目押

目押

目押:日文格鬥攻略經常出現的漢字詞語。按照指定的節奏而輸入,通常是指「接受輸入時間」極短的固定連續技。現在已經擴大到更多的範圍,只要是有節奏的輸入按鍵指令,都可以歸在目押中。目押,一般是指普通攻擊(或者是特殊技)與普通攻擊(或者是特殊技)的銜接而構成的連續技,最直觀的顯示為螢幕上hit數的上升。大家有興趣可以去試一下,如果只算2B的hit數,Heavy D打Chang時,Chang處於蹲狀態比站立狀態能接收的2B hit數多。這兩種方法效果幾乎相同,但本文默認使用前者,原因很簡單,前者是不需要對手配合的,而且有的跳攻擊可以打2hits。

第一章

理論篇

1.1 什麼是目押?

目押,一般是指普通攻擊(或者是特殊技)與普通攻擊(或者是特殊技)的銜接而構成的連續技,最直觀的顯示為螢幕上hit數的上升。而通常我們談論的是較為狹義的目押定義,是指輕攻擊接重攻擊,如Ryo的2B.2C、紅丸的2A.D等;還有就是連續的輕攻擊次數較多,這最容易讓人想起的就是Heavy D與Mary的5A狂點了。事實上,IORI的2B.2A難道不算目押嗎?

還有一種大家經常談論的軟目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等。這通常發生在對手落地瞬間、起身瞬間或緊急迴避動作結束瞬間,目押者的第一招收招時擊中對手,然後再接以後面的普通攻擊。

那么,本文中的目押主要指的是什麼呢?

1.1.1 廣義目押引論

個人以為,目押是可以包括特殊技的。如Takuma的2B*4.2A.6A,最後的6A分為快速發出和較慢速cancel兩種,區別就是前者不擊倒對手並可再接其他必殺或超殺,而後者直接將對手擊倒。對於這種情況,有人將第一種叫做“連招”,第二種叫做“目押”。但本人覺得並不妥當,因為後者難道不是所謂的“連招”或“combo”嗎?所以本文對此兩種結果並不加以區分,而統一視之為目押。另外,目押從空中拳腳或特殊技開始計算是比較合適的,其實按照這種計算法,Ex模式Kyo的66 2C*5,以及Leona的JC.JD,以及Choi的5C.6B.JC都應該算是目押的。

1.1.2 廣義目押定義

由1.1.1節的引論,在本文里,我將所指的目押定義為:從空中普通技或特殊技開始,到空中或地面普通技或特殊技終結,這一連招(指hit數不中斷)的過程,稱之為目押。過程中所能達到的最大hit數,稱為目押的極限。

1.2 本文中用到的知識基礎

1.2.1 幀的概念

在各個不同的領域,“幀”有不同的意義。在KOF里,幀可以有兩種解釋:其一,一幀指一幅靜態畫面,就像普通電影裡1秒鐘由24幀畫面組成。其二,時間幀,一個時間幀指顯示剛才所說的一幅靜態幀所持續的時間。在KOF98里,每局對戰有60秒,而每秒由50個幀組成。通常,我們指的是後者。事實上,兩種意義其本質上是統一的。在本文里,幀也主要取後者的意思。

1.2.2 研究的好工具——判定框

判定框的作用我以前講過不少,此處不再贅述,僅提一下調試方法。

以kawaks為例,載入遊戲後(最好進入對戰或練習模式),點“遊戲”》Neogeo設定》再點最後一項“debug dipswitches”,然後出現兩排複選框,將上面一排的第二個勾選後按“ok”即可。

kawaks的版本要求是1.45以上。

另外要注意的是 NEO-GEO.ROM 這個檔案,NEO-GEO.ROM主要有三個版本,分別是:97年12月3日、98年8月10日和98年8月30日。 要想看判定框,要求使用修改日期為98年8月10日的NEO-GEO.ROM。

1.2.2 貪心算法

如果你是計算機專業的學生,又修過算法分析與設計方面的課程,這部分可略過不讀。

之所以介紹這方面的知識,是因為它對於目押極限的表述有著極大的作用。

貪心算法(Greedy Algorithm):總是作出在當前看來是最好的選擇。也就是說,不從整體最優上加以考慮,它所做出的僅是在某種意義上的局部最優解。(註:貪心算法不是對所有問題都能得到整體最優解,但對範圍相當廣泛的許多問題它能產生整體最優解。但其解必然是最優解的很好近似解。)

上面的定義不用管它,舉個簡單的例子,買東西找零錢——如果只有一分、五分、一角等三種硬幣,給出硬幣數最少的找錢方式。假設要找1角四分錢的話,根據貪心算法,應該先選最大的,即先選一角、再選四個一分。這顯然是正確的。但如果分幣的面額分別為一分、五分、一角一分,要找1角五分錢的話,根據貪心算法,應該先選一角一分、再選四個一分。但這卻是錯誤的,因為需要五個硬幣,而直接用三個五分硬幣即可滿足條件。

由此可見,對於所有問題,貪心算法並不一定總能得出最優解,但值得慶幸的是,對於一部分滿足特定條件的問題,貪心算法不僅能得出最優解,還是最快的解法。

看到這裡,不知您有沒有覺得鬱悶?心裡嘀咕著:“這和尚是不是傻了,沒事說這些東東乾什麼?”

哈哈,事實上,後文將大量使用這個術語。而且,貪心算法對於目押的極限理論來說,總是完全正確的。

1.3 影響hit數的因素

在目押中,影響hit數的因素有很多,主要如下:

1.3.1 自身的狀態

自身的狀態一般指的是自身處於普通態還是max態。一般來說,因為max態的攻擊力大於普通態,所以每次的普通攻擊都會將對手“推”得更遠,所以目押的的最大hit數要小於等於普通態。(多數情況,一般少1至2hit)。當然,如果對手在版邊,則不是“推”對手,而是改為自身的“退”。這不是廢話,後文將再次結合“定位”理論提起。

所以,本文的目押極限,如不特別說明,將默認為是在己方處於普通態的極限hit數。

1.3.2 對手的狀態:姿勢與正逆

顯然逆向攻擊對手要比正向攻擊hit數打得多一些,因為對手背對著你時受到攻擊後退得幅度要小一些。當然任何事都幾乎有例外,Brain就是一個例子,打他時,正向、逆向基本沒區別,有時候甚至正面更佳,主要是因為他的額頭太突出了,汗……

還有一點就是對手受創前的姿態,是蹲狀態還是站立狀態。這決定在受創中仍然保持那個狀態。兩者的區別是,蹲狀態對於2B攻擊退得比站立狀態慢一點點,這就決定了如果某人的目押基本以2B為主,那么讓對手處於蹲狀態是比較明智的。大家有興趣可以去試一下,如果只算2B的hit數,Heavy D打Chang時,Chang處於蹲狀態比站立狀態能接收的2B hit數多。當但蹲狀態有個致命的弱點,很多人蹲姿會造成目押者的5A打不著,所以對大部分目押者來說,一般都應選擇讓對手處於站立狀態。本文也是默認對手處於站立狀態。

1.3.3 對手的體質

目押還與對手的體質有關係?回答是肯定的。這裡的體質指的是對手每次受到攻擊以後後退的幅度。顯然,欲達極限,後退的幅度越小越好。大家都知道,Terry就是這樣的一個極品。另外,你可能想起了Chang,是的,Chang後退的幅度小主要是與他的體重有關。除上述二人外,下面幾個也是擁有好身材與好的體質的:Rugal(普通的和老怪是一樣的)、yashiro、Chris、KENSOU、Shingo。而其他的大部分均為普通人,如果同樣用Heavy D輕攻擊連點,一般都沒有上述的幾個人達到的最大hit數高。而根據貧僧個人經驗,Terry和Rugal兩人體質之佳,簡直就是極品中的極品,實可笑傲98——當然是被打的笑傲,汗……

順便提一下,Rugal除擁有絲毫不亞於Terry的體質外,還對其他很多少量人物限定的連招具有突出貢獻——堪稱“98十大傑出青年”之首。這裡不打算深入展開,到9月份大家看我的錄象便知。

1.3.4 起手式:跳打逆vs地面錯位攻擊

顯然,跳攻擊打逆向是最正宗的起手式。還有另一種方法,就是對方前緊急迴避至目押者處造成錯位,而目押者在對方迴避剛結束產生被攻擊判定(框)的一瞬間以(輕)攻擊的收招擊中對手。這兩種方法效果幾乎相同,但本文默認使用前者,原因很簡單,前者是不需要對手配合的,而且有的跳攻擊可以打2hits。

方法列表

2.2 部分角色目押極限方法列表

下面是部分常在錄象里出現的角色的目押極限。當然還有超越1~2hits的微弱可能性存在。所列方法僅共參考。

a、Heavy D

J C(2hits)打逆>2B*n>A*m>2A

這裡有個公式:

3 ≤ n ≤ 8,且 n + m = 10。

總計13hits,為什麼不是14hits?請參見3.2節。

b、Mary

J D打逆>B*3>(A.C or A.D)*4>B

總共13hits,原理見3.3節。

c、Tekuma

J B or D打逆>2B*5>2A>6A

方法有很多,其中2B*5可以用A和2B的任意組合來代替。

d、Mature

J B(2hits)打逆>2B*3>2A*2>A

f、Terry

J D打逆>B>A*6>3C

最後1下也可以是2A。

g、Rugal

J B or D打逆>2A*5>6B

這個在國外的錄象里首次見到,不知是哪個神人首創的?

要點是2A的間隔要儘可能的長。

h、Shermie

J C or D打逆>A*4>B

在B的1hit後可立即接214A。

i、……

目押篇分類

2.1 目押者的分類

2.1.1 目押達人

指可以目押10hits以上的人。在98里,只有兩人:Heavy D和Mary。

2.1.2 目押高手

指能夠目押8~10hits的角色。如Tekuma、Mature、Terry等。

2.1.3 目押常人

指一些可以目押5~7hits的角色。如Rugal、Kyo、Shermie、Kim等等。

2.1.4 目押菜鳥

指只能目押2到5hits的人。98里有很多,如大門、Chang、Kensou、Ralf、King……

結語篇

從上面的敘述可以看出,要想較為清楚的把目押的極限理論說明白,並不是一件容易的事,因為它不是一個孤立的模組,它跟KOF的其他各個系統都有密切的關聯。其實,推而廣之,生活中的很多事情都是有著千絲萬縷的聯繫的。

事實上,在結束語部分里,貧僧想再囉嗦一點,使大家在娛樂之餘,還能有其他“意外的”收穫。在此,我想向大家介紹的是“系統工程”理論的初步知識。系統工程是從系統的觀點出發,運用運籌學、控制論和資訊理論等技術方法,使系統的設計、規劃、管理、運行和控制等都能達到最優狀態,從而實現最優設計、最優管理和最佳功能的目的。 系統工程的思想已廣泛套用於工農業生產、城市工程建設、國防建設和企業管理等各個方面,並都取得顯著的效果,同樣也完全適用於KOF的研究。

個人以為,“系統工程”的靈魂核心就是“從整個系統的觀點來看待問題、發現問題、研究問題”。不僅在寫論文、搞科研時我們經常需要用到這種思想,平時生活中,包括玩遊戲時都可以用。比如高手對戰就要經過先作好準備工作,包括對按鍵布局的適應、從多方面了解對手信息等,然後在決戰前沐浴更衣、齋戒等等,最後才是決戰一剎那的輝煌……當然只是說笑,希望大家理解系統工程思想的精髓

強制轉身

ps:

關於強制轉身

強制轉身屬於高級實戰技巧,關鍵就是一個時間問題,普通的逆向是可以拉前防禦的,但是如果對手空中的攻擊正好是強制轉身,那么無論是拉前還是拉后角色都是成走動狀態,也就是防禦不能,此時如果拉前就是中招(對手打你拉前總不能防吧),如果拉後,在一般情況下應該是防禦,但是在強制轉身的時候,角色會做出一瞬間往後走的動作而不是防禦,此時就會中招,所以強制轉身是不能防禦的跳躍攻擊,無論拉前拉後都沒有用,有人會說那不是無賴了,都用這招不就行了,其實這招的時間非常難把握,大概處於正向和逆向之間,時間大概在2-3幀,所以很難掌握,意義上相當與不可防禦的逆向攻擊,這樣說大家應該明白了吧!

關於反跳

還有關於反跳

簡單一點說就是在打了逆向之後,落地的瞬間28,用角色下蹲的動作來取消轉身的動作而馬上跳起,這樣就可以達成反跳了,關鍵還是時間問題,多練習就可以掌握(不難)。

至於草的j下c2次,無論是哪一作都是第一個跳下c打最低點,第2個是幻影小跳!

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