SNK公司

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SNK公司,一家以股份制形式成立的新的遊戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。

基本信息

一、SNK公司的歷史

1978年7月,一家以股份制形式成立的新的遊戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子遊戲的開發和製作,不久,公司的第一款遊戲《大和戰艦》就在日本上市。這是一款射擊遊戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子遊戲市場的強烈關注。在新開張的初期,它主要製作一些射擊遊戲,也有一些動作過關遊戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊遊戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。

在1982年以後,新日本企畫開始了穩步的發展,公司開始了發展和壯大。在八十年代後期,公司為了改變其開發的遊戲類型單一的現象,又開始了開發其他類型遊戲的嘗試,其中不乏我們熟悉的作品,比如說當年我們在某些大型商場裡面的光槍射擊遊戲,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企畫正式更名為我們熟悉的“SNK”公司。S、N、K三個字母分別代表創立公司的三個主要領導者的名字的開頭字母。從此,SNK這個名字標誌著格鬥愛好者的圖騰。

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1986年,SNK冒著破產的危險推出了一款當時震驚日本的街機遊戲《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款動作過關遊戲,玩家要操縱手持長劍的智慧女神雅典娜斬妖除魔。當時,SNK高層冒著極大的風險,在遊戲的基板中加入了一種自行研製的當時還沒有同類產品的聲音晶片,用來播放由當時日本知名的一位偶像派女歌手演唱的遊戲主題曲。同年,另一款遊戲也較引人注意,那就是《怒》(Ikari WARRIORS)。這也是一款平面橫向過關的動作遊戲,講述了傭兵組織打倒邪惡勢力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉爾夫(RALF JONES),而幕後的指揮官是哈迪蘭(HEIDERN)。這些人後來都重聚在《格鬥之王》中。還有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年齡在25歲左右的朋友小時候都在機廳里見過。本作講述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯楚(CASTRO)就是現在的古巴領導人一起打敗獨裁者建立社會主義國家的故事!遊戲過程火暴無比,而且第一次在遊戲中引入了“乘物”系統,玩家可以搭乘坦克來攻擊敵人,甚至可以利用上下坦克的“無敵時間”來保命!這一切都在後來的傳世經典《合金彈頭》(METAL SLUG)中得到重現!可能有人認為為什麼SNK可以做出那么好的射擊遊戲《合金彈頭》來,可能那是因為SNK公司本來就

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是憑藉製作射擊遊戲起家的!

1987年,具有大人氣的《雅典娜》發售了續作,同樣大受歡迎。1988年是SNK豐收的一年,共有10款作品上市,其中不乏經典名作。比如《脫獄(PRISONERS OF WARS)相信大家小時候都玩過他的FC版吧!並且,這10款遊戲中,有5款是動作類,可以說是在試驗。

1989年,SNK又重歸動作遊戲的本行來。當年的11款遊戲有一半是動作類的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)萬國街機博覽會上,SNK公司展出了他們的名為“NEO GEO”的“符合多線路視頻系統”(簡稱MVS基板)。這就是陪伴SNK度過輝煌時期的主力街機基板。

1991年7月,在“把街機帶回家”為口號的卡帶式家用遊戲主機“NEO GEO”正式發售!期間,為配合主機的發售,SNK在日本的12個地區舉辦了以“NEO GEO”遊戲為內容的遊戲大賽,參賽者因此深刻地體會到了“把街機帶回家”的效果!但因主機及卡帶過於昂貴,且遊戲類型過於單一,“NEO GEO”的銷量不甚理想。11月,SNK格鬥遊戲的第一彈《餓狼傳說》初代發售。《餓狼傳說》(FETAL FURY

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)是SNK格鬥遊戲的代表作。但是當時瀕臨倒閉的CAPCOM公司推出的原祖格鬥遊戲--《街頭霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反響,所以SNK公司臨時決定將遊戲類型改為格鬥類。這可以從遊戲的標題界面看出來,因為上面不僅有1PLAYER和2PLAYERS動作遊戲的標準選項,更有“雙人協力模式”,也就是兩人一起打電腦。從此SNK開始製作大量格鬥遊戲!

1992年1月,因為SNK的家用主機“NEO GEO”及其卡帶的昂貴价格,SNK開始在全國各地開展主機和卡帶的出租業務,受到廣泛好評!9月,作為歷史上第一個達到100M容量的電子遊戲《龍虎之拳》發售。10月,“NEO GEO”主機獲得通產省頒發的優秀設計獎。11月,“NEO GEO”主題公園在大阪(OSAKA)開張。12月《餓狼傳說2》發售!

《龍虎之拳》(ART OF FIGHTING)是歷史上第一個引如超必殺技概念的格鬥遊戲。當玩家所選的角色在血槽下方的能量槽蓄滿的情況下,輸入特定指令即可發出超必殺技。由於本作的人物

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形象巨大,加上畫面有放大縮小功能,爽快感滿點,因此本作大受歡迎。

在大人氣的續作《餓狼傳說2》中,格鬥遊戲史上第一次出現了前沖和疾退的指令。只要快速同方向輸入兩次指令就能實現快速移動。這指令已經已經成為了格鬥遊戲的標準指令。1993年4月,SNK與日本廣播電台合作推出了有關SNK公司及其遊戲的相關專題報導節目。7月,《侍魂》發售!《餓狼傳說2》推出了動畫版。9月,《餓狼傳說特別版》(SPECIAL EDITION)發售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是歷史上第一部以武士持刀對決為主題的遊戲,遊戲雖然沒有超必殺技,但是怒槽的引入和極具魄力的大斬讓人熱血沸騰!!這又是一個傳說的開始!1994年3月,《龍虎之拳2》發售。8月,《格鬥之王’94》發售!!!9月,“NEO GEO”CD版主機發售!10月,《真·侍魂--霸王丸地獄變》發售!

二、SNK公司的重生

從被ARUZE收購到破產,不少玩家對此唏噓不已,可是,當時沒有人想到,這只是SNK的川崎社長的一個“陰謀”的開始。 在向ARUZE“投懷送抱”後不久,SNK提出向韓國投資,由於ARUZE高層對SNK的信賴,批准了這一請求,SNK在韓國秘密組建了一家小公司(即為後來的SNK NEOGEO KOREA),擔當公司總裁的正是SNK營業部負責人長野,SNK還將所有遊戲著作權以及角色肖像權還有“NEOGEO”的商標權轉移到這家公司。川崎的“陰謀”第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,於10月宣告破產。訊息傳來,街機玩家一片唏噓。但是,川崎在破產前又想到了鑽法律空子的辦法。

2001年7月,由川崎投資,以ARUZE當初委託SNK在韓國投資的資本,以及將《拳皇2001、2002》外包給韓國的著名街機廠商EOLITH而獲得的資金作為啟動資金,PLAYMORE公司正式成立,並從破產的,已經轉讓了所有人物和遊戲著作權的原SNK手中將SNK的辦公大樓買回。而三座SNK的主題公園,也成為了PLAYMORE旗下的Sun Amusement的產業。(這裡我們不難看出,SNK的所謂“變賣資產”不過是川崎將這些資產從左手轉到右手)原SNK主要職工紛紛回到川崎帳下。復活計畫第一步驟“金蟬脫殼”正式完成。數百億日元的債務,則被盡數拋給了ARUZE。 在這裡,我要提一下,由於SNK在重生過程中與多家韓國公司發生了莫大的關係,加上國內很多媒體的錯誤報導以訛傳訛,以及後面將要提到的原因,使得很多不明真相的人錯誤地以為PLAYMORE是韓國公司,並對其製作的遊戲產生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒閉前夕的SNK發行,EOLITH公司製作的遊戲,曾令玩家們一片譁然,EOLITH對MVS的機能並不熟悉,遊戲的畫面變得粗糙無比,顏色發黃,音樂製作毛糙,不堪入耳,同時由於森氣樓的離去,新的畫師的風格又與以前大不相同,KOF2001的人設變得怪裡怪氣,醜陋無比。系統上,組隊戰又發生了變化,由前兩作的固定三人上場一人援護變為自由決定幾人上場幾人援護。遊戲質量很低,不少玩家均對EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打著PLAYMORE名號的遊戲《鋼鐵蟲師4》發售,由

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曾參與製作《戰國傳承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韓國的Mega Enterprise共同製作,PLAYMORE冠名發行。遊戲製作水準同樣低劣不堪。和被譽為系列最高作的前作產生巨大落差。就因為如此,玩家們普遍對PLAYMORE表示了不滿。

2002年秋,在總結令人作嘔的KOF2001的經驗教訓後,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》帶到了玩家眼前。遊戲取消了廣為玩家所詬病的援護系統,回歸了過去3對3的戰鬥模式,令人感覺回到了KOF'98的時代。而且情節上也和'98一樣是沒有故事的大亂鬥,因此本作中可以看到大蛇八傑集與NESTS的庫拉、K9999等人上演“關公戰秦瓊”的好戲。製作者把Super Cancel系統發揚光大,從而使某些角色形成了更多更兇猛的連續技(最大受益者當屬草剃京了)。新增了在血減到四分之一及擁有兩條以上氣槽就可發動的“隱藏超殺”,威力巨大,可惜大部分人的都是雞肋。最大缺點就是畫面依然不佳,發灰。音樂聽起來也是一股濃濃的塑膠味。儘管如此,KOF2002還是在中國和日本都大受好評,也總算為KOF系列自1999年以來每況愈下的尷尬局面挽回了些面子。 同年,PLAYMORE還從大群龍公司(Technos)和ATLUS公司手中買進著作權復活了兩款經典:《雙截龍格鬥版》的續作《龍吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》

2003年,PLAYMORE又發表了幾款年度的重頭戲——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地對嘉富康真·大亂鬥)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《鋼鐵蟲師5》(Metal Slug 5)分別於當年的7月、9月、11月發售。而整個上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣傳攻勢。 《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM兩家街機2D格鬥大廠的人物之間的亂鬥為賣點,由於上半年的宣傳,(PLAYMORE在那一年的美國E3大展上便以此為宣傳重點,已經顯得很過時的16位水準2D畫面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家們曾對其抱有很大希望,可到頭來還是失望了,這是個與KOF截然不同的格鬥遊戲,其重新設計的戰鬥系統也並不是很成功,沒有分段跳、沒有閃避、只有類似KOF2002的隱藏超殺的“EXCEED”。遊戲的水準只能說是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名為“SNK NeoGeo”(以下簡稱SNKN),在玩家中引起軒然大波,一時謠言四起,不少玩家以為這就是原來的SNK回來了,一度出現“重生的SNK將從PLAYMORE手中收回著作權,KOF2003將是韓國人做的最後一款KOF”的謠傳。事實上PLAYMORE並非韓國公司,與EOLITH的合作也在KOF2002後就終止了,突然宣布中止和另一家韓國公司Unotac的合作,令《拳皇網路版》胎死腹中,則標誌著PLAYMORE與韓國人徹底斷絕關係。

7月,PLAYMORE改名為“SNK Playmore”(以下簡稱SNKP),標誌著川崎的計畫的第二步“還魂”完成,至此,SNK正式完成復活計畫。

三、新生

《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版稱《侍魂5》(Samurai Shodown V)是SNK復活後第一個打著SNKP旗號的遊戲,YUKI公司也參與了製作,中斷多年的《侍魂》又回來了!!!其人設則是鼎鼎大名的著名漫畫《浪客劍心》的作者和月伸宏。(個人感覺他的風格不太適合《侍魂》而更適合《月華劍士》)可惜,再次變革的系統同樣令玩家不滿,遊戲取消了“修羅”、“羅剎”劍質的設定,把霸王丸、娜可露露風間火月、風間蒼月四個角色的羅剎版作為獨立角色出場,新加入劍氣、無之境地、冥想等要素,但是,失敗的系統毀了遊戲,《侍魂·零》沒能取得成功。

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2003年9月,SNKP帶著走過快十個春秋的《拳皇》參加了2003年秋季TGS(東京電玩展),SNK的展台並不大,但卻是所有展台中最火爆的一個,不少玩家紛紛表示“是以前的SNK的感覺了。”在這次TGS上,SNKP正式發表了《拳皇2003》,並重新啟動“拳皇3D化”計畫,但這次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是將在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暫定名,後來易名為KOF Maximum Impact),並展示了一段遊戲的CG預告。同時,SAMMY也宣布SNKP參與其與CAPCOM的三方合作,SNK將於2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。據稱將利用AW-NET,一個連線在Atomiswave上的網路服務,允許遊戲者收到一些不同的禮物--如自定義角色顏色,加入網上的得分排名、下載壁紙到手機等。筆者認為這將是一款紀念性質的KOF,以紀念拳皇十周年。 進入2003年冬季,11月發售了《鋼鐵蟲師5》,雖不能說十全十美,但總算給了玩家一個還算滿意的交待,大部分玩家玩過之後都表示“比四代強多了”由於1-3代的原班人馬的離去,新的製作組在經驗欠缺的情況下也弄出了一些缺點:如BUG巨多、流程過短、寶物設定不夠合理等等。

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