誰陷害了兔子羅傑2

準確的說,真正意義的動畫應該出現在電影的發明之後。 這就是說,在電影攝影機發明之前,已有了動畫的雛形。 沒有攝影技術的發明,就沒有電影和電影動畫繁榮的今天。

1988年由史蒂芬史匹柏擔任製片的《誰陷害了兔子羅傑》是一部真人和動畫相結合的影片,同樣被稱為動畫史上的里程碑。這部影片攬獲四項奧斯卡大獎,背後有著上百名的動畫製作人員,來自喬治盧卡斯“光魔”特效,同時包含了迪斯尼以及其他知名的工作室的心血結晶。

這部影片中有大量經典的卡通人物登場(40年代幾乎所有的動畫明星全部登場),結合真人,幕後傑出的動畫設計師們通過《誰陷害了兔子羅傑》而衍生了全新的動畫技術:用全新的光影技術創造更為逼真的動畫以及三維效果;大量的移動鏡頭以減少乏味的靜止環境影像;努力使得卡通與真人在現實世界完美地結合。在此之後便有更多的真人卡通影片紛紛面世,包括剛剛不久上映的《加菲貓》。

單有卓越的技術並不能造就一個電影的成功,在眾多優秀動畫設計師的汗水背後,一個吸引人的故事情節以及出色的劇本設計都是不可缺少的環節。故事取自1981年加里沃爾夫筆下的漫畫小說《誰給兔子羅傑判了刑》——描述了40年代好萊塢一個“動畫城”中的動畫角色和真人僱主之間的糾紛,在經過傑弗里普萊斯等人的精心雕琢之後。《誰陷害了兔子羅傑》憑藉精彩的故事以及真人卡通相結合的全新動畫形式成為當年的票房大熱。關於動畫誕生的具體時間,各種各樣的說法都有。準確的說,真正意義的動畫應該出現在電影的發明之後。而動畫的雛形可以遠溯到電影誕生之前,只不過它是一種類似於民間雜耍而存在於街頭巷邊,並不具有現實意義上動畫藝術特徵和內涵。

工業革命使科技獲得了巨大的進步,使各種新技術新發明層出不窮,尤其是光學鏡頭的發明、照像術的產生,使電影的產生具備了技術和物資上的條件。而由照像術的靜態圖象轉變為電影的運動圖象,除了技術的因素外,其靈感則完全源自動畫的視像殘留原理。所以,從某種意義上說,動畫對於電影的誕生及發展有著不可替代的影響。反過來,電影技術和電影表現手段的不斷發展出新,電影作為藝術的地位的確立和成熟,不僅促成了動畫擺脫街頭雜耍的命運,更賦予了動畫在藝術上全新的意義和內涵。

人類進入文明社會以來透過各種圖像形式的記錄,已顯示出人類潛意識中有表現物體動作和時間的欲望。 19 世紀相繼出現並流行的許多視覺玩具,如輪車盤、走馬盤、活動視鏡、頻閃觀察器等,這些視覺玩具的基本原理與動畫形成的基本原理十分接近,即在能夠轉動的活動視盤上畫上一連串的圖像,而當視盤轉動起來時,那些呆滯的、無生命的圖像便運動起來,形成了早期的動畫。這就是說,在電影攝影機發明之前,已有了動畫的雛形。

如今,動畫這個存在於電影誕生之前的、在經過近百年的發展後,作為一門獨立的藝術樣式而立於藝術的殿堂,它是伴隨著電影的誕生、發展而逐步成熟壯大,並形成了獨特的藝術趣味和表現風格。

1 、 “ 電影動畫 ” 是在電影的基楚上發展起來的。

動畫的發展和電影技術有著密不可分的聯繫,動畫的發展離不開電影的發明,而電影的發展同樣又離不開攝影技術的發明。沒有攝影技術的發明,就沒有電影和電影動畫繁榮的今天。在講電影卡通片之前,我們還應當了解一下電影和攝影的情況。

據史料記載,早在 1515 年,人類就發現了攝影的原理:達文西攝計的暗匣,首開攝影術之先河。 1822 年,人類拍攝了第一張照片,題名為《餐桌》,照片曝光時間長達 14 個小時。經過不斷研究,到 1841 年,曝光時間縮短到 3 分鐘,並且發明了快門,但能夠拍攝的還只是單張的靜止照片。十九世紀七十年代,美國加州經常舉辦賽馬盛會,當時的州長與他的兩個朋友打賭,標的是:馬在飛跑時四條腿是否同時離開地面。州長請來移居加州的英國攝影師愛德華梅勃立奇給飛奔的馬拍照 -- 這是現實生活對攝影業的飛躍性發展的需要。經過幾年的努力,梅勃立奇於 1877 年製造成一種裝置:跑馬道邊,依次排列著 12 架照像機,在馬經過的地方,安置著電流接觸器,分別控制著 12 架照像機的快門。馬踢只要一踩上電流接觸器,這 12 架照像機就會依次拍下飛馬賓士的連續鏡頭,人類的第一個電影鏡頭就此產生。沖洗出來的照片證實,馬在飛奔時四蹄的確是同時離開地面。愛德華梅勃立奇作為完成世界電影史上一次重大飛躍的首創者,被載入了史冊。

電影放映機設備的完善是在 “ 視覺滯留理論 ” 反覆實踐的基礎上逐漸實現的。十七世紀中葉,牛頓首次提出反映在人的視網膜上的形象不會立即消失這一光學現象。 1824 年,英國著名的百科全書的作者彼得馬克羅吉特發表相關論文,標誌著 “ 視覺滯留理論 ” 開始形成。 “ 視覺滯留理論 ” 提出:人的眼睛在觀看運動過程中的形象時,每一個形象消失後,仍將在視網膜上滯留大約十分之一秒的時間。假如一些單獨的又相互關聯的形象快速接連的在人們的眼睛面前移經過,那么由於視覺滯留的作用,大腦就會把這些單獨的片段組接成為具有連續性的一個流動系列。在 “ 視覺滯留理論 ” 在的形成過程中,留影盤、魔影鏡、斷續光鏡、頻閃觀測器相繼製作成功。 1834 年,一位叫馮伍查提斯的奧地利將軍嘗試著把活動面鏡和幻燈組合在一起,形成了放映機的原始形式。 1889 年,愛迪生手下人員狄克遜成功製作了被稱之為 “ 西洋鏡 ” 的放映機。這种放映機裝置安裝在箱內,銀幕也安裝在箱內,電影膠片繞在箱內的一個小滑輪上,有一個小電動機帶動滑輪轉動,膠片由此投映到銀幕上。箱子開有洞口,只能供一位觀眾用一隻眼睛通過孔洞向里觀看。 1985 年法國盧米埃爾兄弟在愛迪生 “ 西洋鏡 ” 的基礎上進行了改進,使之能夠把影片放映到遠距離的銀幕上,供許多人觀看。盧米埃爾還為他的發明取了一個嶄新的名字 -- 電影機。正如巴拉茲所說, “ 電影是唯一可以讓我們知道它的誕生日期的藝術 ” 。 1895 年 12 月 28 日晚上 ,盧米埃爾兄弟在巴黎卡普辛路 14 號大咖啡館的地下室 -- 印度沙龍里,正式公映了世界電影史上有記錄的第一場電影。共有四部短片:《工廠大門》、《嬰兒喝湯》、《火車到站》、《水澆園丁》。

電影從它誕生的第一幕開始,就顯示出強烈的逼真性,使觀眾不由自主地進入到電影的激情之中,以致於當銀幕上的火車地向前駛來時,許多觀眾目瞪口呆,甚至紛紛奪路而逃。盧米埃爾兄弟在巴黎公映活動的成功,使得電影這一新的藝術很快風靡各國。

1896 年 8 月 11 日 ,也就是電影發明後的第二年,電影傳入中國。

一年後,也就是 1897 年,法國的光學家兼畫家 E 雷諾根據視覺暫留的原理,繪製了世界上第一部比較完整的卡通片《一杯可口的啤酒》。十年後,美國人在 1906 年左右生產了世界上第一部真正意義的電影卡通片《一張滑稽面孔的幽默姿態》,表現的是一個畫家在黑板上做滑稽面孔速寫的過程。

作為電影四大片種之一,卡通片以繪畫或其它造型藝術形式作為人物造型和空間環境造型的主要表現手段,運用誇張、神似及變形的手法,藉助於幻想、想像和象徵,反映人們在社會生活中的理想和願望,是一種具有高度假定性的電影藝術。

在卡通片發展的 100 多年中,由於社會、民族和藝術家的不同,在世界範圍內形成了許多風格流派:敘事節奏快、想像力豐富的美國迪斯尼動畫學派;有著獨特藝術構思、強調個人風格的加拿大動畫學派;畫面唯美、內容深刻的日本動畫學派;意境深遠簡潔古樸的中國動畫學派。此外,還有 “ 南斯拉夫學派 ” 、 “ 蘇聯學派 ” 等等。

2 、 科技進步為動畫藝術的發展提供了動力。

所謂的技術進步除了體現人類的智慧,體現人類對自然對客觀規律永無止境的追求和探索外,不外乎達成兩個作用,那就是提高效率和降低人的勞動強度。而這恰恰是傳統上制動畫發展的兩個瓶頸。傳統動畫技術十分繁瑣,且製作過程又耗時費力,區區十數分鐘的動畫,動輒數以千萬計的畫稿和累月經年的製作周期,以及一般人所望塵莫及的製作裝備。常常讓人望而卻步,知難而退。

二維動畫和賽璐珞時代: 1914 年美國人埃爾赫德發明了透明的賽璐珞膠片,最終使動畫電影實現了大規模生產。賽璐珞膠片也稱明片、卡通片基,是一種以醋酸纖維為原料的透明度很好的薄片。製作時將運動的物體和背景分別繪製在不同的膠片上,然後在專用的攝製台上疊加在一起進行拍攝。這樣,同一張背景就可以使用很多幅,每一幅畫面只要重畫運動的角色,不僅可以減少繪製的工作量,還可以實現透明、景深等不同效果。使用這種分層技術製作出來的動畫,被稱為“賽璐珞動畫”。賽璐珞膠片對於取代動畫紙,使畫家無須每一格的背景都重複去畫,不僅提高了工作效率,提高了影片的畫質,更重要的是建立了卡通片獨特的拍攝方式。特別是隨著計算機技術在動畫中的運用,使動畫獲得了空前的發展。對於動畫人來講,不僅面臨一個新時代觀念的更新,同時也面臨一個技術轉型的挑戰。

賽璐珞動畫技術也使得製作同真人影片相同長度的動畫長片在人力和財力上成為可能。到了二十世紀五十年代,賽璐珞動畫技術已經趨於成熟,有了一套完整的製作流程:卡通片的製作基本上都遵循了從劇本—故事板—角色和背景設計—繪製原畫—逐幅描線和上色—拍攝—後期製作的步驟。

三維動畫和 CG 時代: CG 是( Computer Graphics )的縮寫。 二十世紀六十年代,建築、製造行業用來輔助設計的工作站系統上開始了利用三維模型來製作動畫演示,這就是 CG 動畫的雛形。 1892 年,影片《電子世界爭霸戰》首次使用了全數字合成的場景, 1995 年,第一部 CG 動畫長片《玩具總動員》終於問世。

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