簡介
虛擬央行在現實里貨幣的發行權是在央行手裡的,央行的使命使它不可能以盈利為目的,否則就會弄得和當年的金圓券一樣,但虛擬貨幣則沒這問題,所以它其實是種盈利模式。拿比特幣來說,如果你最開始獲得了10萬個比特幣,那它現在價值13億人民幣,這13億幾乎是純利潤。
基本要素
比特幣這是現實中貨幣的要點,但對於虛擬貨幣,還有一個視角必須導入進來。我在之前的文章里多次提到網際網路其實打造出了一個像電影《黑客帝國》那樣的虛擬空間,這個虛擬空間是基於數字的,但人的意識是可以與之無縫對接的。這樣一來虛擬貨幣就必須面對一個與現實中貨幣兌換的問題。
從這幾個視角就可以找到建立虛擬央行模式的關鍵支撐點:
第一,它要能換東西。這裡的東西可以是虛擬用品、會員資格、博彩籌碼等等。
第二,它要能打穿虛擬空間和現實空間的界限,和真實的貨幣自由兌換。
第三,它要能解決彼此間的兌換問題。流通範圍越廣其價值越大。
第四,它不能惡性貶值,最好能升值。但由於數字用品理論上是無限的,要想能升值就得像比特幣那樣人為的製造某種稀缺性。
這裡面最根本的是第一點,只要它存在再配合上發行權,那就足以建立虛擬央行模式的原型。
模式發展
自由流通
虛擬央行這是一類虛擬央行模式,真想從中獲利,那就得放棄中央發行權去發明算法,創造獨特的數字特性,這樣只要後面大家認可,那先發者總是可以獲利。但怎么讓大家認可具有偶然成分,陰謀論的視角看則是需要複雜的操作手法。
信用流通
另一類虛擬央行模式則與此不同,它一出現就依賴於某個公司的信用。所以最初階段通常只能滿足上述第一個條件:能換東西,而這裡的東西通常指這個公司提供的各種服務或者虛擬用品。
現實里的虛擬貨幣大多也就是這個階段,基本達不成後面三項指標:與真實貨幣自由兌換,彼此間可兌換,不通貨膨脹甚至能升值。
即使是這個最初級的階段,這種模式下的發行權也是能帶來收益的,至少它可以用作發獎勵。
相比於當前的狀態,更有意思的問題是:在將來公司發行的虛擬貨幣能否達成後面三項指標。這牽涉複雜的社會因素,很難具體判斷到底能達成與否。但一個顯然的結論是,如果確實組織能達成,那是有巨大收益的。這就好比在現實世界裡雖然都是信用貨幣,但美元是硬通貨,所以美元的發行權本身就代表著巨大的利益。所以說第二類虛擬央行模式一定有完善自己的內在動力。
推動力
虛擬央行純從用戶角度看,這種需求是永遠存在的,每個人肯定都希望一個地方充錢其它地方能用,不用了還能換回到真實的貨幣,這點應該沒什麼好說的。
純從公司的角度看,發行的虛擬貨幣覆蓋的品類越多,那發行權的價值也就越大。具體來講是這樣:
後面三個指標看著是三個維度:與真實貨幣兌換,彼此間兌換,通貨膨脹的程度,但其實最關鍵的就是能否與現實世界的貨幣相兌換,解決這個其它兩個維度就容易解決。
在虛擬貨幣只支持與一個公司的的虛擬物品進行兌換的模式下,公司的收益大致是兌出多少虛擬貨幣就賺多少錢,因為真實世界的貨幣一進到公司的系統裡面是出不去的。但這點其實也會限制虛擬貨幣的規模。
一旦可以支持與真實世界貨幣的兌換,那么收益就變成了用虛擬物品吸收的部分加上留存在賬戶里不被兌換出去的部分(這部分有點像存款,是債務,但也能產生收益)。所以公司推動這事的動力產生於上述兩者的差值(不是說一定是正值)。
與基於公司信用的虛擬貨幣對沖的東西是品類。延伸一步就是基於智力的商品,可以是書,可以是圖,可以是遊戲裡的武器等這些都是可以為虛擬貨幣背書的東西,所以說如果與真實貨幣的自由兌換能夠極大的豐富虛擬物品的品類,並且讓大家更多的充值,那純從經濟上看這就是值得的。而虛擬物品背後的關鍵支撐是創意和欲望,實現真實貨幣與虛擬貨幣的兌換則反過來會促進這種欲望。
需求產生動力,所以上面說這模式有完善自己的動力。但實現起來卻一定是困難困難的,畢竟這不只是經濟問題。

