遊戲設計藝術(第2版)

遊戲設計藝術(第2版)

《遊戲設計藝術(第2版)》是2016年4月電子工業出版社出版的圖書,作者是【美】 Jesse Schell(傑西·謝爾)。

內容簡介

不需要是技術專家,只要閱讀《遊戲設計藝術(第2版)》,學習佳作,深刻認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!《遊戲設計藝術(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功經驗的遊戲設計師,曾任國際遊戲開發者協會主席,並在迪士尼線上遊戲服務多年,獲獎頗多。他以寶貴經驗提出一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟體工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。

《遊戲設計藝術(第2版)》主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。

編輯推薦

本書一版曾獲遊戲開發者前線獎。

作者以寶貴經驗提出一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟體工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。

內容提要

不需要是技術專家,只要閱讀《遊戲設計藝術(第2版)》,學習佳作,深刻認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!《遊戲設計藝術(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功經驗的遊戲設計師,曾任國際遊戲開發者協會主席,並在迪士尼線上遊戲服務多年,獲獎頗多。他以寶貴經驗提出一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟體工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。

《遊戲設計藝術(第2版)》主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。

目錄

第1章 太初之時,有設計師1

咒語.1

遊戲設計師需要什麼技能.3

最重要的技能.5

五種傾聽.6

天才的秘密.7

其他參考閱讀材料.8

第2章 設計師創造體驗.9

遊戲不等於體驗.11

這是遊戲特有的嗎.12

追尋彩虹的三種途徑.12

心理學.13

人類學.14

設計學.14

反思:力量、風險和實踐.15

危險1:反思可能導致對事實的錯誤結論.15

危險2:自己的體驗不一定適用於其他人.17

仔細分析你的想法.18

戰勝海森堡原理.19

分析記憶.19

兩次經歷.20

暗中一瞥.20

默默觀察.20

本質體驗.21

你的感受都是真實的.23

第3章 體驗發生於場景.25

流沙般的平台.26

私人場景.26

爐邊.27

工作檯.27

讀書角.28

公共場合.29

劇場.29

競技場.29

博物館.30

半公開/半私人場景30

遊戲桌.30

操場.31

隨時隨地.31

場景之間的混合與搭配.32

拓展閱讀.32

第4章 體驗從遊戲中誕生.33

定義的爭吵.34

什麼是遊戲.36

不,認真一些,什麼才是遊戲呢.41

解決問題的入門.46

我們努力的成果.48

拓展閱讀.49

第5章 遊戲由元素構成.51

什麼組成了小遊戲.52

四種基本元素.53

皮膚與骨骼.57

第6章 元素支撐起主題.59

微不足道的遊戲.60

統一主題.61

共鳴.65

回歸現實.69

拓展閱讀.69

第7章 遊戲始於一個創意.71

靈感.72

陳述問題.75

如何睡眠.76

你的無聲夥伴.77

潛意識建議1:給予關注.80

潛意識建議2:記錄你的創意.81

潛意識建議3:(明智的)滿足它的欲望.81

潛意識建議4:睡眠.82

潛意識建議5:盡力而為.82

個人關係.83

十六個關鍵的頭腦風暴建議.83

頭腦風暴建議1:記下答案.83

頭腦風暴建議2:寫字還是打字.84

頭腦風暴建議3:草圖.84

頭腦風暴建議4:玩具.84

頭腦風暴建議5:改變你的視角.85

頭腦風暴建議6:沉浸你自己.85

頭腦風暴建議7:開幾個玩笑.85

頭腦風暴建議8:不要節約.85

頭腦風暴建議9:寫在牆上.86

頭腦風暴建議10:空間記憶.86

頭腦風暴建議11:記下所有東西.87

頭腦風暴建議12:為你的清單計數.87

頭腦風暴建議13:顛覆你的設定.88

頭腦風暴建議14:組合和搭配分類.88

頭腦風暴建議15:自言自語.89

頭腦風暴建議16:找一個搭檔.90

看看這些創意!接下來該怎么辦.90

拓展閱讀.90

第8章 遊戲通過疊代提高.93

選擇創意.94

八項測試.95

疊代規則.97

軟體工程的簡短歷史.99

危險—瀑布—保留.99

巴里·伯姆愛你.100

敏捷宣言.101

風險評估與原型設計.103

案例:氣泡城的囚徒.103

製作有效原型的10個技巧.106

原型設計技巧1:回答問題.107

原型設計技巧2:忘記質量.107

原型設計技巧3:不要太過留戀.107

原型設計技巧4:區分原型的優先權.108

原型設計技巧5:有效的並行原型.108

原型設計技巧6:並不總需要數位化.108

原型設計技巧7:無須互動.109

原型設計技巧8:選擇一個“快速疊代”的遊戲引擎.109

原型設計技巧9:先構建玩具.110

原型設計技巧10:抓住更多疊代的機會.112

完成疊代.112

疊代1:“新型競速”遊戲.113

循環2:“潛艇競速”遊戲.113

循環3:“飛翔的恐龍”遊戲.114

多少次才足夠.115

你的秘密燃料.116

拓展閱讀.117

第9章 遊戲為玩家而生.119

愛因斯坦的小提琴.120

設身處地.121

人群特徵.121

媒介排斥女性嗎.124

男性玩家喜歡在遊戲中看到的五件事.125

女性玩家喜歡在遊戲中看到的五件事.126

心理特徵.131

勒布朗的遊戲樂趣分類.131

巴特爾的玩家類型分類.133

更多的樂趣:更多.133

拓展閱讀.135

第10章 體驗在玩家的腦中137

建模.139

專注.142

共情.147

想像.148

其他參考閱讀材料.150

第11章 玩家的動機驅使著玩家的腦151

需求.152

更多需求.153

內在動機、外在動機.154

想做與得做.155

創新.158

評斷.159

其他參考閱讀材料.160

第12章 有些元素是遊戲機制161

機制1:空間.162

互相嵌套的空間.165

零維度.166

機制2:時間.167

離散與連續的時間.167

時鐘與競賽.168

操控時間.168

機制3:對象、屬性和狀態.169

秘密.171

機制4:行動.174

自發玩法.175

機制5:規則.178

帕萊特的規則分析.178

模式.180

執法者.181

可作弊性.181

最重要的規則.182

規則總結.183

機制6:技巧.184

真實技巧與虛擬技能c.185

列舉技巧.185

機制7:機率.187

機率的發明.187

遊戲設計師必知的十大機率規則.188

期望值.196

仔細考慮數值.198

人為因素.198

糾結的技巧和機率.201

其他參考閱讀材料.203

第13章 遊戲機制必須平衡205

十二種最常見的遊戲平衡.206

平衡類型1:公平.206

平衡類型2:挑戰與成功.211

平衡類型3:有意義的選擇.214

平衡類型4:技巧與機率.218

平衡類型5:頭與手.219

平衡類型6:競爭與合作.220

平衡類型7:短與長.222

平衡類型8:獎賞.223

平衡類型9:懲罰.226

平衡類型10:自由體驗與受控體驗.229

平衡類型11:簡單與複雜.230

平衡類型12:細節與想像.234

遊戲平衡方法論.236

平衡遊戲經濟.238

動態遊戲平衡.240

總覽全局.241

其他參考閱讀材料.241

第14章 遊戲機制支持謎題243

謎題的謎題.244

謎題死了嗎.246

好的謎題.247

謎題原則1:讓目標變得簡單易懂.247

謎題原則2:讓它容易上手.248

謎題原理3:給予進步感.250

謎題原理4:給予可解決感.251

謎題原理5:逐步增加難度.252

謎題原理6:平行性讓玩家休息.253

謎題原理7:金字塔結構會延長興趣.253

謎題原理8:提示會延長興趣.255

謎題原理9:給出答案.255

謎題原理10:感知轉移是把雙刃劍.256

最後一段.256

參考閱讀.257

第15章 玩家通過界面玩遊戲259

陰陽之間.260

崩壞.261

互動循環.266

有趣.270

首要性.271

信息通道.272

步驟1:列表與優先信息.273

步驟2:列表通道.274

步驟3:將信息映射到通道.274

步驟4:檢驗維度的使用.276

模式.277

其他關於界面建議.279

界面建議1:偷竊.280

界面建議2:定製.280

界面建議3:圍繞你的物理界面設計.280

界面建議4:主題化你的界面.281

界面建議5:將聲音映射到觸摸.281

界面建議6:用層級平衡選項和簡單度.281

界面建議7:使用隱喻.282

界面建議8:如果它看上去不同,它的行為也應該不同.282

界面建議9:測試,測試,測試.283

界面建議10:打破不能幫助玩家的法則.283

參考閱讀.284

第16章 體驗可以用它們的興趣曲線來評價285

我的第一個透鏡.286

興趣曲線.288

模式中的模式.290

興趣是由什麼組成的.294

因素1:內在興趣.294

因素2:演出的詩歌藝術.295

因素3:投影.296

興趣因素的例子.298

總結.300

參考閱讀.301

第17章 有種體驗叫作故事303

故事/遊戲的二象性304

被動娛樂的迷思.305

夢想.306

事實.306

真實世界方法1:珍珠串.306

真實世界方法2:故事機.307

問題.309

問題1:好的故事是統一的.309

問題2:組合爆炸.309

問題3:多重結局讓人失望.310

問題4:動詞不夠.311

問題5:時間旅行使悲劇過時.312

夢想重生.312

給遊戲設計師的故事秘訣.313

故事秘訣1:目標、障礙和衝突.313

故事秘訣2:做到真實.314

故事秘訣3:提供簡單和超越.314

故事秘訣4:參考英雄的旅程.316

故事秘訣5:開始使用你的故事.318

故事秘訣6:保持你故事世界的一致性.319

故事秘訣7:讓你的故事世界平易近人.320

故事秘訣8:明智地使用陳詞濫調.322

故事秘訣9:有時一張地圖能讓故事活過來.323

其他參考閱讀.324

第18章 故事和遊戲結構可以用間接控制藝術性地融為一體325

自由的感覺.327

間接控制方法1:限制.328

間接控制方法2:目標.329

間接控制方法3:界面.330

間接控制方法4:視覺設計.330

間接控制方法5:角色.335

間接控制方法6:音樂.336

結論.337

其他參考閱讀.342

第19章 在世界裡發生的故事與遊戲343

跨媒體世界.344

口袋妖怪的力量.345

跨媒體世界的特性.347

強而有力的跨媒體世界.347

經久不衰的跨媒體世界.348

不斷進化的跨媒體世界.349

成功的跨媒體世界都有些什麼共同點.350

第20章 世界中的角色.353

遊戲角色的本質.354

小說角色.354

電影角色.354

遊戲角色.355

化身.356

理想型.357

白板.357

創造令人信服的遊戲角色.359

角色竅門1:列出角色的功能.359

角色竅門2:定義並且運用角色的特徵.361

角色竅門3:運用人際關係環狀圖.362

角色竅門4:創造一個角色網路 364

角色竅門5:運用“地位”.367

角色竅門6:運用語音的力量.369

角色竅門7:運用面部的力量.370

角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色.372

角色竅門9:讓你的角色出人意料.373

角色竅門10:避免恐怖谷.374

拓展閱讀.376

第21章 世界裡的空間.377

建築的功能.378

整理你的遊戲空間.379

簡單說一下地標.382

克里斯多夫·亞歷山大是一位天才.382

亞歷山大提出的“生動結構的15項特性”.384

真實與虛擬的建築.386

知其規模.387

第三人稱空間錯覺.389

關卡設計.392

拓展閱讀.392

第22章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的.393

莫奈拒絕了手術.394

美學的價值.395

學會觀察.397

如何讓美學指導你的設計.398

多少細節才夠.400

使用音效.401

平衡藝術與技術.401

拓展閱讀.402

第23章 一些遊戲讓多人同樂403

我們並不孤單.404

為什麼我們要與他人遊戲.405

拓展閱讀.407

第24章 其他玩家有時會形成社群409

不僅僅是其他玩家.410

強大社群的10條建議.411

社群建議1:培養友誼.411

社群建議2:牢記矛盾.413

社群建議3:運用建築學去形成你的社區.414

社群建議4:創造社群財產.414

社群建議5:讓玩家表達自己.414

社群建議6:支持3種水平.415

社群建議7:迫使玩家互相依靠.418

社群建議8:管理你的社群.418

社群建議9:負起對他人的責任.419

社群建議10:製造社群活動.419

來自惡意破壞的挑戰.420

遊戲社群的未來.423

拓展閱讀.423

第25章 設計師常與團隊合作425

成功團隊的秘訣.426

如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的客群.428

共同設計.429

團隊交流.431

拓展閱讀.435

第26章 團隊有時通過文檔進行溝通437

關於遊戲設計文檔的流言.438

文檔的目的.438

備忘.439

溝通.439

遊戲文檔的種類.439

設計.440

工程.441

美術.441

製作.442

撰寫.442

玩家.443

那么我從哪裡入手呢.443

拓展閱讀.444

第27章 通過試玩創造好遊戲445

遊戲試玩.446

我尷尬的秘密.447

試玩測試第一問:為什麼.448

試玩測試第二問:誰(是測試者).449

試玩測試第三問:在哪兒.451

試玩測試第四問:什麼.453

第一類:你明確知道要找的東西.453

第二類:你通過測試首次發現的東西.453

試玩測試第五問:怎樣.454

你究竟是否應該到場.454

在試玩之前,應該對測試者說什麼樣的開場白.454

測試進行的時候,你應該看哪裡.455

在試玩中還需要收集哪些數據.456

我能否打擾正在進行遊戲的玩家.456

我要在測試結束後收集哪些數據.457

調查問卷.457

採訪.458

擴展閱讀.460

第28章 製作遊戲的技術.463

終於該談論技術了.464

基礎性的和裝飾性的.465

米老鼠的第一部卡通.466

角力棋.466

刺蝟索尼克(音速小子).467

神秘島.467

旅行.468

布娃娃物理系統(Ragdoll)468

觸控螢幕革命.469

技術成熟度曲線.469

創新者的困局.471

分歧法則.472

技術奇點.473

看看你的水晶球.474

推薦閱讀.477

第29章 你的遊戲總有個客戶479

誰在乎客戶怎么想.480

應付客戶的爛點子.481

那塊石頭不行.482

欲望的三個層面.483

1498年的佛羅倫斯.484

推薦閱讀.485

第30章 設計師要向客戶推銷自己的想法.487

為什麼是我.488

權力的談判.488

想法的層次.489

成功推銷的12條建議.490

建議1:敲開客戶的門.490

建議2:展示你的認真.490

建議3:條理分明.491

建議4:充滿激情.492

建議5:站在聽眾的角度.492

建議6:設計你的推銷.494

建議7:熟悉所有的細節.494

建議8:信心滿滿.496

建議9:靈活應對.496

建議10:事先預演.497

建議11:讓他們成為創作者.497

建議12:後續進展.498

要不要嘗試Kickstarter.498

推薦閱讀.501

第31章 設計師和客戶都希望遊戲能盈利.503

愛與金錢.504

了解你的商業模式.505

零售.505

直接下載.506

免費遊戲.507

了解你的競爭對手.509

了解你的客群.509

了解財務語言.510

一般遊戲商務術語.511

免費遊戲商務術語.511

了解銷量榜單.513

壁壘的重要性.514

推薦閱讀.516

第32章 遊戲改變玩家.517

遊戲怎么改變我們.518

遊戲有益於玩家嗎.518

情感維護.518

連線彼此.519

練習.519

教育.519

塑造性遊戲.525

塑造性建議1:定義你的改變.526

塑造性建議2:找到領域專家.526

塑造性建議3:教師們需要什麼.527

塑造性建議4:不要試圖做太多.527

塑造性建議5:合理地評估變化.527

塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所.528

塑造性建議7:接受市場現狀.528

遊戲會對人們有害嗎.529

暴力元素.529

成癮性.531

體驗.532

推薦閱讀.533

第33章 設計師擔負的責任535

默默無聞的風險.536

負起責任.537

你的隱藏計畫.538

一目了然中隱藏的秘密.539

戒指.539

推薦閱讀.540

第34章 每個設計師都有個目標.541

最深的主題.542

再見545

章節附注547

參考文獻.563

索引..567

精彩節摘

推薦序

我沒有參與這本書的翻譯,一定是對於這本書最大的貢獻。

在之前整整兩年的時間裡面,我一直同電子工業出版社合作,撰寫一本描述真實的遊戲開發經歷的書——《創遊記》。而在我們的計畫中,這本著作和之前出版的任何圖書都不一樣,內容中沒有那種導師一樣居高臨下的說教,而是從一個底層開發者的角度徐徐道來一個真實的創業故事。

因為是自己的故事,在剛開始動筆的時候寫起來也算得心應手,本來還以為很快能交稿。然而事與願違,從今年年初開始,這本書便寫不下去了。

在我的腦海中,我們的創業故事,應該有一個漂亮而成功的結尾作為結局。但是事實上,開發團隊一波三折,雖然還能生存,繼續開發新的遊戲,但是卻仍然沒有真正能算得上好的作品,也沒有能拿得出來的成功。在這種情況下無法結尾,讓《創遊記》十分難產。

因為不能按時交稿,在這之後很長的一段時間裡,我很怕直面編輯的催稿,繼而聊天工具大部分時間也都是隱身的。直到某天晚上我翻看留言的時候,看到了一個不是催稿的文字 ——“你是否想要翻譯《遊戲設計藝術(第2版)》這本書,或者能找到勝任的朋友?”—— 終於不是催稿了,太好了。平靜下心態之後,我本能地好奇,是怎樣的一部著作,能讓我勤奮的編輯忘記我無賴一般的拖稿呢?在強烈的好奇心驅使下,我上網了解了《遊戲設計藝術(第2版)》這本書。

這本書的英文名字是《The Art of Game Design》,作者Jesse Schell,是美國卡耐基梅隆大學的教授,我好幾個從美國留學回來的朋友告訴我這本書就是他們的官方教材。更可貴的是,作者之前有在迪斯尼等大公司實踐的經驗,作品分析原理不拘泥於理論,裡面的很多方法對真正的開發工作具有實際的價值。在豆瓣上,第1版的評分足有9.3分之高,翻看讀者的評價,充滿了褒獎和讚美之詞。

慚愧的是,作為一個遊戲開發者,因為我一直把自己的閱讀範圍局限於程式設計方向上,竟然錯過了如此偉大的一部著作。

然而在了解了這本書的價值之後,更讓我感到敬畏。大學時候,天天寫代碼,英語一直逃課,所以後來四級考試都沒通過(但幸運地畢業了)。誰也沒能想到,畢業之後竟然也翻譯過兩本書。但其實大部分靠翻譯軟體然後自己理解,費了好大力氣,最終的效果也並沒有不太理想。之後我經常和別人開玩笑說我是英語沒過四級的翻譯界裡面翻譯最好的。

如果是一本不是那么重要的書,可能我硬著頭皮也能上,但是《遊戲設計藝術(第2版)》這本書我就不能。

我把我的想法和編輯說了一下,編輯說很理解我,我想他也怕這次搞砸,因為據說這本書是電子工業出版社這個年度的重點出版物。編輯說:“既然你號稱遊戲圈子裡面的人,那么一定知道圈子裡誰能翻譯這本書了,如果你英語不過關,那么你只來做組織者就好,把工作分給你的朋友們。”我想這也不錯,能成為第一個閱讀《遊戲設計藝術(第2版)》的人,而又避免去玷污這本神作,何樂而不為呢。

就是這樣,這本書的翻譯工作便從找尋參與翻譯的朋友開始了。你可能完全想像不到,就算報酬並不很多,但當遊戲圈子裡面得知有翻譯這本書的機會的時候,就沸騰了,很多朋友都希望能參與翻譯這本書。這讓我有了狐假虎威的感覺,好像我變成選秀節目裡面掌控生殺大權的導師一樣,同時也讓我更了解了這本書在行業里的價值。

最後,我找到了之前和我一起翻譯過獨立遊戲著作的幾個人,以及在遊戲和翻譯圈子內都比較牛的幾個朋友。

首先還是陳聞(沒有德國),之前我們曾經翻譯過一本關於獨立遊戲的著作。在那本書序言中,我對他的評價是——“這個人比我高,比我富有,也比我帥,所以我很嫉妒他。”這個評價也可以沿用到這本書的序言裡面來。他是國內著名獨立遊戲工作室“椰島遊戲”的聯合創始人。他們有好多能叫得出名號的作品,包括《決戰喵星》、《小小白日夢》和《手指平衡》這些移動平台作品。但是聽說他在他們團隊裡面不參與具體的開發任務,目前的工作是把獨立遊戲人搞到一個叫做“IndieAce”的社區裡面,我猜測他應該比較清閒,他便是我首先想到的人選。

然後是王楠(南塔斯),也是我們之前一起翻譯獨立遊戲著作的朋友,曾經是著名公司上海育碧的關卡設計師,後來又去了德國Yager公司,參與了一系列3A大作的開發,其中包括諸如《特種部隊:一線生機》、《幽靈行動》、《戰火兄弟連》等相當多的豪華大製作。但近而立之年,似乎看破紅塵回國創業了。在廈門搞了一個HTML5的遊戲引擎產品FireBall。我相信他非常勝任這個翻譯工作。

但是他們在德國工作遊學的人為何英語這么好呢?可能因為語言天賦是共通的吧。除了這兩個老朋友之外,還找到了幾個獨立遊戲和翻譯社區裡的大牛人。

楊逸,工作在大杭州的關卡設計師。一邊在公司上班一邊做著自己的獨立遊戲。我想他應該不是很忙吧,所以參與我們的《遊戲設計藝術(第2版)》的翻譯了,希望不要影響他自己的開發進度。

陸佳琪,不知道一個哲學系的高材生為何如此鍾情於遊戲設計,他和另外一個朋友共同維護了一個獨立遊戲部落格——燈塔實驗室,裡面翻譯了大量的國外優秀文章。

劉嘉俊,這裡真正的專業人士,不僅從事遊戲設計工作,更重要的是他是真正的翻譯系畢業的專家,工作之餘翻譯了很多的IT領域書籍。我相信翻譯工作對他來說是小菜一碟。

有了這五大金剛參與,我的工作變得簡單了,坐享其成,所謂審校,不過是仗著和出版社關係好提前偷閱而已。

大家選擇了協同工作工具,進行了簡單的分工,剛開始的工作比想像的順利。陸佳琪竟然一周就完成了所有分配給他的工作,乾淨利落。其他人也不遑多讓,沒到一個月已經翻譯了大半。

但是這時候,老朋友陳聞卻出了狀況。因為7月是上海一年一度的ChinaJoy和其他遊戲展會的時間,獨立遊戲圈子也在這個時候協同舉行了大量活動。作為椰島第一閒人陳聞,這時候卻要參與到組織協調這些活動的工作中去,結果翻譯提交就比別人慢很多,眼看出版社定的翻譯截稿日近在眼前了,編輯也開始焦急了。

現在除了審校之外,我又開啟了另外一個隱藏職業——催稿。久病成良醫,因為有長期被催稿的經驗,作為編輯催稿的真傳弟子,讓我很善於做這個去騷擾別人的工作。從此之後,隔三差五地催促陳聞便成了我的日常工作(其實我還是蠻享受這個過程的)。雖然我很勤勞(騷擾),但對手也很狡猾,結果大部分時間聯繫不上他,這可急壞了編輯和大家。我只好去參加各種獨立遊戲的活動,希望能與他“偶遇”。

就在最後的那幾天,可能是被我粘稠的口水打動了,陳聞忽然冒出來說:“對不起大家,最近太忙了。翻譯稿子拖累了大家很多。不過我明天會把所有剩下的都提交。”然後用一天時間他就搞定了所有工作。後來我覺得,這傢伙是很明顯過分相信自己的實力才這么拖沓的。

就這樣順利完成了翻譯,除了那一點點焦急時間之外,整個過程讓我覺得異常舒服,似乎是全國這個圈子裡最牛的翻譯人員都在給我一個人服務。不幹活,光享受,還能去催稿,並且我基本成了全中國第一個能完整閱讀這偉大著作中文版的讀者。

翻開《遊戲設計藝術(第2版)》(喔,沒有翻,我是在捷運上面用手機看的電子版本),看了一個章節之後,我就被作者知識的深度和廣度所折服。這也讓我有了手不釋卷的感覺。打個比方,書中的文字就如一個有機的電纜,把我腦海中對遊戲的知識,對遊戲的疑問,以及之前對開發的理解和實踐,如同串聯的彩色Led燈光一樣,依次點亮。很驚奇作者竟然涉足這么多相關領域,並能有機地把它們融合成一個地圖。與其說這是一本書,不如說是進入開發世界的路線圖,裡面涉足心理學、電影漫畫,甚至軟體的敏捷開發。在每個章節後面的參考書目錄中,經常能發現更多擴展枝節。比如閱讀“世界中的角色”章節的時候,作者列舉了很多相關的附加知識,在講解“符號化角色”時,作者用漫畫舉例為何少的細節能給人帶來更多的代入感。為了能更好地理解,我按圖索驥地去找了另外一本偉大著作來閱讀——《理解漫畫》。

我一直覺得自己是個老程式設計師,對程式設計中的敏捷開發原則非常感興趣,但是在具體的執行過程中,經常被問到一個問題:程式的開發方法和工具對遊戲設計師和美術設計師是否仍然有效?當看到這本書第8章“遊戲通過疊代提高”的時候,這個問題迎刃而解。作者作為一個遊戲設計師,竟然系統地分析了瀑布式模型(一種被淘汰了的程式設計規劃)對遊戲開發的負面作用,以及如何在遊戲開發中正確地使用敏捷開發思想和其帶來的好處。這段文字不僅讓我消除了“程式設計經驗是否能套用到整個遊戲的開發中來?”這個疑問,更進一步讓我知道了如何可以更好地把這些經驗融入整個團隊的運作中來——讓敏捷開發成為團隊齒輪的潤滑劑。如果今後再有美術和設計師質疑我的敏捷思想,我就不會再默默離開,而是提高嗓門大聲叫道:“你給我去看《遊戲設計藝術(第2版)》!”

另外,這本書也改變了我之前的一些看法,本來作為一個老遊戲開發者,對於市場運營提出的很多膚淺表面的概念是持保留意見甚至有些反感的。比如說最近很火的所謂“IP(智慧財產權)”的概念,甚至“借IP(借用別人的智慧財產權)”和“盜IP(偷竊別人智慧財產權)”的概念。在市場或者運營者的口中,“IP(智慧財產權)”就是簡單的字面意義,就是拿別的小說或者電影的角色,“誘拐”更多的別人的擁護和客群冬粉,在最後的運營模型中能大幅度降低新引入用戶的成本,是一門純粹的生意概念。但是這樣粗暴的理解並不能讓我覺得滿意,而同時這種把遊戲作為純粹商品的做法也讓我有些許反感。

這些想法一直持續到閱讀《遊戲設計藝術(第2版)》第19章“在世界裡發生的故事與遊戲”的時候。書中提出了遊戲和其他媒體都應該是一個非凡的異域世界的入口,裡面列舉了很多跨媒體世界的成功的例子,詳細地講解了一個完整的“世界觀”帶來的好處,列舉了《星球大戰》和《口袋妖怪》的世界觀對整個遊戲和社群的影響,提出了如何經營和運作一個世界觀的成長,提出了如何做才是正確地引導玩家。

在讀到這個章節的時候,似乎打開了我腦中的一個銹跡斑斑的鐵盒,卻發現裡面有深藏已久的寶藏。“IP(智慧財產權)”的概念是沒錯的,目前的商業和運營者的理解只是最表層的、淺顯的。只停留在這個層次是很危險的。只把“IP(智慧財產權)”當作商業的搖錢樹,即用即扔的話,你便不會得到很好的獎賞;反之,當理解和接受“IP(智慧財產權)”其實是一個異域世界的入口時,你會小心翼翼地經營,讓其不斷地滋潤生長,最後終究有一天讓這個世界觀成長為一個枝葉茂盛的叢林,成為一個偉大的藝術成就。

再有一個例子,最近有另外一種趨勢,就是不論是遊戲還是一些周邊的設施,比如電影,都開始復古地流行像素遊戲。大家對這種反古的現象各執一詞,樂觀的人說像素遊戲削弱了遊戲畫面對人的影響而專注於玩法,是更純粹的遊戲。而另外一些悲觀的人說像素遊戲只不過是開發者為了節約成本的妥協,碰巧吸引了那些懷舊的玩家。在看到這本書之前,我並不能斷定哪種說法正確。這個疑問如同一盞沒有點亮的燈,一直存在於腦海中。

直到看到《遊戲設計藝術(第2版)》第20章“世界中的角色”的時候,這盞燈忽然在我腦中亮了起來。在這章中,明確地說明了“一個角色身上細節越少,讀者就越有可能將自己投射到那名角色中去。”然後作者又趁熱打鐵,講解了“一個符號化的角色與一個被細緻描述的世界組合起來的時候,會產生讓人震撼的強烈感覺。”回頭看現代的像素遊戲,其實和很久之前的像素遊戲有很大的區別,往往是簡單的像素畫配合複雜的光影或者豐富的場景細節,通過強烈的對比帶給玩家新奇的視覺衝擊和震撼的感受。這讓我了解到,現代的像素遊戲,猶如在高清照片下的簡筆漫畫一樣,在精心設計的遊戲場景中,仍然能持續地發揮自己閃耀的價值。讓我更了解如何能用簡單的美術勾勒出震撼的場景了。

在不斷的閱讀過程中,之前腦海中的疑問依次解開,學到的珍貴的知識越來越多。如果說十幾年的遊戲開發經驗並沒有讓我真正成長,這些經歷反而在我腦海中變成了層層遮蓋視線的迷霧的話,這本書卻如同一台大功率的抽濕器一樣,把腦海中蒸汽盡數吸收,凝結成純淨的水,溪流不停。忽然間我覺得自己的人生因此升級了,可能在看完這本書之後,我便是一個真正的遊戲設計師了吧,搞不好有一天真的能做出讓所有人刮目相看的遊戲,繼而能在獨立遊戲的天空中留下自己的痕跡。

帶著這些想法,回頭來看自己現在正在做的遊戲,確實,沒錯,果然仍然和屎一樣臭不可聞。因為眼界的提高而讓手上遊戲的缺點變得愈加明顯,我能清楚地看到遊戲中設計中的不足和各種問題。和之前不同,我能明確地把這些缺點劃分歸類,並且能深刻地了解到導致這些缺點的原因。回到現實,似乎一切都沒改變,我仍然是個很差勁的遊戲開發者,看著手中正在開發的遊戲,成功仍然遙不可及。

深呼吸一下。但現在和之前不同了,我不那么害怕了。那些因為迷茫而帶來的恐懼感,變得不再存在。當我看清楚了設計中的錯誤的時候,那些問題變得明晰且可以解決。表面上我依然在做著那些不是很漂亮的作品,但我知道,我能如何改進它,能在這個過程中得到什麼經驗。我知道敏捷開發的疊代對於遊戲質量提高的作用。我也知道所謂的“IP(智慧財產權)”如何能讓遊戲的世界悅然而生。我還知道採用低精度的美術資源不僅能節約成本,更能給玩家帶來不一樣的體驗。我能坦然地面對自己的缺點和優點,坦然地面對手上的問題。

我還沒有拿到這本書的實體書,但我已經看了兩遍。我很幸運可以成為最早閱讀這本書的讀者之一。我沒有參加具體的翻譯工作,這讓我更能從一個學生的角度來閱讀這本偉大的著作並檢驗自己行動中的缺陷。此時此刻,這本書的譯者仍然緊張地翻譯各個章節的相關圖片,而我卻能跳脫出來,能在此時此刻和你們分享這本書對我的啟迪和影響。這種快樂就如一個能看到首映的傢伙提前和你們劇透一樣,我很享受通過和大家分享這些知識帶給我腦內的快感和人生的突破。

我沒有參與《遊戲設計藝術(第2版)》的翻譯,一定是對這本書最大的貢獻。然而出於私心,我又極其希望自己的名字能和這本偉大著作聯繫起來,所以就厚著臉皮寫了你所看到的這篇序言,求編輯能放在裡面。

寫完這個序言,我也把它收藏到我的《創遊記》的最後一個章節裡面,來作為《創遊記》的完結,聯繫了編輯,明天截稿。雖然我的故事仍然沒有一個成功圓滿的結尾,但今天,並不懼怕給你們看到一個真實如此的我。

遊戲開發極客—邸銳

作者簡介

本書作者Jesse Schell是美國卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell遊戲公司CEO,曾撰寫《The Art of Game Design》一書。在來到卡內基-梅隆大學大學前,他是迪斯尼虛擬現實工作室創意總監。2004年,他被《MIT Technology Review》評為世界100名頂尖青年創新者。Jesse Schell曾任國際遊戲開發者協會主席,並曾獲得迪斯尼線上遊戲優秀設計師獎。本書第一版曾獲遊戲開發者前線獎。

前言

你好呀!來來來,快請進!真是稀客!我都不知道你今天要來。抱歉,屋子裡有點亂,我正寫書呢。請——請隨便坐。很好,很好。我瞧瞧……咱們從哪說起呢?喔——我該介紹自己!

我名叫Jesse Schell,一直熱愛設計遊戲。這是我的照片:

我那時比現在矮。拍了這張照片之後,我做了各種各樣的事情。我在馬戲團當過專業雜耍藝人。我做過作家、喜劇演員、魔術師學徒。我在IBM公司和貝爾通信研究所當過軟體工程師。我還幫迪士尼公司設計研發過主題公園的互動遊樂設施,以及大型多人線上遊戲。我創辦了自己的遊戲工作室,在卡耐基梅隆大學當了教授。但每當有人問起我是做什麼的,我都回答我是遊戲設計師。

之所以說這些,是因為在本書中我會多次從這些經歷中舉出例子。因為每一段經歷都在遊戲設計藝術上給了我寶貴教益。這話聽來也許有些故作驚人之語,但隨著你閱讀的深入,應該能從中了解遊戲設計是怎樣與自己生活中許多體驗有意義地相連的。

有一件事我要先說好:本書的主旨固然是教你成為更好的電子遊戲設計師,其中許多要探討的原則卻不是專門針對電子遊戲的——你會發現很多都能套用於更寬泛的領域。好訊息是,你要讀到的許多內容,不論設計何種遊戲——數字、模擬,或者其他各種遊戲——都一樣有用。

遊戲設計是什麼

在開頭,徹底弄清“遊戲設計”是什麼,對我們很重要。畢竟接下來整本書都要談這個,有些人還不太清楚呢。

遊戲設計,即決定一款遊戲應當如何的行為。

就是這樣。光看字面,好像有點太簡單了。

“你是說,做一個遊戲,只要決定一件事就行了?”

不是。要決定一款遊戲應當如何,一般要做成百上千項決定。

“設計遊戲不需要特別的設備嗎?”

不用。因為遊戲設計不過是做決定,你完全可以在腦海中設計一款遊戲。不過,一般來說,你需要把這些決定寫下來。因為我們的記憶力很弱,若不寫下來,很容易忘記重要的東西。此外,如果想要借他人之力幫你做決定或打造遊戲,你就必須設法與他們交流這些決定,寫下來就是一種好辦法。

“那編程呢?遊戲設計師不都得是程式設計師嗎?”

不必。首先,許多遊戲都不用電腦或者特別的技術就可以玩,例如,桌面遊戲、卡牌遊戲、體育遊戲等。其次,就算是電腦遊戲或電子遊戲,也能決定遊戲應該做成什麼樣,而不必事先知道實現這些決定的全部技術細節。當然,如果能了解這些細節則大有助益,自己是熟練的文案作者或美術家亦然。這些可以讓你更快更好地做出決定,但並不是非有不可。好比建築師與木匠的關係:建築師不必懂得木匠所知的一切,但建築師必須知道木匠能做什麼。

“也就是說,遊戲設計師只要想好遊戲的故事就行了?”

不對。決定故事只是遊戲設計的諸多方面之一,除此之外還有很多。決定規則、視覺與感覺、時間、節奏、冒險、獎賞、懲罰,以及一切玩家要體驗的東西,都是設計師的職責。

“所以設計師決定好遊戲應該做成什麼樣,寫下來,然後就不管了?”

不太可能。誰也沒有完美的想像力,我們在腦海中、紙面上設計的遊戲幾乎不可能按著預期出現。許多決定不經設計師在遊戲中的實際觀察,根本就做不出。有鑒於此,設計師一般都會從頭到尾跟進整個遊戲的開發流程,一路決定遊戲應該做成什麼樣。

區別“遊戲開發者”和“遊戲設計師”二者非常重要。與遊戲創作過程有關聯的任何人都可叫作遊戲開發者。工程師、動畫師、模型師、音樂人、作家、製作人、設計師,只要從事了遊戲製作,都叫開發者。而設計師只是開發者的一種。

“所以,只有設計師才能對遊戲做出決定了?”

不如反過來說:對遊戲做成什麼樣做出過決定的人,都是遊戲設計師。設計師是個角色,不是某個人。團隊中幾乎每個開發者,通過創造遊戲內容都或多或少決定了遊戲將來的樣子。這些決定就是遊戲設計的決定,一旦你做出這些決定,你就是遊戲設計師了。因此,不管你在遊戲開發團隊中角色如何,了解遊戲設計的原理能讓你工作得更好。

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