《銀河英雄傳說V》

《銀河英雄傳說V》

在Windows 3.X和Windows 95普及後,IBM PC 系列打入了日本電腦市場,傳統的 PC98系列電腦逐漸退出舞台。

基本信息

《銀河英雄傳說V》《銀河英雄傳說V》
中文名稱:銀河英雄傳說V 繁體完整中文光碟版 - 可在簡體系統中完美運行
英文名稱:Ginga Eiyudensetsu V
資源類型:ISO
版本:1.0.0.1
發行時間:2000年07月01日
製作發行:日本Bothtec公司
 台灣大宇資訊股份有限公司
地區:香港,台灣
語言:國語
遊戲類型:SRPG(戰略角色扮演遊戲)

配置要求

系統:Windows 95/98/Me/2000/XP/2003
CPU:Pentium or AMD 90MHz 以上(推薦Pentium 133MHz 以上)
記憶體:16MB 以上(推薦24MB以上)
硬碟:安裝需要的剩餘空間40MB
顯示卡:能安裝Windos95,解析度不低於800X600即可;
音效卡:能安裝Windos95,並能播放MIDI和AVI即可
光碟機:2X或以上
其他:滑鼠
音源:BGM音源 MIDI音效

遊戲簡介

《銀河英雄傳說V》《銀河英雄傳說V》
遊戲介紹之一:
在Windows 3.X和Windows 95普及後,IBM PC 系列打入了日本電腦市場,傳統的 PC98系列電腦逐漸退出舞台。特別是支持多種平台的Windows 95的出現,使不同平台之間軟體的移植變得容易了。這一點在軟體上也得到了體現,例如過去許多遊戲都是先製作PC98的版本,再移植到IBM PC上,但現在往往同時發行兩個版本,甚至只發行IBM PC版。《銀河英雄傳說Ⅴ》正是在這種情況下推出的,所以一發行就是 IBM PC的Windows 95版,而且由大宇資訊股份有限公司進行了漢化。這一代的美工有大幅度提升。
在人物形象上遊戲採用了類似油畫的風格,看起來和過去的風格絕對不同,有一種全新的感受。在戰艦的表現上採用的是漫畫和小說混合的風格,艦艇單位全部以多邊形製作,不論是伯倫希爾、休伯利安或一般的戰艦、攻擊空母、巡航艦、驅逐艦和戰鬥艇,名將的旗艦歷歷在目。戰鬥畫面則是精心製作的3D電腦動畫,強調質感與真實感所表現出的魄力,而且遊戲的戰場沙盤也改為3D方式表現。
在遊戲系統上,五代一改四代的作風,以作戰為主,將重現許多經典戰役。遊戲有由許多單元劇情與結局組成的“戰役模式”和進行獨立單元劇情的“劇情模式”。“戰役模式”預設了因各種條件而分歧的多重劇情,而“劇情模式”則可選擇與電腦或真人相互對戰。這一代乾脆省去了內政、開發和生產的部分,讓玩家能專注的進行戰鬥。至於劇情,將有60個以上的單元,並且配合了約200 段動畫來呈現壯闊 的時代劇,根據玩家的指揮將衍生數十種結局,出場人數200人。遊戲的設計繼承了《銀河英雄傳說》系列一慣的風格,1隻滑鼠即可操縱自如。
《銀河英雄傳說V》《銀河英雄傳說V》
遊戲介紹之二:
到了Windows時代,《銀河英雄傳說V》作為銀英系列第一款原創於Windows系統下的遊戲上市了。但是令廣大愛好者深感意外的是,《銀河英雄傳說V》這次放棄了戰略的部分,成為了一款完全的戰術模擬遊戲。或許Bothtec公司是希望大家可以全新的投入到對於戰爭的指揮之中吧。戰場改為了45度斜角,同時也添加了恆星、黑洞、空雷、等離子星雲這些地形要素,在地形的利用上,創造了更多的可能。然而,對於艦隊而言,刪除了自由配置陣型的設定,改為只能在六種基本陣型裡面選擇。雖然每種陣型都有其獨到的特點,但是卻因此欠缺了一定的靈活性,不能不說是一個遺憾吧。雖然增加了艦隊的“態勢”屬性,但是這四種態勢在實戰中的用途,也實在是差強人意,反而還給艦隊的操作增加了一些麻煩。然後,艦隊的兵種配置,由於失去了戰略階段的支持,是不可能完全符合自己的要求的,即使是進入星球重新整編,也是費神費力還不一定討好的一件事情。運輸艦也作為重要的補給力量出現在戰場上,遊戲者的艦隊也是又多了一個需要保護的對象。當然這些還都是其次,關鍵的問題在於,整個戰鬥基本已經只剩下一種“正統話”的作戰方法,即集結優勢兵力進行正面攻擊,已取得足夠多的“勝利點數”——這個從這一代中引入的設定,基本上是通過計算雙方戰力的損失,再以行星的損失加以修正而得到的數值。在回合數的限制之下,也只有奮戰一途了。雖然也有一些通過行星的補給再出動的小技巧,但是並不是足以改變戰況的戰術。因此,雖然Bothtec公司是希望可以更加的突出戰術層面,但是從整個遊戲而言,反而是失去了原來IV代中戰術的靈氣。V代中,最為人所稱讚的,可能就是它所原創的劇情了。每一場戰役的勝敗,並不是會直接帶給遊戲者“Game Over”的結局,而是會對歷史的進程產生影響。從而產生出豐富的劇情,而其中有相當的一部分是遊戲公司所原創的而非原著中所有的。但是即使是這樣,這些原創的劇情也不會讓人感到突兀,而只是會產生“的確歷史也有可能會這樣啊”的感覺。這大概也是最大的亮點了,雖然可能大家不一定會有耐心打出來這些劇情……
《銀河英雄傳說V》《銀河英雄傳說V》
遊戲介紹之三:
華麗的美工
不可否認的,銀英V代的美工,可以說是銀英系列遊戲的頂峰。所有人物頭像均以幽默畫風格表現,給人以歷史再現的直觀印象。進入主選單前以渾厚的交響樂“星之大海”為背景的片頭動畫,那種捍人心魄的震撼力相信很多玩家至今都不會忘記。尤其是包括各種艦隻行進、炮擊、飛彈攻擊、受損、沉沒等等共達40MB左右的AVI動畫製作的戰鬥場景,還有精美的界面、壯觀的星空背景,的確使很多人一上來就確信銀英V必然是一部經典之作。
套路化的劇情
但是,這種確信只維持了幾分鐘。銀英V代取消了角色扮演的銀英IV特性,甚至徹底摒棄了III到IV代都頗受好評的戰略成份。全部劇情均已給定雙方提督、艦隻數量、種類、位置的原著模式。原本分艦隊的設定也簡化成了簡單的陣形大體形狀的變化。原本千變萬化的作戰方法,變成了操縱幾個方塊與另外幾個方塊對射的沙盤。劇情方面的進度的增加並沒有使遊戲的耐玩度獲得提高。相反,千篇一律的套路化,完全重複歷史故事的劇情式操縱讓很多對施展戰術才能報以最後希望的玩家徹底喪失了興趣。在真正的遊戲過程中,幾乎不可能通過玩家的手改變遊戲的任何進程。甚至選擇連續劇情後,在前劇情中擊斃的提督在後面的劇情中居然能夠照常出現!這種不負責任的設定讓眾多玩家幾近憤怒的邊緣。
繁瑣且失去個性的操作
由於無法進行角色扮演,玩家們再度回到了銀英III代以前的那種所有艦隊每回合均需要操縱一番的尷尬境地。操縱中幾乎沒有任何當時遊戲界已經很普遍的熱鍵──這在幾場類似亞姆利扎會戰等大規模作戰中簡直就是惡夢。士氣的設定也變得極為不合理,通常幾輪戰鬥後士氣就會降為0,且無法鼓舞士氣。這使得玩家們不得不在休息/臨戰這兩種狀態之間頻繁轉換。結果導致的大數目、長時間的操作非常容易出現個別艦隊遺漏狀態或者攻擊方式轉換選擇的現象,這在關鍵的戰鬥中往往是致命的。從而又導致了頻繁的S/L操縱。在圖示過小、敵我艦隊密集的情況下,用游標辨認所需點擊艦隊的努力簡直就是徒勞。戰術的研究局限在如何集中優勢兵力的拼人遊戲,各提督的特性、相互之間的能力數值區別完全被作戰艦艇的多少所掩蓋,而且,這些作戰艦艇本身原本有很多不同種類的區分也沒有得到絲毫體現。在幾經作戰之後,只有“不行就鑽行星”這么一條算是戰術的理論被總結了出來,簡直就是把設計亮點已經完全局限在戰術層面上的銀英V代逼上了絕路。
耐人尋味的反思
經過開始的興奮後,玩家們漸漸的都將過場的AVI關掉。每隻艦隊都需要具體操縱的繁重操作,使得重新製作的優美的背景MIDI也因為作戰時間的冗長而變得使人不勝其煩。近乎完美的美工畫面,沒有給銀英V代帶來任何生命力,反而成為了一種莫名的負擔。當時的有識之士一致認為,銀英遊戲走重美工、輕原著的做法是行不通的。從IV代到V代,美工上發生了翻天覆地的更新,但是遊戲間卻成為了一塊雞肋。銀英V代,如果不是成為了一些銀英作品的美工素材,幾乎可以被人遺忘的乾乾淨淨。這其中的原因,遊戲製作者們不應該視而不見。但是卻苦了廣大的銀英迷們,他們為此,不得不開始了又一輪的等待。

遊戲截圖

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