銀河英雄傳說[《銀河英雄傳說》遊戲系列]

銀河英雄傳說[《銀河英雄傳說》遊戲系列]

銀河英雄傳說遊戲系列由日本Bothtec公司根據動畫《銀河英雄傳說》改編而成,歷經二十年的遊戲系列,最新版為2008年發行的新《銀河英雄傳說》。

老版本(2000年以前)

1988銀河英雄伝說我的征途是星辰大海

發布於FC平台,這是最早的一款銀英官方遊戲,八十年代以前出生的人對當時的電腦水平和電腦遊戲或許還有印象,透過銀英遊戲的進化我們也可以看到電腦技術在二十世紀最後十幾年中的進步。

1989銀河英雄伝說I(PC)

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1991銀河英雄伝說IIDX(PC)

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1992銀河英雄伝說(SFC)

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1993銀河英雄伝說IIISP(PC)

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這一代的《銀英傳》,三維動畫的技術有了明顯進步,從大體而言其實還是屬於傳統意義上的戰略遊戲:手下有一批將領,每個將領有一大堆說明其能力的數值(呵呵);有一批可以用來生產的經濟基礎單位(星球);遊戲的方式是發展經濟——發動戰爭的標準模式。即便再加上個人介紹,這些也都不是足以使這個遊戲被人們記住的特點。因為之前已經有太多成功的戰略遊戲是這么做的了。但是不能不提到的是,《銀英傳》所開創的獨特戰術模式。

在進入戰場前,《銀河英雄傳說III SP》都只不過是一個平凡的戰略遊戲,但是進入戰術模式,就成為一個特異的存在。基於“點”的移動,相對於其他的基於“格”的遊戲,可以說更接近於真實的戰場(當然是指原著中的“真實”)而非接近於戰棋。而且,艦隊的陣型變化,迴轉,正面側面背面作戰的不同,以及艦隊的視野這些都已經在這代中基本得以體現。戰術階段分為移動階段和戰鬥階段,所有的艦隊都在同時移動,在戰鬥階段根據指揮官的能力先後開火也是《銀英傳》系列遊戲的又一個特點。

1995銀河英雄伝說IV EX(PC)

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到了《銀河英雄傳說IV EX》中,艦隊的移動的整體感和陣型的保持更加的完美,而艦隊的迴轉已經是可以自由的選擇角度和方向,不像III代中還略顯一點笨拙。到了Windows版的時候,還增加了艦隊的後退能力,更是完全體現了艦隊在行動上的選擇。同時還增加了一些為數不多但是增加了戰術可能性的方法,比如占領中的“突襲”和行動中“通信干擾”等等。

這代的《銀英傳》中,最為吸引人的還是戰術的豐富多變。既可以像楊艦隊那樣利用艦隊的機動性和敵人的大軍進行游擊戰,將敵人玩弄於股掌之上;也可以採用“黃金獅子”最喜歡的那樣,確立戰略上的優勢,以壓倒性的優勢兵力擊碎敵軍的防守。

而且,無論是大軍之間的會戰,還是小部隊的騷擾戰,都可以得到很好的體現,完全取決於遊戲者對自己手下艦隊的控制。另外,這一代中,不同兵種的特點也得到了更好的體現,戰艦的攻防俱佳,高速戰艦的強大機動力,巡洋艦的厚重防壁,驅逐艦的“價廉物美”,航母的制空能力,和修復艦,補給艦,突襲登入艇都有其獨特的用處和用法。即使是同種艦艇,同盟和帝國的也有不同的屬性和特點。這點都會對戰況和戰爭的勝負產生影響。通過對戰力和陣型的不同配置,是可以做出適應不同情況和不同特點指揮官的艦隊戰的。《銀河英雄伝說IV EX》被後來稱為“經典”,並且至今人被很多的銀英愛好者所喜愛,不僅僅是因為其成熟的戰術模式,同時也是因為它戰略模式的獨特之處。首先,它採取的是一種類似於“角色扮演”的模式,遊戲者是扮演一個少將級別以上的軍官,所能做主的不過是手頭上許可權所能處理的事情,其它的事情想要過問就只能通過提出“提案”來實現,但是也有可能會被長官給駁回。

當然,隨著功績的提升,遊戲者所扮演的人物的影響力也會越來越大,提案通過的可能性也會越來越大。這在當時可以說是一個創新,同時也是原著特點的很好體現。而在戰場中,遊戲者也是只能指揮手下的艦隊,即使身為總指揮官,也只能大致設定其它艦隊的任務,不能完全加以干涉。這樣子就增加了戰爭的變數,因為同僚和敵人的行動都不會在你的掌控之中。有時候會讓你深刻的體會到“……我的前面是聰明的敵人,後面是無能的同伴,我必須同時與這兩者博斗。而且,我自己也不是眾望所歸的目標。”的含義。

另外,戰略中,不再是主要靠如何先發展經濟,進行大量的生產,再通過部隊數量上的優勢“壓倒”敵人。而是側重於如何利用好手中已有的兵力和生產力,有效地進行配置和使用,這樣來戰勝敵人。也就是說,可以擺脫傳統的模式,而將精力放在思考行動的效果之上,而非不停的花掉預算以生產出更多的預算上。因為,在《銀英傳》的世界中,相對於所統治的疆域而言,手下的兵力是稀缺和不足的,因此,“效率”才會成為重點。再有一點就是,補給的重要性。因為整個地圖的特點,是很容易造成過長的戰線的,而戰線中各個星球的生產力又不可能供給得了大艦隊,這時保證補給線的通常就成為重要的任務。一旦失去戰爭物資的補充,再強大的軍團也會失去戰鬥力,重現“亞姆利扎”的悲劇,“在到達戰場之前左右勝負的是補給”。

同時,作為對於原著的忠實再現,遊戲中也加入了相當多的劇情,包括帝國和同盟的內亂,要塞對要塞,甚至還有刺殺和地球教出現,政變和流亡的選擇。這點也使得愛好者更能產生一種參與原著的歷史發展的感覺。

1997銀河英雄伝說PLUS(SS)

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距今大約10年前的家用機版,影音效果和現在已經差得不遠了。1998年推出了同樣的PS版。

1998銀河英雄伝說V(PC)

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到了Windows時代,《銀河英雄傳說V》作為銀英系列第一款原創於Windows系統下的遊戲上市了。但是令廣大愛好者深感意外的是,《銀河英雄傳說V》這次放棄了戰略的部分,成為了一款完全的戰術模擬遊戲。或許Bothtec公司是希望大家可以全新的投入到對於戰爭的指揮之中吧。戰場改為了45度斜角,同時也添加了恆星、黑洞、空雷、等離子星雲這些地形要素,在地形的利用上,創造了更多的可能。

然而,對於艦隊而言,刪除了自由配置陣型的設定,改為只能在六種基本陣型裡面選擇。雖然每種陣型都有其獨到的特點,但是卻因此欠缺了一定的靈活性,不能不說是一個遺憾吧。雖然增加了艦隊的“態勢”屬性,但是這四種態勢在實戰中的用途,也實在是差強人意,反而還給艦隊的操作增加了一些麻煩。

然後,艦隊的兵種配置,由於失去了戰略階段的支持,是不可能完全符合自己的要求的,即使是進入星球重新整編,也是費神費力還不一定討好的一件事情。運輸艦也作為重要的補給力量出現在戰場上,遊戲者的艦隊也是又多了一個需要保護的對象。當然這些還都是其次,關鍵的問題在於,整個戰鬥基本已經只剩下一種“正統話”的作戰方法,即集結優勢兵力進行正面攻擊,已取得足夠多的“勝利點數”——這個從這一代中引入的設定,基本上是通過計算雙方戰力的損失,再以行星的損失加以修正而得到的數值。在回合數的限制之下,也只有奮戰一途了。雖然也有一些通過行星的補給再出動的小技巧,但是並不是足以改變戰況的戰術。因此,雖然Bothtec公司是希望可以更加的突出戰術層面,但是從整個遊戲而言,反而是失去了原來IV代中戰術的靈氣。

V代中,最為人所稱讚的,可能就是它所原創的劇情了。每一場戰役的勝敗,並不是會直接帶給遊戲者“Game Over”的結局,而是會對歷史的進程產生影響。從而產生出豐富的劇情,而其中有相當的一部分是遊戲公司所原創的而非原著中所有的。但是即使是這樣,這些原創的劇情也不會讓人感到突兀,而只是會產生“的確歷史也有可能會這樣啊”的感覺。這大概也是最大的亮點了,雖然可能大家不一定會有耐心打出來這些劇情……

新版本(2000年以後)

銀河英雄傳說VI

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英文名:GingaEiyudensetsuVI

中文名:銀河英雄傳說VI

開發製作:日本Bothtec公司

代理發行:上海育碧軟體公司

上市時間:2001年5月21日

遊戲類型:限時回合制遊戲

【銀河英雄傳說VI】最大的特點,就在於多人遊戲。就這方面而言,本遊戲與以往系列相比較之下,增加了不少樂趣。玩家可指揮一支或更多的艦隊,並可通過專用伺服器與其它玩家對戰。還有就是本遊戲中雖然只有10個劇本,但所有劇本均可由2~6人對戰。

一般而言,網路的對戰遊戲大多將所有玩者區分為敵對的陣營進行交戰,不過本遊戲也提供同一陣營的其它玩家進行協同作戰的玩法。由於所有艦隊司令官均可決定由哪位玩家擔任指揮,因此少數人進行遊戲時,便可體驗指揮多支艦隊的大規模艦隊戰;多人進行遊戲時,則可扮演各艦隊司令官的角色。

到了這一代,可以說是走到了戰術模擬的一個極限了。在V代,《銀河英雄傳說》的遊戲放棄了戰略部分;到了這一代,又放棄了連續的劇情。然後整個遊戲的目的就是讓遊戲者充分享受一場戰役的戰術層面。每次遊戲就是圍繞一張地圖進行指揮。雖然這樣,但整個遊戲的創新之處還是可圈可點的。

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首先,遊戲首次將原來“點”移動模式改成了六角形的標準戰棋模式。這樣子就使得原來完全自由的艦隊移動和轉動已經成為不可能的事了,艦隊必須在格子裡面移動,轉動也只有六個方向可以選。這樣子當然會讓一直以來的忠實擁護者感到不太習慣,但是卻可以因此爭取很多原來因為“點”移動模式的新意和掌握的難度而卻步的遊戲愛好者。而且,這個模式,老實的說確實也減少了操作的難度。

另外,這次的最大創新是在於將一支大艦隊分為了若干支小的分艦隊,這個創意使得原來很多的戰法終於成為可行,比如包圍作戰,中央突破,半包圍的凹型陣,艦隊的運動和陣型可以更加的隨心所欲,也就更可以發揮遊戲者的想像力了。可以說這一代是最能體現原著作戰思想和方式的了,這句話絕對不過分。

唯一有所微詞的就是雖然有“行軍”的命令,但是行軍會對陣型造成很大的影響,這使得本來用來減少麻煩的這個命令反而成了麻煩的製造者。而旗艦部隊的出現,使得保護主將的任務更加的重要了。因為只要旗艦部隊收到攻擊,將領就有受傷的可能。而旗艦部隊全滅的話甚至會造成主將的戰死。這雖然是增加了一些麻煩,但是也更加真實了,畢竟不是每個人都像繆拉那樣子是不死之身啊,呵呵。

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另外,將領增加了“積極性”和性格的屬性。這樣子,知人善用和掌握使用的時機又成為新的樂趣了,因為將領的能力可是會根據積極性增減的。另外,將領的“控制範圍”雖然總是讓我想起《蘭古利薩》中將領的結界,但是確實一項不錯的創意。因為這樣的話,控制手下不要衝的太遠,同時引誘敵人跑出來,就成為一件很有意思的事了。然後,《銀河英雄傳說VI》首次引入了網路對戰的功能,這也充分體現了“享受戰術”的特點,終於可以讓銀英愛好者如願以償的廝殺一番了,“真是不可救藥的一群人啊”。

總之,這一代的所有設定都是圍繞著“戰術”而展開的,因此,整個遊戲的主題還是非常鮮明的。而且,雖然放棄了整體的劇情,但是各個戰場上的劇情還是很豐富的。而且遊戲公司原創的“架空劇本”又一次讓大家嘗到了“改變歷史”的樂趣。這次的原創劇情也是既符合原著又具有獨創性的。

以上是比較回顧了遊戲的模式,從整個遊戲系列而言,音樂是一直保持著使用古典音樂,一首首世界名曲伴隨著兩軍的激烈戰鬥。到了VI代甚至以交響樂團的演奏作為音軌。作者的一位喜好古典音樂的同學甚至還找作者要銀英VI的光碟當音樂CD來聽,可見音樂做么的精緻。而從戰鬥畫面而言,從III和IV代的拿幾張圖片做出的動畫,到V代的略嫌粗糙的3D動畫,到VI代的精美的3D動畫,也是讓人越來越無法挑剔的。

到了這一代的銀英傳,可以說已經到達了戰術模擬的一個頂峰吧。但是並非就不能再發展了。首先,我覺得其實可以將IV代和VI代的模式結合起來,就好像《星級爭霸》一樣,雖然有過關的劇情模式,但是也有令其獲得成功的聯網和單關模式。這樣的話,是可以同時滿足戰略和戰術愛好者的需求的。另外就是遊戲的AI還是要加以改進,從IV代的八支艦隊被我一支艦隊戲弄,V代的電腦只會通過作弊來獲得對戰的平衡,而VI代的電腦也是非常容易的就陷入包圍圈。這種程度的智慧型實在是讓人無法體會到對手名將和無能者之間的區別。

再就是對於戰場的表現,曾經聽過有愛好者建議將其改為《家園》類的3D宇宙戰爭模式。關於這點,我覺得是可以加以嘗試,畢竟在3D的空間才是銀英的戰場。但是,3D的戰場勢必會給操作帶來相當的困難,這點是需要遊戲開發者注意的,如何在真實性和易操作性之間取得平衡,並不是一件容易的事。

銀河英雄傳說VII

通稱:銀河英雄傳說ONLINE

銀英ONLINE 銀英ONLINE

年表

2002年末

QUEST會社向史克威爾轉讓了,標誌產品傳說的奧迦之戰(皇家騎士團系列)的全部著作權,以及今後新遊戲開發權。

八卷龍一就任原為QUEST子公司的BOTHTEC會社的董事長。

BOTHTEC移動成立,為BOTHTEC的手機遊戲開發部門

2003年初

BOTHTEC開始招募網路以及3D技術方面的新員工。

4月1日 史克威爾與艾尼克斯兩會社正式合併。

5月26、27日

日中雙方分別宣布,上海盛大網路發展公司,以入股形式投資BOTHTEC會社,並會在今後在中國本土代理BOTHTEC開發的遊戲。同時盛大方面否認了《銀河英雄傳說VII》(下稱銀英ONLINE)正在開發的傳言。

6月銀聯(銀英聯盟俱樂部。 )代表以E-mail聯絡盛大,表示願意在今後協助銀英相關遊戲的推廣,得到認同。

年中

BOTHTEC投資合作建立了北京雙龍互動科技公司,致力於大陸手機遊戲市場的開發。

3D坐艙射擊遊戲《銀河英雄傳說VS》發售

紀念銀英原著誕生《20周年紀念遊戲包》發售

BOTHTEC代理的網路遊戲“石器時代”投入運行

9月24日

BOTHTEC正式放出了即將參加TGS(東京遊戲展)的銀河英雄傳說ONLINE的畫面。並同時宣布銀英ON

LINE將會在日本、中國、韓國跨國運營。

9月26-28日

TGS上盛大成為了唯一家被邀請的中國大陸廠商。

10月銀聯代表再次聯絡盛大方面,並提供了協助推廣的構想和意見,沒有回音

11月中

盛大銀英中文LOGO招募投稿開始

BOTHTEC銀英ONLINE主題網葉建立

2004年1月

BOTHTEC招募100名內測人員

2月10日

銀聯論壇銀英ONLINE分區設立

14日

銀英ONLINE日本方面內測開始

銀聯代表直接致信給盛大高層,希望就銀英ONLINE項目引起重視。

20日

盛大相關項目主管任命。

21日

銀聯代表面會盛大方面項目主管。就官方論壇管理,協助推廣和協助測試等內容達成口頭合作意項

22日

知名網遊社區BOX現在IBOX的銀英ONLINE主題分區開通。

原微軟唐駿轉任盛大CEO,盛大積極籌備在納斯達克上市適宜。

4月2日

盛大官方論壇銀英區開放15日

銀聯推薦的相關人員就任官方論壇斑竹。

BOTHTEC擴大測試人員,第二次募集了1000人參與測試。

BOTHTEC開始招募銀英ONLINE的GM,熟悉原著成為優先條件。

5月

正式版產品銷售開始6800日元,附帶了抽取模型的活動,還有準備以1500/月收取服務費用。

13日

盛大以近12美圓的價格在美國納斯達克科技股版塊上市,股價一路走高。

15日

BOTHTEC正式開放了銀英ONLINE的運行,購買產品的玩家在收費以前將在開放的3個伺服器內,享受

到免費的遊戲。

6月中期

因為盛大方面的技術等原因,導致官方論壇銀英分區大量資料丟失,從此人氣一蹶不振逐漸衰落。

因為伊謝爾倫伺服器中的玩家“信長王”辭去了帝國軍務尚書的職務,導致帝國方面的指揮系統崩 潰,同盟藉機會迅速擊敗帝國。

年中

BOTHTEC正式分離了電子計算器等傳統業務,以PC遊戲銷售、ONLINE以及手機遊戲開發、服務為自己的主營業務。

銀英ONLINE專用配置電腦發售。

7月

銀英ONLINE日本方面銷售5000套突破,總註冊人數穩定在4000以上。

10月

5日-8日

第二屆CHINAJOY網路遊戲展在上海舉行,盛大所派送的手提袋上包含了“銀英流轉”LOGO和銀英ON LINE的官方網站地址。

11日

BOTHTEC在東京地區舉辦了玩家說明會,有100名以上的玩家參與。BOTHTEC向廣大玩家說明了從遊戲運行以來遭遇到的一些情況,如運行初期的不穩定,以及伺服器數據的安全情況。並對玩家的一 些疑問,做了解釋和說明。更重要的是對日後遊戲的開發思路向玩家徵集了意見。

11月

BOTHTEC公布遊戲開發思路調整,為了使得參與的玩家能夠體驗到更大的樂趣,今後的開發方向將偏向與低級別玩家。同時公布了到明年2月的更新計畫。

水星伺服器,同盟玩家利用帝國方面職務任命故障,加之新系統空戰、陸站的開放,對帝國發動全面攻擊,在3個雙休日的有效戰鬥時間內擊敗帝國,取得全面勝利。

12月

被稱為GNO的GUNDAM ONLINE遊戲 在台灣開始內測試,作為同為動漫作品改編的MMOSLG類型遊戲GNO是銀英ONLINE最有力的競爭對手。

盛大股價突破40美圓。

BOTHTEC大規模更新,包括NPC以及玩家離線的AI代理開放。

2005年

1月

被稱為戰場命令的指揮系統投入運轉。

2月

盛大部分控股國內最大網際網路入口網站SINA

原定推出的旗艦購入系統推遲。

網星史克威爾艾尼克斯宣布年內拆分為兩家不同的公司,運營各自的產品。

4月

8日 旗艦購入系統正式開放

13日BOTHTEC宣布由於著作權原因將中止銀英ONLINE的運營。

5月9日,因為著作權糾紛導致《銀河英雄傳說ONLINE》終止開發,同時停止運營。

銀河英雄傳說VS

銀河英雄傳說[《銀河英雄傳說》遊戲系列] 銀河英雄傳說[《銀河英雄傳說》遊戲系列]

(C)2002 田中芳樹·TKKW(C)2002 BOTHTECORIGINALMECHANICDESIGN 加藤直之

《銀河英雄傳說VS》,在這一作中,玩家不再扮演運籌帷幄、決勝千里的指揮官型的角色,而是作為一位戰鬥機或艦艇的駕駛操作員出現在遊戲中,遊戲以模擬飛行和射擊為形式,有按照原作展開的劇情模式,也有網路多人的對戰模式。但是這個遊戲在操作性、畫面、音樂方面都存在著不少的缺憾,視角甚至很容易讓玩家產生頭暈的感覺

新銀河英雄傳說

銀河英雄傳說7 銀河英雄傳說7

遊戲名稱:銀河英雄傳說

日文名稱:銀河英雄伝說

遊戲製作:バンダイナムコゲームス

遊戲發行:マイクロビジョン

遊戲語種:日文

遊戲類型:Strategy

“……銀河的歷史,又翻過了一頁……”,《銀英傳》系列遊戲的歷史,也再次翻過了一頁。為慶祝《銀河英雄傳說》動畫製作二十周年,日文版新《銀河英雄傳說》終於在2008年10月16日發售。

銀河英雄傳說[《銀河英雄傳說》遊戲系列] 銀河英雄傳說[《銀河英雄傳說》遊戲系列]

遊戲承襲原作設定,收錄活躍於帝國與同盟兩陣營的眾多角色,包括牽動銀河勢力消長的兩大傳奇角色-帝國常勝天才萊茵哈特 馮 羅嚴克拉姆與同盟不敗魔術師楊威利,以及吉爾菲艾斯、羅嚴塔爾、米達麥亞、亞典波羅、比克古等 70 名以上的提督。 遊戲完整收錄帝國與同盟兩陣營登場的各種戰艦與武裝,以及特定提督所搭乘的專用旗艦,在戰鬥等各式各樣的遊戲場面中出現依循原作內容的提督特寫與名言演出。遊戲收錄了 3 種遊玩模式,包括以萊茵哈特或是楊威利的觀點來體驗原作故事劇情與戰役的「戰役模式」,自由選擇提督與戰場來進行單場戰役的「單場遊戲模式」,以及透過 Games for Windows - LIVE 連線來進行 4 人對 4 人連線對戰的「線上對戰模式」。

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