SRPG

SRPG

SRPG,即為策略角色扮演遊戲(英語:Strategy Role-Playing Game)的簡稱。又稱角色扮演模擬遊戲(英語:Role-Playing Simulation Game,簡稱SRPG或RSLG),是一種在日本十分流行的、帶有戰術性的(通常為戰棋類)的角色扮演遊戲。其最大特性在於戰鬥系統中擁有類似戰略遊戲的遊戲方式,以及具有類似角色扮演遊戲的劇情推演及人物成長。在日本,被稱為“模擬角色扮演”(シミュレーションRPG),在美國被稱為戰術角色扮演(Tacticalrole-playinggame)。因為“模擬角色扮演”(即策略角色扮演,SimulationRPG)和“角色扮演模擬遊戲”(Role-playingSimulation)很容易混淆,所以不建議使用這種稱呼。

產生髮展

SRPG遊戲的發展態勢可謂如火如荼,雖然PC平台上SRPG遊戲稀缺但是在TV-Game領域則是名作輩出,百家爭榮,在SRPG十數年的發展過程中,湧現出了一大批經典的不朽之作,這之中尤以以下幾個系列最為老玩家們所津津樂道.

srpgsrpg
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遊戲系列

火炎之紋章系列

火焰之紋章(Fire Emblem):

最早作品:火炎之紋章—暗黑龍與光之劍

機種:FC

製作公司:Intelligent Systems(IS)

發售時間:1990年4月20日

超級機器人大戰系列

超級機器人大戰(Super Robot Wars)

最早作品:超級機器人大戰【FC】

機種:GB

製作公司:BANPRESTO/WINKEY

發售時間:1991年4月20日

皇家騎士團系列

皇家騎士團(Ogre Battle):

最早作品:皇家騎士團1—傳說的奧伽

機種:SFC

製作公司:Quest

發售時間:1993年3月12日

夢幻模擬戰系列

夢幻模擬戰(Langrisser)

最早作品:夢幻模擬戰1

機種:MD

製作公司:MASIYA

發售時間:1991年4月26日

魔界戰記系列

魔界戰記(Disgaea: Hour of Darkness)

最早作品:《魔界戰記》(又稱:魔界戰記 Disgaea或魔界戰記迪斯凱亞。日語:魔界戦記ディスガイア)

機種:PS2

發售時間:2003年1月30日

號稱史上最凶SRPG的作品

戰場女武神

戰場女武神(戦場のヴァルキュリア)

最早作品:戰場女武神1

機種:PS3 PSP

發售時間:2008年4月24日

該遊戲的兵種行動方式顛復了傳統。

其他SRPG作品:風色幻想系列(PC),龍影符(PS2),混沌戰爭(PS2),前線任務系列(家用機/掌機),名劍(PC),英雄傳說系列(PC/家用機/掌機)等。

幻燐の姬將軍(1和2)

原名:幻燐の姫將軍(げんりんのきしょうぐん)

類型:SLG+RPG

原畫:鳩月つみき

シナリオ :鶴來カスミ

小泉裕

發售公司:Eushully

發售日期:2001年4月27日

日本著名遊戲公司Eushully出品的一款策略型H遊戲。遊戲無論在SLG方面還是AVG 的H向方面都堪稱佳作。尤其是2代,頗有些FE(火焰之紋章)的風格。廣大電腦遊戲玩家推崇的熱門老遊戲之一。

傳頌之物(簡體中文硬碟版)

原名:うたわれるもの,台灣代理商普威爾譯為受讚頌者)

類型:SPRG

開發團隊Leaf(PC)

媒體CD-ROM(PC)DVD-ROM(PC)

發售日2002年4月26日(PC-CD)2003年12月12日(PC-DVD)

遊戲組成

要研究SRPG遊戲,首先我們必須明確遊戲中存在的各要素及其關係。

人物

既然是一款遊戲,尤其是一款RPG遊戲,那就必然有參於遊戲的個體,這些按一定程式,將遊戲向前推進的個體就稱為人物或是角色。人物可以是玩家控制的,也可以不是,在SRPG中,我們分析某一人物通常是先明確他(她)的立場,就是我們平時說的我方,敵方(當然,這種立場並不是絕對的),而在我方角色中,總有一名或多名較為特殊的,遊戲的情節主要就是圍繞這些角色來展開,他們就是我們所說的“主角”,在我們接觸過的SRPG中,這類人大多是以王子,公主,貴族等身份登場的(也難怪,總不見得讓個土匪山賊什麼的來當主角吧,笑……不過特例是公主同盟中的米拉諾,身份是山賊),作為主角的角色有一個最大的特點,那就是不管何時都不能死亡,否則就GameOver了,這也是SRPG區別於一般RPG的一個方面(在一般RPG中,只要不全員陣亡,遊戲都不會結束)。

特殊事件

我不知道有多少人對聖戰的系譜第一章中斧騎士雷克斯在河邊取得勇者之斧的事件特別留意過,這段類似中國古典神話中某一故事的情架將雷克斯誠實,純樸的個性很巧妙地烘托出來,能夠留意這些看似細小的事件,你就能感受到一款優秀的SRPG在人物性格刻劃方面的良苦用心。

外形特徵

儘管光通過角色的相貌並不能很清晰地判斷他的性格特點,但對於我們來說,或多或少也能起到一定的提示作用,畢竟特定的身份和立場使得某個人物外型的塑造在一定程度上被限制了,誠然,這之中有一定偶然因素,但一款出色的SRPG遊戲在人物肖像方面的刻劃也應當是成功的,比如系譜中萬人迷的拉可秀,一頭飄逸的黑髮很容易讓人聯想到她直爽,果敢的個性。

當然,刻劃人物性格的方法千變萬化,並不只限於以上幾種,對於SRPG來說,能否成功突現出主要人物鮮明的個性可是一門很深的學問喔^^,這一點,大家可在遊戲中細細體味。

劇情

相信所有SRPG玩家都知道,劇本的設計對於遊戲的影響有多大。聖戰的系譜和皇家騎士團2之所以會受到廣大玩家的如此推崇,很重要的一點,就是因為兩者的劇情各具特色:前者通過對兩代人不同命運的描寫,使我們充分感受到了由喜到悲,再由悲到喜這樣巨大的情緒變化帶給人的震撼,整個遊戲以政治,愛情,戰爭為主題,譜寫了一曲壯麗的聖戰詩篇,迭盪起伏是它的特色(儘管在深刻程度上紋章之謎並不甘示弱,但在整體的構思上系譜則更具獨到之處);而皇2則一改傳統SRPG激昂,明快的遊戲氛圍,整個故事都充斥著肅殺,陰冷的氣息,格調低沉而有力,將社會的陰暗,人性的醜陋充分暴露在玩家面前,情節設計極富時代特色。

通過這兩個例子,我們不難看出,一個成功的劇本一定有其鮮明的特點,即便是“王子復國”這種看似“老掉牙”的題材,只要輔之以合理,巧妙的構思,就有可能獲得意想不到的收穫。

系統要求

如同CPU在一台電腦中的核心地位,系統就好比SRPG的心臟,也是SRPG中變數最多,最能吸引玩家眼球的部分。怎樣合理地將所設計的系統融入到遊戲中去,將直接影響到遊戲整體的品質,是SRPG製作的重中之重。

首先,我們要明確的是一個SRPG遊戲就像是一場設計好的戰爭,每一個章節就相當於大大小小的戰役,玩家和電腦各自操縱一支軍隊作戰,通過擊敗對手來取得勝利,這就是SRPG遊戲的基本模式,基於這個模式,很多作品都有一些共同的系統,他們是其他新系統設計的基礎。

1V1的戰鬥系統

:儘管戰爭在現實中是不可能在兩三個或幾十個人之間發生的,但在SRPG中的表現形式往往是1V1的單挑(夢戰系列是1隊對1隊),這似乎已成為這個類型遊戲一個不成文的規定,不過除此之外似乎沒有更好的方法來寫實一場戰鬥

經驗值系統

:擊敗敵人當然有收穫了,一般來說,只要“摸”一下敵人,就能獲得一定的經驗值(EXP),而且,敵方等級越高,所能獲得的EXP越多。和一般RPG不同的是,由於所採取的是1V1的戰鬥系統,因此每場戰鬥的EXP不是均分的,這樣使得玩家在培養角色方面有了更大的自主空間,增加了SRPG的耐玩性。

升級系統

:LV UP無疑是SRPG中最激動人心的時刻了,看著自己的隊員在戰鬥中成長,你能沒有些許成就感嗎?一般來說,只要累積到一定的EXP就能提升等級,這之中又大致分為兩類:一類以火炎系列為代表,升級所需的EXP是固定的,不隨等級的提高而增加;第二類則是每升一級所需的EXP值就會增加,這在Pc—Game中較為多見。

職業系統

:豐富多彩的職業是SRPG最大的特色,也是為什麼相當多的SRPG都願意選擇歐洲中世紀為背景的主要原因。手持長矛,衝鋒陷陣的騎士;劍術高超的劍士;懂得各種魔法的術士;擁有鋼鐵般體格的戰士……這一切都給了SRPG遊戲最好的題材,讓無數玩家為之熱血沸騰。

轉職系統

:這也是SRPG最具魅力的系統之一,轉職後的角色,其性能,特點乃至屬性都可能發生變化,各個系列中,Langrisser系列在轉職系統方面做得比較有特色。

魔法系統

:儘管表現方式不大一樣,但每一部SRPG作品裡都有魔法或類似的概念,這是相對於物理攻擊的另一種攻擊方式。

魔法通常分為幾類:

⒈攻擊魔法:用來對敵人造成直接的打擊。

⒉回復魔法:用來回復我方人員的生命力。

⒊輔助魔法:大多是用來暫時提升我方人員的各種能力或是解除不良狀態。

⒋狀態魔法:用來對敵人進行施毒,催眠,石化等攻擊,往往能在戰鬥中起到意想不到的效果。

有的遊戲還會按照屬性將魔法分為風系,火系,土系等,甚至加入了一定的相剋關係,令遊戲的內容更為豐富。

武器系統

:既然是兩軍作戰,怎能沒有武器?在SRPG的世界中,從中世紀的長槍,大劍,戰斧,到現代化的雷射槍,粒子炮,可謂是應有盡有,品種齊全。比起一般的RPG,SRPG遊戲對於武器的設定更為複雜,耐久度,百人斬等都是SRPG在武器系統方面的延伸,使得武器的優劣不再僅僅以攻擊力的強弱來判斷,在戰鬥中的套用也更加靈活多變。

S.RPG更加應當屬於SLG的一個分支,因為無論從各個方面看,它所包含的要素中,SLG>RPG,多數S.RPG更加注重SLG的成分,角色及劇情僅為該SLG的連貫性而存在,所以S.RPG籠統的歸類為RPG儘管是可以的(畢竟它的範圍太廣了),但它更加應該屬於SLG的分支。

遊戲特點

—兩“性”,一“度”

自由度

很多朋友在評價一款遊戲品質的時候,總喜歡用到“自由度”這個詞,那么究竟什麼是遊戲的自由度呢?我們知道,有很多SRPG作品如TO,DERLangrisser等都採用了多線路的遊戲方式,即根據遊戲中的某些選擇的不同而走不同的道路,當然結局也會有所分別,但筆者認為,這並不就是所謂的“高自由度”,因為無論選擇哪一條線路,下面的劇情也是固定的,始終也只是按照設計者安排好的程式,將遊戲“過”一遍而已,至多也只是單線路的加和,本質上和單線路沒有什麼區別。

相信不少人都玩過光榮的“三國志”系列,在三國的世界中,我們可以自由地支配自己的國家,無論是軍事,外交還是內政都由玩家來決定,根據各人水平的高低和進行方式的不同,即使選擇同一個國家,遊戲的結局也往往不盡相同,也就是說整個遊戲的開始,發展,結局都能藉由遊戲者的思想來控制,這就是我們所說的“自由度”,說到這裡,我們不難得出一個結論:SRPG遊戲和傳統的SLG遊戲最大的區別也就是兩者在“自由度”上的差別。

也許有不少讀者會問:為什麼不把SRPG遊戲也設計成很高的自由度呢?其實我舉一個簡單的例子大家就明白了。我們都知道,在聖戰的系譜第五章中,喬安夫婦在正常情況下是一定會戰死在伊多沙漠中的,儘管有很人通過修改的辦法成功地全滅了龍騎士團,但在制壓了菲諾拉城之後,他們仍然會從地圖上消失,伊多的悲劇還是發生了T_T,這就是遊戲程式強制安排的劇情。我們不妨構想一下,假如真的能夠像許多人想的那樣,讓喬安夫婦在上半部存活下來,那么恐怕整個尤格得拉爾的戰爭史都會被改寫了,遊戲的內容也會大大增加,雖然這樣的結果是玩家們所期待的,但對於遊戲設計者來說,所投入的時間,精力和資金都會成倍地增加,花費如此多的成本在這么一款龐大的遊戲上(像喬安的例子在系譜中還有很多),這是所有遊戲廠商和開發團隊所無法接受的。正因為戰棋類遊戲獨特的進行方式,每一場戰鬥的結果都可能導致另一種結局的產生,這無疑使得製作高自由度SRPG的難度大大增加了。要是真像SLG遊戲那樣一切由玩家來安排的話,恐怕連設計者本身都無法預料遊戲的進程和結局了。

戰略性

如果說SLG遊戲是以其高自由度著稱的話,那么戰略性無疑是SRPG遊戲的最大特色了。

SRPG的戰略性體現在哪些方面呢?我只能說,這個問題實在是太複雜了,不同的遊戲,根據各種系統設定上的差別,戰略性的表現方式會有很大的不同。即使是同一款遊戲,同一場戰鬥,也能衍生出不同的玩法,在這裡我只做一番小議吧^^

遊戲戰鬥方式的影響

首先,傳統的SRPG的戰鬥大多採用的是下面幾種方式:

⒈回合制:

以火炎系列為代表的回合制策略遊戲曾經影響了一整代玩家。簡單地說,“回合制”就是敵我雙方輪流行動,各行動一次為一個回合。這樣的戰鬥方式比較平穩,但在戰略戰術上相對保守一些,玩家完全可以在己方行動的回合制訂出一整套的作戰方案並立刻付諸實行(不過你沒計算好的話在敵方行動的回合也只能幹瞪眼了),這樣經常會給人一種“盡在掌握“的感覺,無形中降低了遊戲難度,也比較不符合戰爭實際些。但上手容易的優點是剛剛接觸SRPG的玩家所喜歡的。

⒉等待時間制:

皇家騎士團2中引入了WT(等待時間)的概念,即敵我雙方的行動順序沒有明確的區分界限,玩家可以根據戰鬥的形勢,通過精確的計算合理安排好各角色的行動順序,這樣的遊戲方式有什麼好處呢?舉個例子,同樣由於計算的失誤或是亂數的影響(必殺一擊,隨機特技等),導致一個己方人員被某一敵人攻擊致瀕死狀態,在回合制遊戲中,你就只能眼睜睜地看著下一個敵人將你K·O,但對於等待時間制來說,如果下一個輪到行動的是己方人員的話,那么結果就大相逕庭了。正是因為這一點,才使得遊戲更加刺激和靈活,可以說,這一系統的出現將SRPG的戰略性提升到了一個嶄新的高度。

⒊半即時制:

在夢幻模擬戰系列中曾經出現過這樣的戰鬥方式,其實只是為了使戰鬥得以同步進行,更加真實一點啦。

地形的影響

即使在遊戲中不大注重戰略性的玩家,也一定懂得利用有利的地形來幫助作戰。在大部分平面SRPG中,地形的影響僅僅是對於角色各項數值的修正(影響最多的是迴避率及回復HP),但在TO這樣戰場層次感分明的遊戲中,地形的合理使用就成了影響戰鬥勝負的關鍵,高低差對於角色的移動,遠程武器的攻擊力等都有很明顯的效果,並使得飛行部隊及忍者類職業的使用更加講究,這也是為什麼TO的地圖大小不及FE系列,而戰略性卻凌駕於後者之上的原因了。

人物能力的影響

有相當多的朋友,喜歡在遊戲中只培養某幾個自己鍾愛的角色來打天下,因此瘋狂練級成了他們玩SRPG的必修課,儘管很多遊戲都有成長率的限制,但對於emu玩家來說,因為有了所謂的S/L大法(網上稱之為“凹點”),培養起人物來得心應手。這樣做的結果無疑使角色間兩級分化嚴重,強人一擊殺敵,弱者一擊被殺,無形中使遊戲的打法變得極為單調乏味,戰略性自然也大打折扣了。

我想,解決這個問題的方法不外乎有以下三種:

⒈設定敵方的等級隨我方等級的提高而提高,這樣做毫無疑問可以限制刻意練級的,但不可避免地會帶來一些問題,比如像FE這類敵我數量相差懸殊又缺少大範圍攻擊魔法的遊戲,如果敵方的級別始終和我方保持在一個水平線上的話,整個遊戲就不緊緊能用“難”字來形容了。

⒉很自然地想到類似TO那樣,雙方在戰場上的人數勢均力敵,這樣即使等級相當甚至敵人略高於我方,也完全可以憑藉高超的戰術素養及一定的運氣取得最後的勝利。

⒊限制升級系統。不久前聽朋友提起過一款名為“魔幻帝國”的遊戲,每過一章只能升一級,仔細想想,這也不失為一種行之有效的辦法呢^^

兵種相剋的影響

談到兵種相剋,首推Langrisser系列,這種兵種間相互制約的關係確實能在一定程度上豐富遊戲的戰略性,但從另一個方面來說,它卻使得打法過於生硬,戰術過於簡單(誰也不會拿騎兵去沖別人的槍兵吧?),也不知道這算不算是把“雙面刃”呢?

平衡性能

又是討論最多的話題之一,如果說戰略性是SRPG遊戲的生命的話,那么平衡性就是它的靈魂所在。

我們無法系統地詮釋平衡性的定義,事實上同一款遊戲在不同方面所體現出來的平衡性的高低也不盡相同,因此只有自己在遊戲中細細體味,才能發掘其中的奧妙。

記得曹綱兄在“我心目中的超任十佳”一文中將聖戰的系譜列在第一位,原因就是其出色的平衡性,關於這一點,筆者也十分贊同,在系譜中,僅從各種武器的出現順序上就能窺知一二:最重的火最先出現,最強的風最後出現,等到無敵的光出現時,遊戲已經差不多結束了,這種巧妙的安排無疑體現出製作者在平衡性的把握方面高超的技巧,類似的例子還有很多,大家可在遊戲中自己探索和揣摩。

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