體感技術

體感技術

體感技術,在於人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環境互動,而無需使用任何複雜的控制設備,便可讓人們身歷其境地與內容做互動。依照體感方式與原理的不同,主要可分為三大類:慣性感測、光學感測以及慣性及光學聯合感測。2013年4月,一個名為SharpNow小組發布了《笑傲江湖》的體感視頻,成員主要由海外留學人員及國內高等院校畢業生組成。SharpNow以手勢識別技術為切入點,推出了3D感知技術原型,並命名其為SharpSight。

基本信息

名詞解釋

體感技術體感技術

體感技術,在於人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環境互動,而無需使用任何複雜的控制設備。便可讓人們身歷其境地與內容做互動。

舉個例子,當你站在一台電視前方,假使有某個體感設備可以偵測你手部的動作,此時若是我們將手部分別向上、向下、向左及向右揮,用來控制電視台的快轉、倒轉、暫停以及終止等功能,便是一種很直接地以體感操控周邊裝置的例子,或是將此四個動作直接對應於遊戲角色的反應,便可讓人們得到身臨其境的遊戲體驗。其他關於體感技術的套用還包括:3D 虛擬現實、空間滑鼠、遊戲手柄、運動監測、健康醫療照護等,在未來都有很大的市場。

拿著手柄在電視上打遊戲,握著滑鼠在電腦網路遊戲中廝殺的的遊戲方式可能要落伍了。一項新的遊戲方式――體感遊戲或許將會成為遊戲用戶的新“寵兒”,它可以不用任何控制器,用肢體動作就可以控制遊戲裡的玩家,可以讓用戶更真實的遨遊在遊戲的海洋中。並且,隨著技術的進步,體感技術還可以用在商場的服裝店,甚至用戶可以在網上隨意試穿自己喜歡的衣服。

分類介紹

至今全世界在體感技術上的演進,依照體感方式與原理的不同,主要可分為三大類:慣性感測、光學感測以及慣性及光學聯合感測。

慣性感測

主要是以慣性感測器為主,例如用重力感測器,陀螺儀以及磁感測器等來感測使用者肢體動作的物理參數,分別為加速度、角速度以及磁場,再根據此些物理參數來求得使用者在空間中的各種動作。

光學感測

體感技術體感技術

主要代表廠商為 Sony 及Microsoft。早在 2005年以前,Sony 便推出

了光學感應套件——EyeToy,主要是通過光學感測器獲取人體影像,再將此人體影像的肢體動作與遊戲中的內容互動,主要是以2D平面為主,而內容也多屬較為簡易類型的互動遊戲。直到 2010年,Microsoft發表了跨世代的全新體感感應套件——Kinect,號稱無需使用任何體感手柄,便可達到體感的效果,而比起 EyeToy更為進步的是,Kinect 同時使用雷射及攝像頭(RGB)來獲取人體影像信息,可捕捉人體3D全身影像,具有比起EyeToy更為進步的深度信息,而且不受任何燈光環境限制。

聯合感測

體感技術 慣性 光學感測體感技術 慣性 光學感測

主要代表廠商為Nintendo及 Sony。2006年所推出的 Wii,主要是在手柄上放置一個重力感測器,用來偵測手部三軸向的加速度,以及一紅外線感測器,用來感應在電視螢幕前方的紅外線發射器訊號,主要可用來偵測手部在垂直及水平方向的位移,來操控一空間滑鼠。這樣的配置往往只能偵測一些較為簡單

的動作,因此Nintendo在2009年推出了Wii手柄的加強版——Wii Motion Plus,主要為在原有的Wii手柄上再插入一個三軸陀螺儀,如此一來便可更精確地偵測人體手腕鏇轉等動作,強化了在體感方面的體驗。至於在2005年推出EyeToy的Sony,也不甘示弱地在2010年推出遊戲手柄Move,主要配置包含一個手柄及一個攝像頭,手柄包含重力感測器、陀螺儀以及磁感測器,攝像頭用於捕捉人體影像,結合這兩種感測器,便可偵測人體手部在空間中的移動及轉動。

網遊套用

體感遊戲體感遊戲

2013年4月,一個名為SharpNow小組發布了《笑傲江湖》的體感視頻,成員主要由海外留學人

員及國內高等院校畢業生組成。SharpNow以手勢識別技術為切入點,推出了3D感知技術原型,並命名其為SharpSight。

SharpNow在將遊戲轉為體感操作期間主要運用了sharpSight V3技術,該技術識別性能強,從視頻中不難看出,不論是雙手還是只用手掌、手指,均可在複雜的環境下流暢操作遊戲,反應靈敏基本無延遲。而據SharpNow負責人透露,該技術不僅支持多台在線上,對PC機的性能要求也極低,並可支持大量的智慧型功能。

發展前景

體感技術 發展前景體感技術 發展前景

誠然,體感遊戲與網路遊戲結合併不局限於網際網路。董德福透露,17Vee已經分別與天威視訊以及深圳網盒簽署了協定,以求在IPTV上推廣體感遊戲。可以想像,在未來三網融合完成後,在網際網路電視中有可能出現的體感遊戲頻道所能夠帶來的用戶數量將是多么的龐大,到那時,用戶無需花費較高成本額外購買Wii,PS Move, Kinect等遊戲主機,只需一台電視機,就可以讓用戶隨時體驗體感遊戲。

用戶唯一需要準備的只是一台體感外設設備,如果僅僅是外設的成本當然遠遠低於主機,更何況,用戶只需下載一個適配檔案就可以將智慧型手機當做體感手柄使用,正如董德福所說:“我們發現做遊戲機已經沒有前途了。遊戲機的市場下降的很快,將電腦變成遊戲機或者將電視變成遊戲機的市場越來越大。主機市場在下降,外設市場在上升”。

實際上,體感遊戲的市場比我們想像的要大的多,董德福透露,“我們現在2000-3000萬美金的利潤還是有的”, 17Vee也預計將於2012年12月份在國內上市。當然這些盈利主要是靠銷售硬體外設與賣到國外的小型體感遊戲實現的。

體感遊戲與網路遊戲的結合併沒有真正意義上的技術難關,像微軟、索尼這些大公司也並未掌握比國內更核心的技術,“所謂的Kinect技術並非微軟開發,而是以色列人做出的晶片”,而這個核心晶片在業內也並非秘密了。

另外,體感遊戲仍然有完善的空間,最重要的是,體感遊戲僅僅能夠將人體的運動映射到遊戲裡是不夠的,任何運動都是雙向的,只有做到在遊戲中的行為也能夠反饋到人的身體上,才能做到真正的“互動”,也只有這樣,體感遊戲才能不止是“新奇”、“健康”,而是真正“下一代”的人機互動方式。

正如董德福所說:“體感遊戲可以支撐人在網際網路裡面立體的溝通,包括語言、肢體和思維”,因此,體感也是未來避不開的趨勢,在如今這個網路遊戲同質化嚴重,各要素幾乎備用盡的時候,積極探索體感技術與網路遊戲的集合,對於遊戲公司來說是一條突圍之路,對於玩家來說也是一種健康的遊戲模式。

現年23歲的霍爾茲從高中時就開始研發Leap體感產品所具有的技術。他表示,使用滑鼠畫3D物體圖像的難度讓他感覺非常困惑。

霍爾茲放棄了在北加州大學攻讀博士學位的計畫,開始與中學同學麥可-巴克沃爾德(Michael Buckwald)一起創業。在過去的一年半時間裡,他們和現有的20名員工一直在致力於升級軟體和Leap產品功能,Leap預計將在2012年12月到2013年2月之間發售。

巴克沃爾德稱,Leap Motion正在與合作夥伴進行談判,希望將其技術套用到筆記本電腦和其他設備中。

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