學習2.0

學習2.0(Learning2.0)是由數字學習大師Stephen Downs於2006年提出的,其由五大領域構成:快速(rapid),行動(mobile),沉浸(immersive),合作(collaborative)與非正式(non-form)。之後無書網團隊及Tony Karrer, Lance Dublin, Marc J. Rosenberg等人分別有深入的研究和革新。

學習2.0的理論發展

學習2.0(Learning2.0)是由數字學習大師StephenDowns於2006年提出的,其由五大領域構成:快速(rapid),行動(mobile),沉浸(Immersive),合作(collaborative)與非正式(non-form)。之後無書網團隊及TonyKarrer,Lance Dublin,MarcJ.Rosenberg等人分別有深入的研究和革新。

學習2.0的提出及相關研究者

eLearning2.0這個名詞最早由數字學習大師Stephen
Downs於2006年提出,之後TonyKarrer,LanceDublin,MarcJ.Rosenberg等人都分別有深入的研究。其中當學習遇上web2.0所交錯迸發出的各種可能與套用,LanceDublin算是做了一個不錯的歸納整理。
LanceDubli在2007年創新學習研討會(Innovations inLearningConference)以及2008年ASTD國際研討會分別做了報告分享。雖然兩次的發表相隔八個月,不過內容相似度蠻高的。
在LanceDubli的基礎上,無書網以其在WEB2.0方向上的專業研究,對用戶深層的把握,把社會化閱讀,快速分享,個人知識管理,知識交流互動,社會化合作,以知識社交為基礎的非正式化認知進行了深入的闡述和實踐。

學習2.0套用環境的轉變

LanceDublin在其報告中,對學習套用環境的轉變做了很有代表性的分析:首先他談到大環境今昔的異同(所謂大環境指的是theworldwelive/workin),再談到學習機會、溝通等今昔的轉變,最後導到web1.0和web2.0的轉型,以及Learning2.0(theFiveWorldsofLearning)應運而生,茲摘要說明如下:
大環境今昔的相同處包括:
•It’sAllAboutPeople
•學習流程(Input->Organize->Apply->Analyze)
•學習類型(知識->理解->套用->分析->綜合)
•績效目標:Training isanactivity.Learningisaprocess.Performanceistheresult.
大環境今昔的不同處包括:
•變化更大更快、全球化競爭加速、精英人才戰爭、信息爆發與分享、合作等同於競爭優勢、……
•OneSizeCan’t FitAll:針對千禧年/Y世代、X世代、嬰兒潮世代與60歲以上的世代各自有不同的目標、態度和行為,例如千禧年/Y世代的目標是尋找並開創有意義的工作和生活,他們的態度與行為充滿自信、樂觀、創新、多樣化的聚焦(diversityfocused)、新科技接受度高、理解力快,和其他世代截然不同,也因此要思考不同世代的個別需求。
學習機會今昔的差異在於擴大為他所謂365天24小時的
“In-ContextLearning”,包括FormalLearning,InformalLearning,PerformanceSupport,和Non-Formal
Learning(即FormalLearningActivity)溝通選擇的媒介今昔的差異在於增加了Blogs,wikis,Wireless,即時訊息(Instant Message),VoiceChat,寬頻電話(VOIP)等。
其中值得玩味的是web1.0專家由公司定義,而web2.0概念的專家是由社群來定義。
因應web2.0的概念、學習的趨勢和技術的發展,Lance Dublin分析總結Learning2.0有五大領域:快速(Rapid)、行動式(Mobile)、沉浸式(Immersive)、合作式(Collaborative)、和非正式(Non-Formal),大致說明如下:

學習2.0學習2.0

(1)快速(Rapid)
•e-Learning:
過去傳統教材開發須費時數個月,而目前Rapide-Learning透過編輯工具和流程已讓公司內部專家(SME)可於數日或數周內快速自製產制以Powerpoint為主之影音式教材。
•Podcast:
這個新名詞起始於2004年,由兩個不同的英文字重組成iPod+broadcasting=podcasting,即將聲音檔案透過網路可在行動錄放裝置或個人計算機上聆聽,可視為on-demandradio,目前美國多所大學教授已用此方式讓學生補聽課程或複習用;商務旅遊人士則利用空檔學習、或單純經驗分享傳承用。
•Vodcast/VODS
衍伸自podcasting但多了影片的功能,指將影片檔案透過網路可在行動錄放裝置或個人計算機上觀賞,用戶可從電視或計算機螢幕選擇想看的影片,可視為on-demandTV/Video。不過目前行動裝置螢幕較小對於教材呈現而言是一限制。
(2)行動式(Mobile)
•M-Learning/PerformanceSupport:
透過像PDA、數字隨身聽、數字相機、錄音筆、掃描筆…等之行動裝置來傳遞訓練,這樣的訓練通常是
“justintime,justforme”之小段課程或信息。在套用面我們需要思考什麼樣的內容適合做行動學習?什麼樣的對象適合行動學習?
(3)沉浸式(Immersive)
•ImmersiveLearningSimulations:
著重在體驗式學習和實做練習,像是飛行訓練或軍事訓練。
•Games:
形式如角色扮演、大型遊戲機台(Arcade)、實時策略遊戲(Real-timeStrategy)、大型多人線上遊戲(MMOG)。
•Simulations:
呈現擬真的模型和決策,學習者透過不同的回響選擇體驗不同的經驗,通常有多種不同行為路徑可達致成功。
(4)合作式(Collaborative)
•Blog:
中文譯為「部落格」或「網誌」,顧名思義就是個人在網路上發表分享的心情和信息。
•Videoblog:
以影片呈現為主的「部落格」,例如YouTube(每天有一億段影片上載)
•Wiki:
wiki源自夏威夷語,意思是「快」或「我所知道的是…」,描述合作共創集體智慧型的過程,例如網路維基百科(Wikipedia)就是一部任何人都可編輯免費的百科全書,目前已累計40多種語言版。
•RSS(ReallySimpleSyndication):
一種已整理過且條列式的新聞信息,可依照個人興趣來訂閱,如此不必打開網頁瀏覽器搜尋,只要透過RSS閱讀軟體,便可看到實時更新的內容。
•SocialNetwork:
由一般個人或公司等節點(nodes)所組成的社交網路,例如知名的myspace和facebook等都是在經營人際網的網站。
(5)非正式(Non-Formal)
•InformalLearning:
一種正式課程以外諸如與同儕、網路、社群互動對話的非正式學習

學習2.0的套用及發展

隨著WEB2.0相關套用的發展,以知識為中心的高質量內容產品不斷更迭,先是維基的出現,到後來的科技部落格。他們都在一定層度上改變了我們對網際網路學習的認知。但也只是抓住了Learning2.0部分理念。並沒有真正和其融合起來。因為無論是維基還是科技部落格還都是少數人能參與的學習工具。他並沒有形成真正的大眾參與的平台級服務,達到與其核心理念的融合。“臉譜”快速發展以後,網路世界發生了根本轉變。以信息為中心的網路變成了真正的以人為中心。大眾參與互動平台次第誕生。Quora這樣的小產品也開始以平台的思維在發展。因為參與學習的形式可以有很多種,但以人為中心的網路社會的形成是決定性因素。社會化閱讀也在這樣的形式下應運而生,無書網作為社會化閱讀分享社區的典範,它通過學習2.0模式,建立了一套以“知識碎片化”“分享互動化”“學習交流化”“合作社會化”非正式知識學習社交平台。並通過雲學習平台讓用戶體驗“花更少的時間,學習更多、更好的內容”的社會化閱讀分享服務。同時無書網以建構主義理論為基礎,強化學習認知,讓用戶真正的“懂的”知識。這是目前為止第一次全方位對Learning2.0進行實踐的平台。學習是個認知的過程,在社會化網路發展的今天。無書網讓我們看到了Learning2.0不再遙遠,他就在我們身邊。

國內學習2.0的未來

隨著世界經濟的低迷,中國的經濟也被迫轉型。中國製造以不能再是中國經濟的主流形式。知識經濟將是中國轉型的必然趨勢。但是建立知識經濟的前提是擁有一個學習型的社會體制。中共與十七屆六中全會發布公報,提出建設文化強國。學習將成為這個時代的主題關鍵字。網際網路作為社會公眾越來越依賴的學習工具。必將發揮其重要作用。而無疑Learning2.0將是網際網路學習方式的真正主流。她也必將為中國的知識經濟發展做出貢獻。

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