火焰之紋章:暗黑龍與光之劍

火焰之紋章:暗黑龍與光之劍

火焰之紋章:暗黑龍與光之劍,1990年4月20日發賣。同類SRPG遊戲之祖,戰略性及難度都相當高。

基本信息

《1990-FC-火炎之紋章-暗黑龍與光之劍》
Fire Emblem 暗黑龍與光之劍(火焰紋章系列第一作)
中文名:火焰之紋章:暗黑龍與光之劍
日文名:ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
英文名:Fire Emblem-Shadow Dragons and the Blade of Light
機種:FC
1990年4月20日發賣
售價:6000日元
容量:3MROM+64K SRAM
評價:系列第一作,同類SRPG遊戲之祖,戰略性及難度都相當高。至今仍有人評它為FE系列中最佳。

詳細內容

1990年4月20日,蘊含著火紋小組近三年心血的第一作《火焰之紋章——暗黑龍與光之劍》在日本發售。它講述了一個發生在名為阿卡內亞大陸的奇幻故事:象徵著黑暗的地龍族君主梅德烏斯建立了多魯亞帝國,它與格魯尼亞,馬格多尼亞兩國結盟並發動了戰爭,妄圖將自己的勢力遍布於整個阿卡內亞大陸。百餘年前曾用聖劍法爾西昂將梅德烏斯擊敗並將其封印的屠龍英雄亨利所建立的國家阿利提亞堅決地反抗多魯亞帝國的侵略。但由於其鄰邦格拉臨陣背叛而全軍覆沒,國王科乃里斯也在帝國暗黑祭司加尼弗的邪惡魔法面前戰敗身亡。年僅十四歲的王子馬爾斯在老騎士謝剛和一群年輕部屬的保護下,逃亡到了島國塔利斯。3年後,邪惡勢力的魔爪伸向塔利斯,王子繼承前輩的遺志,開始了艱辛的復國之戰……以現在的眼光看來,本作無論是劇情表現還是系統設定著實簡單且稚嫩。但作為整個系列的第一作,《暗黑龍和光之劍》無疑具有引領業界潮流的重要意義。為S·RPG這種遊戲類型正式走上歷史舞台奠定了堅實基礎。在它之後,日本業界幾如雨後春筍般湧現出大量採用紋章模式的S·RPG作品(如《光明力量》、《夢幻模擬戰》等),並很快成為新的流行風潮並擁有了穩定的核心消費群體(遺憾的是這些仿製品儘管在登入硬體、美工設定以及系統表達方面體現得更加優異,然而就對其最基本“歐洲中世紀”的背景要求和厚重的歷史沉積感來看,這些時常以蒸汽機、機械、古文明科技為噱頭的作品沒有一個能達到與紋章比肩的高度。倒是松野泰己這樣充滿創意的製作人所構築的擁有與紋章截然不同風格的“《皇家騎士團》系列”成為與紋章並立的S·RPG經典)。
《暗黑龍與光之劍》將西方奇幻的代表——劍與魔法的世界與發源於東方的古老將棋系統進行了近乎完美的融合:武器的消耗,修理等設定;以隊員HP來表示部隊人數;廣闊的戰鬥地圖和足以令人血脈賁張的如潮水一般湧來的敵軍隊伍;不同角色的職業性差異;全新的轉職系統能讓角色達到一定水平後可以轉為更強勁的職業,更極大地滿足了玩家的培養欲望。看似簡單的“走格”、“推進”與“回合制交鋒”等模擬戰鬥設定其實是借鑑了在西方與日本都大行其道的兵棋設計。將機率、幾率等複雜的數學概念有機地融合到《FE》那簡單的SLG戰鬥方法和戰鬥計算公式(傷害值=攻擊力-防禦力)中去。儘管這種作戰方式不一定給人符合真實的感覺,但其作戰籌謀的精度與深度卻遠比某些西方公司製作的即時戰略更為廣博與精妙。對許多入門級生手來說,如此從容的設計,也大大降低了他們面前的門檻,使之更易上手。
但這一切並不說明《火焰之紋章》就是一款簡單的遊戲,與一般的RPG、SLG不同,《火焰之紋章》的魅力很大程度在於其完全嚴格的戰場設定:戰鬥時不能存檔,只能中斷;單位角色一旦被擊倒就是真正死去,以後也不會再出現。由於每一章的開始和結束都會根據角色生存情況的不同而改變,如果某名同伴死去,或許就看不到特定情節。這些設定使得整個作品的戰鬥系統都成為須保證每個角色都活下去的生存遊戲。我方隊員在人數上通常處於劣勢,而敵我雙方的人物參數竟也相差無幾。一旦某個角色被圍攻,生存的機率微乎其微(需要玩家冒金錢與生命的雙重風險的鬥技場設定則更讓人又愛又恨)。其艱辛度與挑戰性之大可想而知。《暗黑龍與光之劍》在日見萎縮的日本FC市場投放,卻獲得出乎意料的好評與銷量。以當時的標準,SLG作品能賣到25萬份以上已是不可想像的優秀成績。而初代紋章卻達到近33萬銷量。令整個業界震驚非小!

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