《超智慧型足球》

《超智慧型足球》

《超智慧型足球》是一部將“足球競賽”與“未來科技”結合於一體的少年勵志動畫。踏入21世紀,運動與科技關係十分緊密,體育用品需要科技配合,在設計足球及足球鞋的時候,更需要精密的數據及計算機測試,才可做出一些能發揮人類極限的體育用品。如果以人類去測試,狀態及技術必定有所偏差和不穩定,所以找來超智慧型足球博士來協助產品研發,超智慧型足球機械足球員亦因此誕生。

簡介

《超智慧型足球》超智慧型足球
《超智慧型足球》是中國首部以16:9高清手法製作的百分百原創動漫連續劇,比一般的國產卡通片難度更高、劇情更有創意、背景更有氣氛,各方面都要配合得很好。
《超智慧型足球》以16:9高清手法製作,影像視覺上會更顯寬幅,圖像還原更加細膩。當然,如果是用模擬電視或採用4:3畫面的電視收看的話,就跟國內其它的卡通片區別不大。這種高清手法製作不但體現了我們對畫質的追求,還標誌著與時俱進。
在製作班底上採用了很多高水平的製作人員,他們大多數在動畫製作中擁有十分豐富的經驗,其中很多人員也參與過我們公司出品的動畫電影《風雲決》、《閃閃的紅星》等片子的製作。

劇情簡介

科技發展一日千里,足球比賽進入了前所未有的AI時代──只有手掌般大小,卻擁有尖端AI智慧型的足球機器人超智慧型足球球員使全球球迷趨之若鶩!各自紛紛成立超智慧型足球球隊,誓顯自己的領軍才能!

2010年,新一屆超智慧型足球世界賽快將舉行。而在正式進入世界賽之前,世界各地先會進行地區賽。超智慧型足球博士得力助手高文13歲的兒子高迅,他意外地得到了爸爸寄來的超智慧型足球機械人潛龍,得知到爸爸是需要找尋合適的領隊帶領潛龍取得超智慧型足球世界賽冠軍。高迅得知此事後便與好友們組隊合作,帶領六名超智慧型足球足球員參賽,踏上了中國區賽的旅程……經過連場惡鬥,高迅等人終於在決賽擊敗了技術非凡的烈巴男爵,成為中國冠軍,得到去德國參觀超智慧型足球總部參觀的機會,眾人加深了對超智慧型足球的了解,高迅更得知自己父親失蹤的原因。在德國一行中,赤足應邀參加四角賽,認識了世界各地的強隊,同時改善了球隊的不足,各領隊和球員間的合作性日漸成熟。但在此時,領隊之一奧尼宣布需要離隊進修音樂,但他承諾如果球隊能打入世界賽他便會歸隊,為了拯救高文及實踐對奧尼的諾言,高迅與他的隊友一同再上征途,與亞洲區其它的冠軍隊爭奪出線世界賽的資格。

在少了奧尼的亞洲賽期間,由神盾五子的楊聰暫替奧尼的防守位置,曾缺乏自信的楊聰已經蛻變,成為球隊足以信賴的防守力量。但另一方面,史博士的陰謀漸漸展開,魔手已潛入了亞洲賽,並派出曾敗給赤足的飛輪領隊——卓龍,再次挑戰赤足。赤足出線亞洲的最後一役,要面對的是一群輸入了模仿意識基因的克隆球員,元氣大傷的赤足,在奧尼的突然歸隊下,重振士氣,高迅與潛龍更是心神合一,踢出無人能擋的一球,擊敗卓龍,讓史博士的陰謀暫停……

特色

《超智慧型足球》劇照《超智慧型足球》劇照

這部片子從前期開發到後期完成大概3年左右,但實質中後期製作用了1年半的時間。
這部動畫主要採用二維加三維(3D特效)。只是二維畫面可能有點不足,追加三維是現在卡通片的趨勢。後期採用了多樣的製作技術,如Toonz、AfterEffects、3DMaya等軟體。
做系列片是個浩瀚的工程,跟做90分鐘的電影有很大的區別,會比做單個影像產品受的限制約束多。做系列長片更注重各執行導演之間風格的統一。要捏合一種統一的風格,需要在工作中進行長時間的磨合。比如在《超智慧型足球》中,三位導演各做一集,在小的風格上可以自由發揮,但在整體上一定要遵循擬定的片子風格走。例如最前一集導演擬定的美術氣氛、人物性格、特殊動作、招式特效等,其他導演就會跟進統一後面集數的製作。而在人物技術動作、特效的表現上各導演有自己的想法,大家會聚在一起討論,分析操作的可行性。

製作團隊

場景設計黃藝科
1994年入行漫畫業,02年轉戰動畫製作,8年來一直從事動作場景創作設定工作。  
動畫導演巫志興
1992年接觸動畫製作,先後在深圳朝日動畫製作有限公司、翡翠動畫製作有限公司和方塊動漫畫文化發展有限公司供職。從動畫師做到原畫師,再做到原畫指導,到現在的動畫導演一職。曾先後參與製作過《人猿泰山》、《星際寶貝》等迪斯尼系列長劇的製作,1998年曾以仿古絹國畫動畫為四川全興就業製作了企業形象廣告,被香港華文廣告《龍吟榜》評為該年度最佳創意獎。加入方塊之後,曾陸續擔任過《老夫子》系列劇的動畫導演,其動畫電影《老夫子動畫大電影之反斗偵探》獲第三屆中國視協優秀動畫影視片獎。後以動畫導演的身份參與製作了香港玉皇朝公司的《神兵玄奇》電影。2008年擔任《風雲決》電影動畫導演,該片斬獲了第五屆“金龍獎”最佳動畫長片獎及2008廈門國際動漫節“金海豚”動漫作品大賽最佳影視動畫獎。
動畫導演官史傑
自1997年加入光華朝日動畫公司後開始從事動畫製作工作,這期間參加過多部歐美動畫片和日本卡通片的外包製作。2004年加入方塊動漫畫文化發展有限公司,開始參與一系列包括《風雲決》、《老夫子》、《家燕媽媽》和《超智慧型足球》等一系列中國自主動畫的製作,有多年豐富的動畫製作經驗。
動畫導演何鉅宇
從事動畫製作十多年,曾參與包括《玩具總動員》、《人猿泰山》、《GeorgeShrinks》、《Braceface》、《絕密》、《絕對拯救》、《網球小子》(遊戲)、《神鵰俠侶》、《水滸足球I&II》和《超智慧型足球》等在內的多部歐美、日本及本土原創動畫和遊戲的製作。現主要負責導演與台本繪畫工作。  
特效總監皮琴  
80後動畫人,畢業於深圳職業技術學院影視廣告專業。曾從事過三維建模、三維鏡頭等特效製作工作,現任深圳方塊動漫畫文化發展有限公司特效總監一職。

亮點

《超智慧型足球》的主題是未來的高科技MINI機器人與小孩子通過足球運動一起成長,產生團結合作、奮鬥不息的精神的一部智慧型足球運動的卡通片,通過足球運動的動畫形式表現團體中團結、友情和忠誠的團隊精神。中國自主品牌的高質量動畫長片是這部卡通片的亮點。

在繪畫劇中人物的生活場景與道具的過程中,最有挑戰性和難度的就是那些“智慧型”球員的展示舞台——超智慧型足球台。製作團隊在設計這個足球台時繪畫了大量的概念稿,它既要符合卡通片的中後期製作,又要有玩具的功能,更要具有美感和未來科技時代感。在經過無數次修改後,為了讓觀眾100%進入智慧型足球比賽,團隊決定將這個超智慧型足球台變成電腦三維的球檯。球檯可以根據比賽的要求選擇球場的比賽環境,如:溫度、濕度、風速、天氣等自然氣候,讓整個比賽更有親和力。
由最初擺放在學校一角的球檯,到劇中主角奧尼家客廳的球檯,再到一些大型比賽場館,我們的場景創作人員從網路、書籍、劇集、電影中蒐集了大量關於劇中球賽的比賽地點,包括有上海、香港和最後四國賽的德國。我們根據資料中現實的足球場進行改造,加入一些未來世界的元素,如停留在球場空中的電子顯示屏、計分牌等,讓整個比賽充滿科技感。

劇中的操控者們(熱愛足球的孩子們)都以文戲、生活戲居多,舉手投足等肢體語言都相對簡單化,在製作上沒花費我們過多的精力。而被操控者(眾超智慧型機械球員)則以動作戲居多,也就是劇中的“戲肉”,為了突顯他們的個性,在動作、特效設計上我們都投入了很大的精力和時間。例如戲中角色潛龍,我們定位他在赤足隊中出任中鋒的角色,他具有腳下技術靈活、盤帶出眾、啟動速度快等特點,絕招就是在大禁區邊緣的一腳遠射——“火焰射球”,其帶著熊熊烈焰如炮彈般高速飛行的射球摧城拔寨,威力極大。我們在設計他的動作時,會搜尋很多現實球員的動作視頻作為技術參考,再結合自己的想法去定位角色,利用動畫可以天馬行空的優勢去創作出現實球員不可能完成的動作。

製作經驗

參與過多部卡通片製作的官史傑導演,分享了他的製作經驗:“導片一定要風騷、一定要走型,走型一定要走的漂亮。造型的型體是死的,不要照描,要通過不斷的遷就和美化,只有這樣形體才會在遷就中產生變化,有變化才有靈魂”。同時,導演們相互之間也學習了很多技術,然後儘量汲取各自的優點,再結合中國自己的特色進行創作與製作。

在《超智慧型足球》製作中,導演們都力求把之前學習到的技術,更好地運用和發揮到本片子當中。同時可以將其他片子的好的場段、設定以及模式巧妙地運用到《超智慧型足球》這個片子上。“當初在《超智慧型足球》的比賽台設定剛剛出來時,是相當複雜也很科幻的。但如果照這樣去做,在製作上將會存在很多問題。如製作周期、人員的繪製能力和後續產品開發等等。但是出來的產品是不是真的就能夠達到我們前期的要求呢?這就需要我們認真去考慮了。後來,我們團隊在自己平時積累的經驗的基礎上,想到更好的點子,大家共同切磋,最後定出了一個最好的方案。”擔任場景設計師的黃藝科在談到關於動畫製作經歷時如是說。這些東西跟團隊成員長期積累下來的製作經驗是分不開的。
有了之前的各種風格的片子製作經驗,對於現在這部片子的製作就更從容更自信了,但話說回來,經驗這東西用得好才叫真正的經驗,總是一味的依經驗“老本”吃飯很容易落入俗套,所以導演們要在現有經驗的基礎上,敢於突破創新,這也是中國發展原創作品所必須具備的。要做就要做時代的先鋒,標新立異,為下一代負責。這也是團隊成員在長期創作過程中所一貫堅持的原則。

存在遺憾

這部卡通片要求比較高,在製作上有一定的難度,只能在不斷的修改中逐步完善。比如在故事結構上必須有教育意義和可觀賞性,避免一些誤導的情節。在涉及高科技的足球比賽和其他製作中,我們也加入了許多3D動畫和特效。特別在一些2D加3D的鏡頭中,為了創新和達到預期想要的效果也遇到不少問題,但最終我們都一一克服了。
團隊的另一位主要導演成員巫志興認為,在故事的展開方面,對一班主角在競賽場外的生活、行為、情感、背景描述交代得太少,不利於故事的延伸開展。因為要讓故事講述得使人感動、讓觀眾可以投入進去,就要在它的構建中不停地添加血和肉。“不過我們之後推出的第二輯(後52集)應該會把這小小的遺憾彌補完美的。”
在影像衝擊力的表現、畫面精美度方面,《超智慧型足球》超出了團隊對系列長片的要求,動畫導演巫志興感慨道,“在中期製作時我們沒預想到公司會在後期下這么多資源去追求影像的完美,這讓我們很受感動!”
最終效果我們都挺滿意的,雖然裡面有一些需要改善和進步的地方,我們也從中學習和提高了不少,也吸取了很多經驗,這對我們以後的工作會有很大的幫助。

製作過程

《超智慧型足球》劇照《超智慧型足球》劇照

公司多年的運作已經定出了一個十分成熟的製作流程!其實良好分工的重點不僅在於前期溝通及中期管理,而且需要製片部同事每個人都做好屬於自己的工作。
前期一定要讓所有主管級同事理解清楚該卡通片整體方向及定位,之後中期的大量製作要靠中期管理和大家的互相信任才能做好。當然,所有工作都會在事前開會溝通及報告,因為開會是整個製作流程中最簡單直接的溝通模式。

在合作中間也會產生很多小插曲。比如在繪畫製作中有些踢球的動作,經常會有一些同事在動畫桌旁邊自己示範一下動作然後再進行繪畫,不知道的人會誤以為那人抽筋了。其實他們是為了在理解動作後更好的表現於畫面之中。  
公司本身還組織了一支足球隊,定期租場進行比賽活動。觀看球場上的比賽是非常有趣的,真正零距離的觀看球賽實戰的感覺真的很不同。為了做記錄和素材收集,像大腳射門這樣的動作,製作團隊都會叫暫停來研究動作和力度,其間踢球的同事需要“點到即止”。單腳獨立、倒掛金鉤、引體挺胸等高難度動作都要全部定格,球場上踢球的同事很快就被折騰得像關節人偶一樣。大家都笑稱那是“為藝術獻身”。

製作過程中的困難有很多,一開始的測試階段做的是草地測試,有了實戰素材收集,就可以了解到草枝的比例、疏密度、堅硬度都是有特別講究的。光是最簡單的足球場上的草地測試,就做了幾十個不同的視覺效果,有二維的單背景繪畫、有利用流背效果的、有利用AfterEffects的3DCamera調對的,也有在Maya里渲染的。不同顏色不同質感的環境氣氛,追尋的都是不同的畫面效果。據特效總監皮琴介紹,“我們做的是一部地理位置跨省跨國的卡通劇集,其間涉及眾多的不同色彩的對決,不能只用一種效果。後面很多效果都是遇到不同的環境再進行細調和潤色。當然前期的充足準備對於後期製作起到了很大作用,測試中得出的強大的資料庫在後期給了我們很好的支持,很多問題也就迎刃而解了。”

有些集數大量的動作戲比較困難。原畫不在狀態時,就會產生大量的動作方面的修改,像台本不連戲等等……開始時修改量大是必然的。團隊成員們在每一集製作過程中不斷的學習和從修改中吸取教訓、不斷完善,這樣一來修改才會大大減少。
在開始製作2維+3維動畫結合的鏡頭時會有些銜接和合成的問題,為更好的適應觀眾口味,原畫表演踢球動作與真實動作中的轉換與調節、故事情節與表演的調整需要中、後期配合更改,但這也不能無限量的更改,因為涉及成本和時間的問題。

特效組合與設定

關於《超智慧型足球》的畫面,我們在特效的組合和設定方面都下了很大的功夫。從效果技術方面來說,我們利用Maya的Particles進行製作一些抽象的飛散光效效果。煙塵方面延續使用《風雲決》中開發的粒子陰影來進行一些細節的渲染。具象的實體特效用到了Maya的Particleinstancer和Painteffect等來實現。很多的射門鏡頭使用了大量的Mitionbule帶出氣氛。根據畫面的Perspective製作噪點模擬出真實的境深,利用TurbulentDisplace製作有細節的氣浪。然後在畫面中加入Gravity讓Particle發射出的草渣泥屑更符合畫面的實際效果。

一些抽象的飛散光效效果的具體製作可以說是根據概念找感覺的過程。像引力盤球就是全片中第一個利用Particles來製作抽象光效的一組鏡頭。在這部片剛啟動的時候,我們拿到台本和劇務表時就同美術設計部門一起假設了數種表現手法。
引力盤球的概念就是,在球員控球的時候利用精煉的技術,將球控制得像受到地球引力依附於地球表面的事物一樣,球受磁場和重力的影響被牽引在球員的腳上。於是我們仿照地球磁場的鏇轉概念,圍繞在球員腳部和足球上,以球員的腳部為圓心做出了線裝的漩渦光線。球在運行時受到力的影響加速、減速或停頓,就在相應的部分增加或減少相對的粒子數量,從而得出有節奏的磁場運動線條來表現這一系列動作。

講到MotionBlur帶出的氣氛,我們需要先理解Motion(運動)這個詞對於這部足球運動題材動畫的含義。
在片中的足球、運動員、草地、球門、觀眾、背景等一切的元素在畫面中都是運動的。但在這鏡頭捕捉的一瞬間我們需要分析,在這個畫面中想要明確表現的是什麼。運動員奔跑的速度?鏡頭跟位的運動?還是in位和out位的空間透視?主要抓住物體的本質,再利用不同的處理手法得到不同的效果。大多數的圖像編輯軟體都會有Blur&Sharpen板塊。Blur會使圖像模糊而Sharpen會使圖像銳化。MotionBlur就是被程式寫好的泛用於通過放射線條表現運動感的外掛程式。

在片中有很多超現實的意念表現。比如黃蜂隊的某球員絕招“黃蜂尾後針”,用了一個具象的3D模型和2D人物來組合,表現黃蜂擺尾這個華麗而勇猛的動作。於是在蜂群陣出現時我們毫不猶豫的選擇了3D模型加2D人物表現手法。利用Maya的ParticleInstance將已有的黃蜂模型做母件進行了粒子替換。同時調整透視比例,配合2Dbg和人物的運動做一些焦距虛實上的調整,加上一些細微的鏡頭晃動。從而達到大規模的黃蜂撲面而來的效果。加上細節的氣浪,草渣泥屑等使畫面更加具有現實的可看性。再根據畫面的透視模擬出真實的境深,然後做色彩方面的調整,讓畫面的效果充滿豐富的細節,從而使畫面達到和諧。

在製作的時候當然還有用到(DirectionBlur方向模糊)RadialBlur、Sharpen、UnsharpMask等模糊效果。模糊效果可能是最常套用的效果,也是一種簡便易行的改變畫面視覺效果的途徑。動態的畫面需要“虛實結合”,這樣即使是平面合成,也能給人空間感和對比,更能讓人產生聯想。而且可以使用模糊來提升畫面的質量,可能即使是很粗糙的畫面,經過處理後也會賞心悅目。所以,單求一個外掛程式的運作流程是遠遠不夠的,應該充分利用各種模糊效果綜合使用來改善作品的質量。

《超智慧型足球》的色彩基調從片子開始就已經定好了。片子整體色彩就是要給人明快、亮麗、青春、激情、向上的感覺,所以在片子製作前,場景、人物、道具等就已經預定好樣本,然後每個人都按照樣本去製作,這樣在色彩把控方面就會始終不偏不倚地按照預想的方向發展。
在剪輯方面,這部動畫採用的是融會貫通的剪輯方式。必須要運用剪接的邏輯連貫原則。有時候動作、速度和細節都不連貫,但邏輯一定要連貫,也就是感覺連貫,一定要抓住大感覺。同時必須要對人、事件、對話、動作、場景等做最大限度的渲染細節,不斷強制性的改變和更新鏡頭的視點,給觀眾全新的視覺感受。做到以上幾個要點,就能符合觀眾的思想方式了。

音效與動畫氣氛

我們在《超智慧型足球》這個項目上得到了極大的樂趣,因為它有著許多不同類型的場景。每當換上不同的球隊,我們便要創造新的聲音,去配合他們不同且富想像力的招式。
除了富有澎湃的音效,我們認為足球運動中很重要的部分是那種猶如置身於足球比賽中的感覺,所以我們運用大量不同的真實足球賽錄音和多種歡呼及打氣聲去強化動作畫面,而有時候我們也會使用人群的反應去代替足球在空中飛行的畫面,這種效果會比一般的動畫更為有趣。
有時候,我們需要為觀眾提供一個舒適的背景音效,而不是使用太多的音樂。所以我們錄製了人的拍手和唱歌的聲音,也就是當高迅和奧尼在討論戰略的時候觀眾總會聽到的那種音效。
尤其需要強調的一點就是我們加入大量電子樂器,為的是更好的突出該作品中展現的一些高科技元素,以起到畫龍點睛的作用。
另外,我們還花了大量的時間做腳步和其它“人與機器人”的聲音,我認為這樣可以令《超智慧型足球》成為一套與別不同的足球動畫。

盤點兒童卡通片(一)

每年的6月1日是國際兒童節。它是為了保障世界各國兒童的生存權、保健權和受教育權,為了改善兒童的生活,為了反對虐殺兒童和毒害兒童而設立的節日。讓我們都來關心一下祖國的未來,盤點一下兒童卡通片,作為我們的祝福!
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