WINDOWS遊戲編程大師技巧

WINDOWS遊戲編程大師技巧

WINDOWS遊戲編程大師技巧是由(美)(AndreLamothe)所著的一本書籍,中國電力出版社出版。

基本信息

基本信息

WINDOWS遊戲編程大師技巧WINDOWS遊戲編程大師技巧
書 名: WINDOWS遊戲編程大師技巧

作 者:(美)(AndreLamothe)

出版社中國電力出版社

出版時間: 2004

ISBN: 9787508318271

開本: 16

定價: 89.00 元

作者簡介

AndreLaMothe是世界上最暢銷的遊戲編程書籍作者,擁有24年以上的編程經驗,獲得了數學、計算機機科學和電子工程的學位。同時,他還是XtremeGamesLLC、Nurve和XGDC公司的創始人。他最初的作品《TricksoftheGameProgrammingGurus》為DOS遊戲開發確定了標準。

編輯推薦

《WINDOWS遊戲編程大師技巧》(第2版)將帶領你到達遊戲編程技術的另一個層次。光是人工智慧那部分就很讓人著迷了——那些演示非常精彩。你還能從哪裡獲得如此詳盡的介紹,教你把模糊邏輯學、神經網路和遺傳法則運用到視頻遊戲上去呢?另外本書深入淺出地介紹了物理建模,教你如何將完全碰撞反應、動量傳遞和正向運動學等內容套用到遊戲開發中,並進行實時模擬。

目錄

簡介

第1部分 Windows編程基礎

第1章 學海無涯

歷史一瞥

設計遊戲

遊戲類型

集思廣益

設計文檔和情節中聯圖板

使遊戲具有趣味性

遊戲的構成

常規遊戲編程指導規範

使用工具

從準備到完成——使用編譯器

例子:FreakOut

總結

第2章 Windows編程模型

Windows的起源

多任務(Multitasking)和多執行緒(Multithreading)

按照微軟風格編程:匈牙利符號的表示法

世界上最簡單的Windows程式

現實中的Windows應用程式

Windows類

註冊Windows類

創建視窗

事件句柄

主事件循環

產生一個實時事件循環

打開多個視窗

總結

第3章 高級Windows編程

使用資源

使用選單

GDI(圖形設備接口)簡介

處理重要事件

自行傳送訊息

總結

第4章 Windows GDI、控制項和突發奇想

高級GDI繪圖

點、線、平面多邊形和圓

關於文本和字型

定時高於一切

使用控制項

獲取信息

T3D遊戲控制台程式

總結

第2部分 DirectX和2D基礎

第5章 DirectX基礎知識和令人生畏的COM

DirectX基礎

COM:是微軟,還是魔鬼的傑作?

套用DirectX COM對象

COM的前景

總結

第6章 初次邂逅DirectDraw

DirectDraw的接口

創建DirectDraw對象

與Windows協作

設定模式

色彩的奧秘

創建顯示表面

總結

第7章 高級DirectDraw和點陣圖圖形

使用高彩模式

雙緩衝

表面動態

頁面切換

使用blitter

基礎裁剪知識

使用點陣圖

離屏表面

點陣圖的旋轉和縮放

離散採樣理論

色彩效果

手動色彩變換及查詢表

DirectX新的色彩和Gamma控制接口

將GDI和DirectX聯用

DirectDraw的廬山真面目

在視窗模式下使用DirectDraw

總結

第8章 矢量光柵化及2D變換

繪製線條

基礎2D圖形裁剪知識

線框多邊形

2D平面里的變換(Transformation)

陣引論

平移

縮放

旋轉

填充實心多邊形

多邊形碰撞檢測

深入定時和同

捲軸和搖鏡

偽3D等軸測引擎

T3DLIB1函式館

BOB引擎

總結

第9章DirectInput輸入和力反饋

輸入循環

DirectInput序曲

力反饋

編寫一個廣泛適用的輸入系統:T3DLIB2.CPP

總結

第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏樂曲

在PC上對聲音編程

從此有了聲音

數碼聲音與MIDI有比較——音質好且存儲省

發聲硬體

數碼錄音:設備和技術

DirectSound中的麥克風

初始化DirectSound

主聲音緩衝與輔助聲音緩衝

播放聲音

用DirectSound反饋信息

從磁碟中讀取聲音數據

DirectMusic:偉大的試驗

DirectMusic的體系結構

初始化DirectMusic

載入一個MIDI段

操作MIDI段

T3DLIB3聲音和樂曲庫

總結

第3部分 核心遊戲編程

第11章 算法、數據結構、記憶體管理和多執行緒

數據結構

算法分析

遞歸

樹結構

最佳化理論

製作演示

保存遊戲的手段

實現多人遊戲

多執行緒編程技術

總結

第12章 人工智慧

人工智慧初步

確定性AI算法

模式以及基本控制腳本的編寫

建模行為狀態系統

用軟體對記憶和學習進行建模

計畫樹和決策樹

尋路

高級AI腳本

人工神經網路

遺傳算法

模糊邏輯

為遊戲創造真正的AI

總結

第13章 基本物理建模

基本物理學定律

線性動量的物理性質:守恆與傳遞

模擬萬有引力效果

討厭的摩擦力

基本的特殊碰撞反應

實際2D物體間的精確碰撞回響(高級)

解決n-t坐標系統

簡單運動

粒子系統

創建遊戲的物理模型

總結

第14章 文字時代

什麼是文字遊戲

文字遊戲如何工作

從外部世界獲得輸入

語言分析和解析

組成遊戲世界

實現聽覺、嗅覺和視覺

實時回響

錯誤處理

造訪Shadow Land

Shadow Land中使用的語言

編譯和運行Shadow Land

總結

第15章 綜合運用

Outpost的設計初稿

用於編寫遊戲的工具

遊戲場景:在太空中捲動

玩家控制的飛船:“鬼怪號”

小行星帶

敵人

“寶物”

HUD

粒子系統

玩遊戲

編譯Outpost

運行時用到的檔案

結束語

第4部分 附錄

附錄A 光碟內容簡介

附錄B 安裝DirectX和使用C/C++編譯器

使用C/C++編譯器

附錄C 數學和三角學回顧

三角學

矢量(Vector)

附錄D C++入門

C++是什麼

最低限度應當了解的C++內容

新的類型、關鍵字和約定

流式輸入輸出

域操作符

函式和操作符重載

總結

附錄E 遊戲編程資源

遊戲編程站點

下載點

二維/三維引擎

遊戲編程書籍

微軟公司的DirectX多媒體展示

站在業界浪尖

遊戲開發雜誌

Xtreme Games LLC

附錄F ASCII碼錶

……

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