Direct3D和XNA遊戲開發基礎

Direct3D和XNA遊戲開發基礎

《Direct 3D和XNA遊戲開發基礎(C#語言版)》是使具有C語言基礎的讀者通過學習,掌握用C#語言開發基於DirectX和XNA的3D圖形和3D遊戲程式。本書採用實例驅動的方式進行講解,在例子中儘量避免羅列不相關的知識點和無關代碼,使例子代碼短小精悍,容易理解,書中全部例程均給出了詳細設計步驟,並對每一步代碼給出詳細解釋,讀者可按照書中步驟完成例子。

基本信息

內容簡介

使用《Direct3D和XNA遊戲開發基礎》(C#語言版)可以編寫基於DirectX和微軟最新遊戲開發平台XNA(僅支持C#語言)的3D圖形和3D遊戲程式,其運行速度已接近於C++代碼的運行速度,一些商業遊戲已經使用C#語言創建。用C#語言編寫3D圖形和3D遊戲程式可以降低學習和開發難度,提高開發效率,使開發人員能寫出更安全的代碼。

編輯推薦

《Direct3D和XNA遊戲開發基礎》(C#語言版)可作為學習用C#語言開發3D圖形和3D遊戲程式的入門書,也可作為高校計算機及遊戲等相關專業教師、研究生、本專科學生的教材或參考書,對使用C#語言開發3D圖形和3D遊戲程式的程式設計師也有很好的參考價值。

XNA+C#=新一代遊戲開發利器,採用實例教學法,在講清基本知識點的基礎上,藉助於豐富的實例加以說明,涵蓋關鍵知識點,提供短小精悍的範例代碼,並輔之以詳細設計步驟和解釋。

隨著遊戲產業的迅猛發展,快速、高效地開發出精彩的3D遊戲已經成為眾多遊戲開發企業的終極夢想。從DirectX到XNA,藉助於C#的優勢,具體的實現細節被封裝,遊戲開發變得不再神秘,所以不管是遊戲開發新手,還是具有C/C++基礎的高級程式設計師,都能輕鬆開發出優秀的遊戲軟體。

圖書目錄

第1章ManagedDirectX和XNA

1.1DirectX

1.2ManagedDirectX

1.3XNA簡介

1.4.NETFramework

1.5事件驅動

1.6Windows應用程式框架

1.7可視化程式設計

1.8解決方案和項目

1.9鍵盤事件

1.10事件處理函式參數

1.11滑鼠事件

1.12窗體的Paint事件

1.13常用結構

第2章3D圖形的數學基礎

2.13D坐標系統和坐標

2.2向量

2.3矩陣和Matrix結構

2.4仿射矩陣

2.5Matrix結構表示3D變換矩陣

第3章Direct3D程式框架

3.1圖形卡和GPU

3.2Device類

3.33D程式基小框架

3.4從基小框架創建項目

3.5TransformedColored結構

3.6繪製靜止三角形

3.7繪製點、線和三角形

3.8VertexBuffer類

3.9繪製靜止立方體

3.10背面剔除

3.11在基本框架中使用控制項

第4章Direct3D圖形原理

4.1世界、觀察和投影變換

4.2PositionColored結構

4.3顯示三角形

4.4使三角形旋轉

4.5三角形連續旋轉

4.6顯示立方體

4.7從不同位置觀察立方體

4.8使用頂點索引繪製立方體

4.9模擬地板和牆壁

4.10旋轉的卒心圓柱

4.11複雜的變換關係

第5章燈光和材質

5.1燈光

5.2材質和Material結構

5.3PostionNormal結構和法線

5.4定向光源照亮三角形

5.5定向光源照亮立方體

5.6定向光源照亮卒心圓柱

5.7點光源

5.8聚光燈光源

5.9各種光源照射到地板上

5.10鏡面高光

5.11材質屬性Emissivre

第6章紋理

6.1紋理圖案和坐標

6.2包含紋理坐標的頂點結構

6.3為牆壁增加紋理

6.4紋理定址模式

6.5光照三角形增加紋理

6.6為立方體增加紋理

6.7為空心圓柱增加紋理

6.8添加背景

6.9紋理濾波器

6.10多層紋理

6.11多級漸進紋理濾波

第7章Mesh類

7.1Mesh類預定義的幾何體

7.2顯示茶壺

7.3改變觀察點和旋轉茶壺

7.4增加多個茶壺

7.5克隆mesh實現紋理

7.63D字型

7.7顯示.x檔案中的3D圖形

7.8地形圖

7.9Mesh的最佳化

7.10Mesh的簡化

7.11ProgressiveMesh類

7.12將3dsMaX檔案轉換為.x檔案

第8章透明效果和霧化

8.1深度測試

8.2透明物體的繪製原理

8.3頂點顏色透明

8.4材質顏色透明

8.5紋理透明

8.6有紋理的透明立方休

8.7多個透明體

8.8霧化

8.9頂點霧化

8.10像素霧化

8.11基於範圍的霧化

第9章其他特殊效果

9.1倒影

9.2使用TextureFactor來設定頂點顏色

9.3陰影

9.4後視鏡

9.5廣告牌技術

9.6模板測試

第10章可程式流水線入門

10.1可程式流水線的基本概念

10.2HLSL基礎

10.3fx檔案

10.4Effect類

10.5使用HLSL程式基本框架

10.6簡單HLSL渲染

10.7HLSL光照模型

10.8HLSL表示環境光

10.9HLSL定向光源漫反射光

10.10HLSL表示鏡面高光

10.11紋理渲染

10.12effect編輯器的使用

第11章移植到XNA遊戲框架

11.1XNA暴本框架

11.2BasicEffect類

11.3鍵盤

11.4用頂點索引繪製圖形

11.5燈光

11.6紋理

11.7.x和.fbx檔案

11.8HLSL

11.9SpriteBatch類

11.10輸出字元串

11.11滑鼠及按鈕實現

第12章XNA透明效果和霧化

12.1深度測試

12.2將頂點顏色設定為透明

12.3將材質顏色設定為透明

12.4紋理透明

12.5像素霧化

第13章XNA特殊效果

13.1倒影

13.2陰影

13.3廣告牌技術

13.4模板測試

13.5後視鏡

13.6聲音

第14章用XNA實現粒子系統

14.1PointSprite

14.2描述粒子的結構

14.3粒子系統原理

14.4粒子系統類

14.5模擬曳光彈

14.6模擬爆炸

14.7模擬雪景

14.8HLSL粒子系統

14.9SpriteBatch粒子系統

第15章XNA實現階層動畫

15.1常用的動畫技術

15.2階層關係

15.3.x檔案格式分析

15.4顯示有階層關係的.x檔案

15.5逼真的坦克

15.6蒙皮骨骼動畫

第16章XNA遊戲實例

16.1顯示一輛汽車

16.2汽車停在公路上

16.3汽車在公路上行駛

16.4汽車左右移動

16.5在公路上增加障礙物

16.6汽車是否碰到障礙物

16.7完成遊戲

附錄C#語言入門

……

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