暴雪娛樂

暴雪娛樂

暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的電視和電腦遊戲軟體公司,總部設在加利福尼亞。暴雪正式成立於於1994,在業界享有著極高的聲譽,並被業界稱之為“遊戲神話締造者”。其作品魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神風靡全球,深受玩家好評,並被多個電子競技賽事列為比賽項目。

簡介

1991年,兩名美國大學畢業生邁克·莫懷米(mike morhaime)和艾倫·阿德汗(allen adham)共同創建了silicon & synapse公司,這就是暴雪的原形。

(圖)創始人創始人

1994年,他們將公司名稱改為blizzard,暴雪由此而來。同年,暴雪公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程式設計師、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作《魔獸爭霸》(warcraft),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了“blizzard(暴雪)”的標籤。暴雪的輝煌也是開始於《魔獸爭霸》,同時,這款遊戲把尚在襁褓中的即時策略遊戲推向了一個更高的層次。

(圖)暴雪公司暴雪公司

1996年,暴雪一舉收購了condor公司,這也讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英,奠定了了“遊戲帝國”的技術基礎。同年,暴雪的第二個系列精品《暗黑破壞神》(diablo)上市,18天賣出100萬套;第二年,《(暗黑破壞神II》(diablo II)上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的遊戲。

到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《星際爭霸》積蓄了雄厚的實力。被遊戲業譽為“劃時代精品”的《星際爭霸》上市之前,暴雪準備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的遊戲。第二年,《星際爭霸》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《星際爭霸》的最大用戶國。

《暗黑破壞神》和《星際爭霸》重新詮釋了奇幻遊戲和策略遊戲,並把暴雪推上一個新的高峰。曾經有許多遊戲製作者試圖超越暴雪,但暴雪一次又一次戰勝了挑戰。

2004年,暴雪開始入軍網路遊戲市場,推出《魔獸爭霸》的網路版《魔獸世界》,並成為當年最受歡迎的網路遊戲。如今,《魔獸世界》在中國網路遊戲市場的地位依然無人能撼。


精品遊戲締造者:暴雪

暴雪公司是遊戲產業的一個神話,10年時間創造了一個空前的經典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的遊戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。
三年磨一劍
1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(MikeMorhaime)和艾倫·阿德汗(AllenAdham)因為一個巧合的計算機密碼JOE(陌生人)而相識相交,畢業後兩人共同創建了Silicon&Synapse(矽與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類遊戲,當年開發的《搖滾賽車》和《失落的維京人》兩款RPM遊戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級遊戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程式設計師、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作PC遊戲《Warcraft(魔獸爭霸)》
魔獸爭霸一代
魔獸爭霸一代
,並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了“Blizzard(暴雪)”的標籤。
在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《WarcraftII(魔獸爭霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市
暗黑破壞神
暗黑破壞神
,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo:Hellfire(暗黑破壞神:地獄火)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的遊戲。
到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《starcraft(星際爭霸)》
星際爭霸
星際爭霸
積蓄了雄厚的實力。《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪準備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的遊戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
在全球遊戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的遊戲上市為什麼都能賣得那么好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:“有趣”。用玩家的話來說,暴雪的遊戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。暴雪公司在10年的時間內總共推出13部遊戲(不包括資料片),其中“魔獸系列”占了多數。嚴格地說,只算暴雪最成功的三
部系列遊戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這么簡單。

艱難的早期歲月

說起暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的遊戲。一個遊戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間裡,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。山重水複疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,“我們非常幸運”,“幸運就在我們旁邊”。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠“幸運”是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道“Synapse(神經鍵)”是個什麼東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon&Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位於紐約的公司已經註冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為“OGREStudios”的公司了。最後,艾倫·阿德汗從詞典里查到“Blizzard(暴雪)”這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司
時來運轉。1994年初,美國著名發行公司Davidson&Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的遊戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般併購之舉,他們始終沒有放棄遊戲的自主開發權。正是憑藉這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的“遊戲帝國”。
1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson&Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那么,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英。

只賣權威產品

1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft(魔獸爭霸)》的續集《WarcraftII(魔獸爭霸II)》。
在當時市場一片暗淡的情況下,《WarcraftII(魔獸爭霸II)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《PCGame》雜誌評為當年最佳多人在線上遊戲,此後的三年時間裡一共賣出250萬套。《WarcraftII(魔獸爭霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。在《WarcraftII(魔獸爭霸II)》獲得巨大成功之後,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。接下來,暴雪如果繼續開發《WarcraftIII(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻遊戲的構想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!

無限延伸的“戰網”

1997年,暴雪專設了線上伺服器“戰網”。“戰網”的出現,是暴雪對網際網路時代的敏銳感覺與準確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著
《Starcraft(星際爭霸)》風靡全球,“戰網”也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在“戰網”舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路遊戲大戰。有了“戰網”以後,《Starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯網對戰,真人對戰,其樂無窮。許多人為此如醉如痴,寢食不安。暴雪“戰網”雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的暴雪遊戲,才能進入“戰網”爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,“戰網”的註冊用戶已達750萬,日均12萬人線上。為配合新產品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對“戰網”上CD-KEY的控制將更加嚴格,盜版遊戲很難有機會領略其無窮的妙趣。數以千萬計的玩家將為暴雪帶來滾滾財源。

低調的作風

在全球遊戲圈,不知道暴雪創業者經歷的人相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到遊戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的訊息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是乾什麼的。“我們熱愛遊戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在遊戲產品上!”從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。這一點,與國內一些公司只知老闆的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。

一般的人才策略

1.不愛玩遊戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解遊戲
在遊戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通遊戲,暴雪的職員個個都是遊戲玩家,遊戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現象在其它遊戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩遊戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解遊戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背遊戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。
除了對遊戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的遊戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鈎。
2.只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年製作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫·斯純(JeffStrain)的設計也到了必須重新定義任務處理模組的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:“為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的遊戲工作?”他說:“這不是該死的遊戲工作,它是星際爭霸!”
這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發遊戲。”在暴雪員工的眼裡,遊戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。

適度的擴張戰略

2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、遊戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。
但邁克莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,“我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。”
10年來,暴雪經歷過兩次併購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於“能量守恆”的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的“度”上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關係,以少勝多的精品意識是暴雪的經營準則。當多如過江之鯽的遊戲公司恨不能每月推出一部新遊戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑藉對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對遊戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,旗下3大系列遊戲的銷量都突破了“白金水準”(單個遊戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。

行銷策略

1、行銷理念

暴雪的在行銷方面的成功首先來源於行銷理念的成功。幾乎所有的企業都希望偉大,不朽,所有的企業都希望有卓越的產品,但是當現實的盈利需要和行銷理念相衝突的時候,被放棄的往往是行銷理念。從這個意義上而言,堅定的行銷理念對於一個企業是相當的重要的。暴雪的行銷理念是“好玩”。這是遊戲公司所必須要追求的一種境界,而暴雪恰恰是圍繞著消費者的這種需求,真實而創造性的詮釋這好玩這樣的理念。

好玩具體到產品當中,有四個層面的意義:

A、故事要好,情節要吸引人。這是遊戲背景設定方面要解決的問題。光暗黑破壞神的遊戲背景資料,就像一本非常精彩的小說,涵蓋了幾乎歐洲所有的中世紀的神話傳說,我估計有很多人包括中國的很多玩家是玩了暗黑之後才開始對歐洲中世紀的歷史發生興趣的。而同名的電影據說也在緊鑼密鼓的籌備之中。

B、遊戲要平衡。所謂平衡是指,遊戲既不能過於簡單,又不能太複雜,不能有太多的捷徑可以走,要保證對抗中的平衡和持續。暴雪的遊戲都保證了良好的平衡性。

C、遊戲要耐玩。遊戲中要有值得鑽研的東西,而不是玩過之後就味同嚼蠟,不想再玩。耐玩是暴雪產品的一貫風格,玩三個月仍然只是入門階段,一個遊戲玩上幾年是非常普遍的情況。

D、要具備連線的功能。玩家中流傳:與天斗樂趣有限,與人斗樂趣無窮。而暴雪首開免費的戰網之先河,同時將網路競技帶入到遊戲之中,更是加大了遊戲的樂趣。

要貫徹這樣的行銷理念,絕對不是一件容易的事情。從暴雪早期的創業經歷來看,我們就能感受到堅持的困難。一旦渡過了最艱難的日子,迎接暴雪的就是持續的成功和不斷的輝煌。

2、精品策略。

精品策略是暴雪成功的基礎,是行銷理念的堅定的延伸。可能很多企業都崇尚精品策略,但是並非所有的企業都能夠貫徹、執行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恆的追求。因為追求精品,暴雪的產量很低,基本上是三年磨一劍;因為追求精品,暴雪的團隊規模也不大,而團隊的任務也相對聚焦;因為追求精品,暴雪的作品幾乎沒有一個是如期上市的。正是因為對精品的追求,讓暴雪的品牌越來越亮,成為遊戲行業中的抗鼎者。眾多的精品,如魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神、魔獸世界,都為暴雪帶來了豐厚的利潤以及巨大的聲譽。暴雪的堅持得到了超乎想像的豐厚的回報。

執行精品策略要耐得住寂寞,要抵製得住誘惑。太多的企業一個產品成功的時候,過於心急火燎的推出更多的新產品,而新產品失敗之後又迫不及待的再次推出新產品。這些缺乏產品力的產品除了短期的填充銷量之外,對於企業的長遠發展、對於企業的品牌累積沒有更多的幫助。

3、競爭策略。

誠實而開放的競爭策略,是暴雪關注消費者的集中體現,是精品策略的有效補充。在競爭中,競爭成員往往更關注的是對手在做什麼,更關注自己針對對手的舉動需要做哪些應對或者針對性的動作,而恰恰忘記了一件事情,通過競爭對手研究消費者,研究消費者的需求。我們往往看到哪個企業做了哪些動作,做成了哪個產品或者哪個活動,然後是模仿、跟隨、複製、抄襲,卻真正的忽視了對於成功的原因的探究。

當暴雪的遊戲設計人員休息的時候,玩的是競爭對手的產品《cs》。競爭不僅僅意味著對抗,同樣也意味著相互學習,共同發展,意味不同的理念之間的碰撞和再生。暴雪將更多的精力關注到消費者(遊戲玩家)深層次的需求,而不僅僅是和競爭對手必拼看誰的產品先上市。因為專注,暴雪每每看似姍姍來遲的產品卻切切實實的衝擊了曾經的龍頭企業,比如西屋(以沙丘和紅警而聞名的遊戲公司),成為笑到最後的贏家。


人力資源理念

1.不愛玩遊戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解遊戲

在遊戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通遊戲,暴雪的職員個個都是遊戲玩家,遊戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手sierra公司的《反恐精英》。

這種現象在其它遊戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩遊戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解遊戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背遊戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。

除了對遊戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的遊戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鈎。

2.只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神

1997年製作《starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫·斯純(jeff strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模組的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:“為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的遊戲工作?” 這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發遊戲。”在暴雪員工的眼裡,遊戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。

3.適度的擴張戰略

2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、遊戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。

但邁克莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,“我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。”

10年來,暴雪經歷過兩次併購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於“能量守恆”的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的“度”上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關係,以少勝多的精品意識是暴雪的經營準則。當多如過江之鯽的遊戲公司恨不能每月推出一部新遊戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑藉對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對遊戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款遊戲的銷量都突破了“白金水準”(單個遊戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等遊戲。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。


企業文化

獨特的企業必然有獨特的企業文化。暴雪的企業文化充滿了遊戲的味道,和暴雪的作品一樣值得人回味。行銷也好、管理也好都起源於對於企業的價值的終極思考。暴雪的兩位創始人的終極思考就是——做好玩的遊戲,圍繞著這樣的目的,他們組織了優秀的團隊,開發了優秀的作品,收購了優秀的企業。他們將好玩納入到整個企業的血液之中,即使在最艱苦的時刻,仍然沒有忘記他們的初衷;即使在最輝煌的時刻,他們還是沒有忘記他們的初衷。

無論暴雪的未來怎樣,暴雪截止到今天的歷史已經載入了遊戲的史冊。

熱忱

熱忱的創業者,組織了熱忱的團隊,以滿腔的熱忱創造著偉大的產品。這種熱忱已經不是單純用經濟因素可以分析和解釋的了。對於員工而言,敬業已經是非常難得的境界了,而熱忱更是企業無法對員工奢求的境界。暴雪做到了,暴雪的員工是幸福的,因為這樣的一段熱忱的經歷足以讓他們在以後的歲月中有慢慢回味的素材,曾經的熱忱足以讓他們無愧於工作這兩個字。

從來沒有過熱忱的工作經歷的員工是悲哀的,那種工作經歷代表了一種忘我,一種自動自發,一種投入,一種熱情,一種自我激勵與自我滿足;從來沒有讓員工充滿過熱忱的企業是悲哀的,因為這樣的企業缺乏感召力讓員工激盪出最大的能量,這樣的企業不可能有更高的管理效率。

低調

在全球遊戲圈,玩家沒玩過《Starcraft(星際爭霸)》的極少,不知道暴雪創業者經歷的人則相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到遊戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的訊息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是乾什麼的。“我們熱愛遊戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在遊戲產品上!”從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。


跳票傳統

產品“跳票”並不是工程控制有問題,而是要保證產品品質,為此,要有足夠的“抗壓”能力。

《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個遊戲的發布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:“遊戲界最大的謊言是什麼?暴雪不跳票!”
“我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。”原暴雪北部(現在已經合併到總部)的創始人之一戴維·布雷維克承認說,這些想法一次又一次地使遊戲的發布日期推遲。“當我走進公司對人們說,‘今天淋浴時我又有了一個很棒的想法’,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著項目又要往後拖延三個月。”
但是,戴維·布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由於要增加戰網的功能,這個遊戲被迫推遲發布。最後的結果說明,戰網對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。所以,他認為,遊戲開發的時間表一定要靈活,並且要不斷嘗試新鮮的東西。
讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,遊戲發布前的潤色階段會花許多時間。“這個反覆的潤色階段是使我們的遊戲與眾不同的原因。”邁克·摩爾海姆解釋說,“最後10%的潤色階段,實際上就是一個好遊戲和一個差遊戲之間的差別。”
沒有人會反對邁克·摩爾海姆的說法,問題在於,一般遊戲開發商必須遵守投資方的發布日期要求。一旦遊戲開發推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。
永遠的毀滅公爵》的遊戲開發商喬治·布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加讚賞。“投資方不好對付。”他說,“大部分遊戲都發布得太早了,因為投資方規定要在某個季度推出遊戲。開發商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多遊戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質量將會獲得多倍的提高。”
暴雪是怎么跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經跟投資方簽訂了協定,以保持自己獨立不受影響的開發政策,但是邁克·摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發記錄。“因為有著這些輝煌的過去,所以我們會處於相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。”
暴雪並沒有向投資方屈服,但這並不意味著投資方沒有向暴雪施加壓力,要求改變戰略方向。比如說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年聖誕節之前推出《暗黑破壞神》的續集,但是當時原暴雪北部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以後,暴雪北方的開發人員坐到了一起,討論下一步的計畫。他們的目標已經很明確:開發《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間裡做完這個遊戲。“我們知道這最少要兩年時間。”暴雪北部創始人之一馬科斯·斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預期發布《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄托在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是儘管傑夫·斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫院的產房,《星際爭霸》依然未能趕上1997年的聖誕節假期。這意味著三年時間裡,暴雪第一次沒能夠帶著新款遊戲進入下一個新年。可以想像,那些在聖誕節前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那么玩家將會對暴雪的“老A路線”產生質疑。
無論有意無意,這種“跳票”的客觀效果,是一次又一次地吊起了遊戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新遊戲的饑渴。以《星際爭霸》為例,在推遲了幾個月發布以後,它在發布後的第一個月就排到了遊戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的銷量就超過了700萬份。
暴雪跳票史: 
1996年11月30日 暗黑破壞神跳票,由此拉開暴雪遊戲跳票的序幕
1999年12月 <暗黑破壞神2>被延遲至2000年年初上市
2003年12月23日 <魔獸世界>在韓國的內部測試延期到2004年初
魔獸世界巫妖王之怒
魔獸世界巫妖王之怒

2004年10月15日 <魔獸世界>在北美地區發行日期被推遲到11月23日發布
2006年8月28日 <魔獸世界>1.12新版本的更新時間被推遲到9月19日
2006年10月24日 <魔獸世界:燃燒的遠征>測試延期到2007年1月
2007年6月6日 <魔獸世界:燃燒的遠征>中文版延遲到7月
2007年12月24日 <魔獸爭霸3:冰封王座>1.22版本補丁發布時間推遲到2008年1月底
2008年1月31日 <魔獸爭霸3:冰封王座>1.22版本補丁再度被推遲
 目前暴雪正在致力完善開發《暗黑破壞神3》。針對一些發售日期的猜測,暴雪的回應是:“沒有預定發售日期,當作品完工之日便是發售之日。”
有傳聞指暴雪正在秘密開發一款MMORPG網路遊戲。
另外暴雪自2007年起開始籌備將魔獸改拍為電影,到了2009年暴雪娛樂公司和傳奇電影公司於11月4日宣布,電影《蜘蛛俠》系列的導演山姆·雷米,將執導被外界期盼已久的遊戲改編電影《魔獸》(Warcraft),在大螢幕上講述部落(horde)和聯盟(Alliance)的故事。同時間接否認了將會依據《魔獸世界:巫妖王的崛起》來創作劇本,魔獸電影將會採用原創劇情。

泄密門

2010年12月,在魔獸代理權易主風波過去一年多以後,一貫低調的暴雪中國再度被推上行業輿論關注的前台。
日前,業內曝出訊息稱,暴雪中國已悄然易帥。此前領導暴雪中國兩年半的前總經理葉偉倫已經離開,接替者為曾在諾基亞中國任業務部門總監的戴錦和。而更為勁爆的訊息是,暴雪中國據傳出現了嚴重的泄密事件,引起公司總部的強烈不滿,並已開始進行徹查,據稱這或將引發一場內部的換血清洗風潮。
葉偉倫葉偉倫

換帥訊息數月後才被披露
直到過了數月之後,葉偉倫離職的訊息才被披露了出來。
這一信息最先是被遊戲業內知名人士“老刀舅舅”公布於其微博上。“我只是單純地覺得奇怪,葉都走了好幾個月了,怎么都沒人提,於是就說了一句。”老刀對記者表示。
大約半年前,葉偉倫就已開始在暴雪中國逐步淡出,並於兩個多月前正式離職。
較明顯的例證是,暴雪CEO莫漢今年訪華期間,於9月1日與新聞出版總署署長柳斌杰進行會晤。當時戴錦和作為暴雪國際事業部執行董事、總經理出席,而葉偉倫並未在場。
早在三四個月前,戴錦和便已開始介入具體管理事務,其間已與網易相關部門開過多次會議。
暴雪顯然未打算過公布這些訊息,葉離職的理由也不為人知。
“葉偉倫看來是個非常時期的過渡人物。”一位不願具名的網遊業高管分析稱。葉偉倫此前來自趨勢科技,入職暴雪中國後,不久就爆發了“魔獸代理權易主事件”以及後續延宕大半年的審批風波。
對葉偉倫的離開,有業內觀察者認為,換帥背後或許有著暴雪對於中國戰略轉換的思維。
此前一直有訊息稱,雖然魔獸世界國服名義上由網易運營,暴雪僅提供技術支持,但事實上暴雪在其中擁有著較大的話語權,並在運營維護層面的不少事務中介入滲透很深。
儘管網易方面多次堅決否認這一傳聞,但不少業內人士仍認為,暴雪對於介入運營,甚至未來與網易合作到期後,若政策允許謀求自己獨立運營的想法正不斷膨脹。值得注意的是,暴雪今年還在上海成立了研發中心,並招募了相當數量的工程師。
前述網遊業高管分析稱,新帥的選擇或許也顯出了端倪——戴錦和此前在諾基亞的市場運作經驗或許正是暴雪所看重的。
葉偉倫
不過,有兩位接近暴雪的人士說,葉偉倫離職主要是基於其個人職業規劃的考慮。至少半年之前,葉偉倫就已表達出離開暴雪的意向。“葉的離職據說是想回歸IT領域,他似乎並不想繼續在遊戲業發展。”一位與暴雪相熟的網遊業高管說。
或許很多人沒有注意到,繼李日強、陳曉薇之後,葉偉倫的離職讓去年“魔獸風波”中的網易、九城、暴雪三方干將均已從網遊業離場,那段驚心動魄的代理權爭奪戰也已漸漸沉入行業史海中去了。
泄密事件引發內部徹查
如果不是因為被傳發生嚴重泄密案,或許暴雪換帥的訊息至今仍不會為人所關注。
11月29日起,一系列關於暴雪中國和全球的產品計畫推進檔案在網路上傳播。有媒體援引知情人士所言報導稱,信息泄露自暴雪中國內部。
一位在魔獸玩家界頗為知名的“舅舅”(玩家術語:特指對版本更新等資訊有特殊接獲渠道的知情人士)“yaoyang”也在網上撰文披露稱,他就泄密產品計畫內容向暴雪有關人士進行了徵詢,對方表示這確為暴雪方面的預期規劃,但具體執行中可能會有出入,暴雪沒有打算近期公開,理由是“擔心失去玩家信任”。
此外,更可怕的傳言則是,在已公布的幾張顯示產品規劃的截圖之外,據聞此次流出的內部檔案還包含暴雪全球遊戲詳細用戶數、收入、廣告投放預算及媒體計畫等敏感信息。
對於這一訊息,《每日經濟新聞》記者尚無法確切證真或者證偽。若這些檔案果真被披露,無疑會令暴雪蒙受重大損害。知情人士透露,目前國內一些網遊企業正意欲購買這批檔案。而泄密事件也讓暴雪總部震怒不已,對中國區分支機構表達了強烈不滿,暴雪中國目前正在內部徹查這一事件。
有猜測稱,暴雪中國可能將會面臨一次“換血清洗”。不過,有暴雪中國內部人士向《每日經濟新聞》透露稱,公司內部尚無明顯動靜,即便在排查,重點存疑的部門也不多。“外界看得熱鬧,但情況並非那么誇張,至於與葉偉倫離職一事,更是完全沒有關聯。”記者綜合多方信息獲悉,至少目前暴雪中國內部尚未有可見的大規模“換血”動作。
有知情人士認為,暴雪中國內部不同部門間也存在著矛盾,同時不排除暴雪總部對暴雪中國有意藉機“換血”的可能性。據悉,暴雪全球COO保羅·薩姆(PaulSams)將於下周前往上海,視察暴雪中國公司並參加遊戲開發的相關論壇。“薩姆來視察,這裡面或許有文章。”該人士說。
目前,暴雪中國沒有對這一系列傳言進行正面回應。在回複本報求證的函件中,暴雪中國僅表示“我們一如繼往感謝大家對暴雪娛樂現有和未來遊戲的關注,但我們照例對各種謠言和臆測不予置評。目前我們沒有新的訊息可以披露。”

相關詞條

相關搜尋

熱門詞條

聯絡我們