經過如下步驟。其中包括轉換(transform)、投影(lighting)、三角形設定(trianglesetup)及成像(rendering)等等。當3D套用軟體(例如3D遊戲)會提供遊戲進行中的每個動作,包括攝影機的移動,其它物體的相對動作,精細等級的改變,物理引擎的計算等等變化因素。然後將這些數據透過API(例如:DirectXorOpenGL)送進3D繪圖管線,處理過後顯示到螢幕上,而T&L便是最前面兩個步驟。

坐標轉換模組(Transform):參考事先設定的三種轉換矩陣(World,View,Projection三種轉換矩陣),負責計算所有的視點(viewpoint)資料,並事先決定哪些物體會被繪製在單一個畫面上。通常每個物體,(包括被較近物體所遮蔽的物體)都會被轉換。最後得出在一般二維坐標上的位置(即在螢幕上的位置)。

光源模組(lighting):依據空間中存在的光源數量。材質的屬性、與環境光源的種類設定,計算3D物體受光與材質的連合效應。然後光影投射效果(依據該3D引擎的投影能力)再計算到被轉換過的場景上。

然後三角形(也就是形成3D對象的多邊形)會由浮點引擎來設定(Setup),接下來的資料便被套用在最後一個步驟上:場景的成像。成像引擎(Raster)將決定組成場景的每一個像素的最佳顏色。成像引擎依據數個因素來成像,包括每個貼上材質或多層貼圖過的像素的基本顏色、光影資料、透明及半透明、煙霧等等)。

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