網路遊戲發展史

網路遊戲發展史

第一款真正意義上的網路遊戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

一、第一代網路遊戲:1969年至1977年

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背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標準,因此第一代網路遊戲的平台、作業系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院維吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學

遊戲特徵:1、非持續性,機器重啟後遊戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、遊戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路遊戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程式庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時線上人數大大增加。1972年,PLATO的同時線上人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的遊戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的在線上遊戲,這些在線上遊戲即是網路遊戲的雛形。儘管遊戲只是PLATO的附屬功能,但共享記憶體區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路遊戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路遊戲的溫床。

PLATO系統上最流行的遊戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款“龍與地下城”設定的網路遊戲,後者是一款以“星際迷航”為背景的網路遊戲。這些遊戲絕大多數是程式設計師利用業餘時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的遊戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的遊戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少遊戲日後都被改編為了遊戲機遊戲和PC遊戲,例如《空中纏鬥》(Airfight)的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款遊戲被微軟收購併改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時線上的遊戲,這一在線上遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年發布的《奧布里特》(oubliette)是一款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計畫署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協定(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路遊戲:1978年至1995年

背景:一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網路遊戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路遊戲。

遊戲特徵:1、網路遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的遊戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、遊戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調製解調器,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路遊戲。

商業模式:網路遊戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路遊戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路遊戲的主流計費方式是按小時計費,儘管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD遊戲——“MUD1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連線的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機互動,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理察·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——“MUDDL”繼續改進遊戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程式。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的原始碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套原始碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的線上信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人互動網路遊戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。儘管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後遊戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路遊戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份契約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為“太空戰士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編寫一款這樣的遊戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責遊戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款遊戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演遊戲,遊戲的收費標準為每月40美元,這是網路遊戲史上第一款採用包月制的網路遊戲,包月制的收費方式有利於加速網路遊戲的平民化進程,對網路遊戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon’s Gate)定的價格為每小時20美元,儘管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標準在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閒時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128遊戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標準完全可以成為網路遊戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128遊戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網路遊戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路遊戲業如同現階段國內的網路遊戲業,運營商與遊戲商在網路遊戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得“龍與地下城”的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路遊戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款遊戲運營了若干年,儘管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路遊戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾遊戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌遊戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為複雜的網路遊戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理察·加利奧特聯繫,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路遊戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路遊戲:1996年至今

背景:越來越多的專業遊戲開發商和發行商介入網路遊戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路遊戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

遊戲特徵:“大型網路遊戲”(MMOG)的概念浮出水面,網路遊戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入網際網路,在全球範圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路遊戲帶入大眾市場。

第三代網路遊戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款遊戲由ARCHETYPE公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生線上》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在遊戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,“第一網路遊戲”的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路遊戲絕大多數均是按小時或分鐘計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,遊戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在遊戲裡付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大遊戲的用戶群上。與目前國內眾多網路遊戲“撈一票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路遊戲的長遠發展,儘管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路遊戲產業鏈的形成,隨著網際網路的普及以及越來越多的專業遊戲公司的介入,網路遊戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者線上》和《龍與地下城線上》的被取消。一些傳統的單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生線上》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的湧現,它們在為網路遊戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個遊戲業帶來了不安定的泡沫因素。

XBA籃球經理遊戲》全球首款線上籃球經理遊戲,基於IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網路遊戲幾百兆的客戶端。純正本土原創,100%的學生創業團隊。完全擁有自主開發並擁有完全智慧財產權的網路遊戲產品。市場及運營方面的負責人此前曾在中國最大的網路遊戲公司——盛大網路擔任陳天橋先生的戰略研究經理職務;公測以來,包括新浪、網易、17173、中華網、騰訊、籃球先鋒報、電腦報等數十家媒體都進行了跟蹤報導,韓國著名的網路遊戲門戶MUD4U也對XBA籃球經理給予了高度評價。目前這款產品已經引起了韓國有關方面的注意,有望在今年內進軍韓國網路遊戲市場。

中國自己生產的第一款網路遊戲是是《俠客行》

1992-1996年,中國網路遊戲的“史前文明”時期,以《俠客行》為代表的文字網路遊戲(Mud,中文譯稱“泥巴”)遊戲開始盛行。

1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾遊戲世界,開始在東方網景架設遊戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等總計5種網路棋牌遊戲的服務,一代世界網路遊戲巨人開始邁出了它的第一步。

1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖遊戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD遊戲《笑傲江湖之精忠報國》。

1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路遊戲。

2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾遊戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆“中韓網路圍棋對抗賽”,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下金氏世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。

2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud遊戲《萬王之王》正式推出,憑藉優秀的遊戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路遊戲無可爭議的王者之作。中國網路遊戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司衝擊網路遊戲市場的直接原因。

2000年9月,智冠傳統三國題材的網路遊戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韓國網遊《黑暗之光》進入國內,但這個半成品遊戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路遊戲進軍中國的第一槍。

2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款遊戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統線上角色扮演遊戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路遊戲收費提供了不少借鑑之處。

2001年3月,中國大陸第一款原創網路遊戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路遊戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。

2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路遊戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路遊戲中最具影響的作品。

2001年5月,“聯眾世界”成長為世界最大線上遊戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時線上17萬人、註冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的線上遊戲站點。

2001年5月20日,“碰碰i世代”正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路遊戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閒類社區遊戲在此後大為削減。

2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家線上進行遊戲的專用機房,聯盟共建全中國範圍網路遊戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路遊戲服務。遊戲公司與電信服務商的合作全面展開。

2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路遊戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。

2001年7月,亞聯遊戲第二款網路遊戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與 同期的《千年》、《龍族》韓國網路遊戲一起分割了韓國網遊在國內的大部分市場。

2001年7月,游龍線上推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路遊戲手中占領了國產遊戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路遊戲。

2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款遊戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。

2001年10月,天府熱線遊戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的遊戲陣地。

2001年11月,網易推出《大話西遊Online》,吹響了門戶網進軍網路遊戲產業的號角。這一舉措讓網路遊戲成為了門戶網新的利潤增長點。

2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路遊戲會成為今後兩年時間內中國網路遊戲的最大贏家。

2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路遊戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路遊戲領域的地位。

2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。

2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整箇中國網路遊戲市場。

2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路遊戲的《精靈》,網易的複合型網路遊戲經營戰略浮出水面。

2002年6月16日,北京藍極速網咖火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國範圍內整頓黑網咖。

2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路遊戲在大陸的第一款作品。

2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《傳奇》同時線上人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路遊戲。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月,第九城市為其代理的《奇蹟》展開測試活動。

2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。

2002年10月,天府熱線遊戲中心推出全國首個網路遊戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路遊戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。

2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。

2002年10月,國內單機遊戲巨頭奧美電子涉足網路遊戲,《孔雀王》正式投入運營。

2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路遊戲登錄中國。

2002年11月1日,玩家遊戲公司創馳正式簽約《神淚》。

2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。

2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。

2002年11月,天府熱線遊戲中心經過一年運營,其平台上經營的遊戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均線上遊戲人數突破10萬,成為西南地區網路遊戲的首選合作夥伴。

2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。

2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款遊戲也是21CN網站介入網路遊戲行業的開始。

2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標誌著國內第一門戶網介入網遊領域。

2002年12月9日,目標首款網路遊戲大作《天驕》推出。

2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段。

2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。

2002年12月, “2002年中國網路遊戲產業調查報告暨網路遊戲產業峰會”在成都召開。

2003年1月,四川地區第一家網路遊戲運營商正式推出《命運》。

2003年1月1日,遊戲新幹線正式運營《仙境傳說》。

2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路遊戲運營糾紛就此開始。

2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計畫,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。

2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。

2003年2月,國產遊戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路遊戲的開發。

2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。

2003年3月24日,第一個玩家維權組織“《命運》玩家元老院”在官方的支持下誕生。

2003年4月,“第一款國產3D網路遊戲”《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。

2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路遊戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。

2003年5月,天睛數碼攜《幻靈遊俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路遊戲。

2003年5月26日,奧美電子宣布網路遊戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路遊戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以“綠色網遊新世界”為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間裡,數以萬計的違規角色被永久停權。而國區域網路游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。

2003年5月23日,騰訊第一款網路遊戲《凱鏇》開始內測。

2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新遊戲《獵人》。

2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法網際網路出版行為。並要求所有網際網路遊戲出版物在遊戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康遊戲忠告》:抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止契約造成的損失。

2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣online》正式內測。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會“劍俠英雄大會”,盛況空前。

2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間線上人數峰值高達30萬。

2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網遊A3。

2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。

2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣Online》網路版點卡經銷權,轟動一時。

2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。

2003年9月,網路遊戲正式被列入國家863計畫,政府將投入500萬支持原創網遊開發,金山和世模成為863計畫的第一批收益者。

2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路遊戲年會結束,“最具人氣10大網路遊戲獎”、“國產網路遊戲獎”等十個種類的評選,共產生50多個獎項。

2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。

2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。

2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路遊戲。

2005年開始,九城憑藉高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩穩躋身一線廠商集團,並在之後繼續搶奪《卓越之劍》、《奇蹟世界》、《RO2》等有較大影響的作品。許多遊戲公司受此影響,甚至認為只要認準一款大作並拿下,就極有可能靠一款遊戲取得成功。在眾多國內廠商的爭奪中,遊戲的簽約金及分成費兩年里水漲船高,隨之而來的是伺服器及前期推廣成本也大大增加,很多如願拿到大作的廠商淪落到賠錢賺吆喝的尷尬地位,近三年來稱的上成功的大作還只是一個《魔獸世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及網龍的低調大賺讓眾多掙扎在溫飽線上的階級兄弟頗為動心;久游在《勁舞團》事件上的被動及九城淪為“暴雪網管”的尷尬更是讓國內公司看的心驚肉跳。自主研發可完全掌控的國產網遊,儘量減少對韓日歐美同質化嚴重遊戲的代理已經成了國內絕大多數廠商的共識。

完美時空、盛大、網易、巨人、久游、網龍等廠商在今年都有自主研發的產品推出,其中也不乏像《天下2》、《大話西遊3》、《天龍八部》、《風火之旅》等品質上乘的產品。雖然這些遊戲稱不上盡善盡美,但在資金、技術。經驗都比較欠缺的客觀環境下,他們的努力也實屬不易。

今年以來,越來越多的公司喜歡組建自己的研發工作室,相比於代理國外大作的付出的天價,一個中小型工作室每月只需幾十萬人民幣的經費,相當划算。即使做出來的第一步產品比較失敗,但也為公司為中國網遊培養了珍貴的開發人才,這是一筆寶貴的財富。

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