次世代遊戲場景設計

次世代遊戲場景設計

《次世代遊戲場景設計》是2011年京華出版社出版的書籍,作者是孫立軍。本書內容豐富、實用,無論是高校遊戲專業師生,或是遊戲公司、影視公司、動畫製作公司相關從業人員,都會從本書中直接獲得實際好處,受益匪淺。

內容簡介

次世代遊戲場景設計是高校遊戲專業核心必修課程,是進入遊戲行業專業創作的基石。作者葉櫓系北京電影學院動畫學院骨幹教師,有著非常豐富的教學和實踐經驗。《次世代遊戲場景設計》根據教學大綱要求,結

合數年教學經驗,引入了全新的遊戲教學理念,採用大量的典型案例,力求將相對複雜的技術概念、特點、設計原理、製作思路、流程圖用簡潔的語言,系統、科學地傳達給讀者,搭建起一條從遊戲設計理論與實際創作緊密結合的橋樑,是國內一部不可多得的次世代遊戲場景設計優秀專業教材。

《次世代遊戲場景設計》由9章構成,第一章講解互動式場景製作工具和流程;第二章講解製作一個真正的次世代遊戲場景“神奇的動力室”的全過程;第三章通過“三種污漬貼圖合併為一張圖”、“道具、廢墟、瓦

礫堆”效果的製作過程,講解遊戲引擎材質和模組化道具製作方法;第四章講解地面積水、水下焦散、動態陰影、窗戶材質等遊戲高級動態材質的製作技能;第五章通過實例“燈光讀數控制”、“相機視角切換”、“恐怖走廊”講解遊戲可視化腳本語言Kismet的套用;第六章通過“遊戲過場動畫”等講解遊戲可視化腳本語言Matinee的套用;第七章通過範例“室外風景”等講授“虛幻3”引擎地形系統的基礎知識、製作原理等:第八章通過範例“旗幟”等講解強大的物理引擎——剛體模擬在遊戲中的套用方法和技巧;第九章通過範例“火花粒子效果”、“火焰粒子效果”講解如何用“虛幻3”粒子系統(Cascade)宋創建綜合互動式場景視覺效果的原理、方法和步驟等。

配套的《遊戲場景實訓》是本教材關鍵知識點和核心技能的延伸實踐,由“實訓內容、實訓要求、實訓目的、製作流程及技巧分析、操作提示”組成,旨在提高讀者的專業素質和製作技能,為日後的專業創作打下堅實的基礎。配套光碟提供了書中所有範例的源檔案和練習素材。

編輯推薦

遊戲場景製作是一個綜合的設計、製作過程,不僅需要紮實的美術功底,還要掌握遊戲關卡設計的相關知識。使用遊戲引擎工具“虛幻3”製作次世代遊戲場景是一種全新的體驗。該工具提供了從美術資源導入、場景靜態/互動式材質、燈光和可放置物件、物理模擬、粒子效果、動畫系統可視化腳本系統和導演系統等模組的編輯功能,從而創建各種豐富的材質視覺效果,為場景製作可互動的機關、任務等。

葉櫓編著的《次世代遊戲場景設計》由九章組成,採用大量的典型案例,力求將相對複雜的技術概念、特點、設計原理、製作思路、流程圖用簡潔的語言,系統、科學地傳達給讀者,搭建起一條從遊戲設計理論與實際創作緊密結合的橋樑,是國內一部不可多得的次世代遊戲場景設計優秀專業教材。

《次世代遊戲場景設計》是北京電影學院動畫學院遊戲實驗室(是與美國EPIC(中國)合作建立的以Unreal技術為平台的遊戲教學實驗室)的配套教材。全書內容豐富、實用,無論是高校遊戲專業師生,或是遊戲公司、影視公司、動畫製作公司相關從業人員,都會從本書中直接獲得實際好處。

作者簡介

孫立軍,1964年10月生人。1984年-1988年就讀於北京電影學院動畫專業,現為北京電影學院動畫學院院長、教授、碩士生導師,中國動畫學會常務理事,中國東方文化研究會漫畫分會副會長,中國電視藝術家協會卡通藝術委員會常務理事,微軟亞洲研究院特約研究員,全國漫畫等級考試考官。代表作有《好鄰居》《越野賽》《種太陽》等。

目錄

第一章 互動式場景製作工具和流程

第一節 基礎知識

第二節 製作思路和製作規範(Methodology and convention)

第三節 遊戲場景資源管理和檔案結構(Asset Management)

第四節 遊戲場景製作流程(Production Pipeline)

第五節 作業規範

本章小結

本章作業

第二章 製作一個真正的次世代遊戲場景

第一節 藝術指導原則

第二節 熟悉工作環境(Basic UI introduction)

第三節 製作次世代遊戲場景——“神奇的動力室”

第四節 用BSP筆刷建造場景的基本結構

第五節 放置靜態模型和道具

第六節 場景燈光和材質的製作

第七節 製作互動式內容

本章小結

本章作業

第三章 遊戲引擎材質和模組化道具製作

第一節 藝術指導原則

第二節 材質表達式基礎知識

第三節 材質實例化(MaterialInstanceConstant)的套用

第四節 模組化設計(Modular Design)實際套用

第五節 法線貼圖的製作思路與方法

第六節 AO(環境阻塞)烘焙製作套用

本章小結

本章作業

第四章 遊戲高級動態材質

第一節 藝術指導原則

第二節 材質通道

第三節 環境反射材質的套用

第四節 動態材質的套用

第五節 Decal(貼紙)的套用

第六節 體積霧的套用

本章小結

本章作業

第五章 遊戲可視化腳本語言套用——Kismet篇

第一節 藝術指導原則

第二節 Kismet基礎知識

第三節 用Kismet製作“燈光讀數控制”腳本序列

第四節 用Kismet製作“相機視角切換”腳本序列

第五節 用Kismet製作驚悚懸疑場景——“恐怖走廊”

本章小結

本章作業

第六章 遊戲可視化腳本語言套用——Matinee篇

第一節 Matinee(導演模組)的界面操作

第二節 燈光控制動畫序列

第三節 實現光源屙陸和材質實例屬性的動畫

第四節 製作遊戲裡面的過場電影

本章小結

本章作業

第七章 遊戲地形創建——製作自然景觀

第一節 藝術指導原則

第二節 “虛幻3”引擎地形系統基礎

第三節 製作“室夕諷景”自然地形

第四節 製作“隨風擺動的地形植被”自然場景

第五節 外部地形製作工具與遊戲引擎的整合

本章小結

本章作業

第八章 強大的物理引擎——剛體模擬在遊戲中的套用

第—節 藝術指導原則

第二節 物理引擎入門套用實例——“懸掛的金屬箱子”

第三節 用Phat實現物理資源對象的套用實例——“可拋擲的垃圾桶”

第四節 約束和物理約束的套用實例——“捆綁繩索”

第五節 布料模擬實例——“旗幟”

本章小結

本章作業

第九章 創建遊戲粒子視覺效果

第—節 藝術指導原則

第二節 Cascade粒子系統入門套用——“火花粒子效果”

第三節 Cascade粒子系統高級套用——“火焰粒子特效”

第四節 場景視覺效果的套用——“汽油桶篝火效果”

第五節 Cascade粒子系統的互動式套用——“可互動的火焰效果”

本章小結

本章作業

附錄 部分習題答案

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