網遊宵禁

網遊宵禁

網遊宵禁,是韓國政府為治理網路遊戲帶來的一系列問題而採取禁止未成年人夜間玩網路遊戲的一項措施,在夜間12時至早8時切斷未滿18歲遊戲者訪問網路遊戲網站,從而遏制成年人對網遊的沉迷,但此舉被批評人士質疑為治標不治本,因為可以通過各種途徑輕易繞過這種政策限制。2017年國務院法制辦《未成年人網路保護條例(送審稿)》正公開徵求意見。條例要求,網路遊戲服務提供者採取技術措施,限制未成年人連續使用遊戲時間和單日累計時間,禁止未成年人每日0:00至8:00期間使用網路遊戲服務。

基本信息

政令由來

網遊宵禁網遊宵禁--針對夜間網遊的未成年

韓國政府已勒令國內三個人氣最旺的網路遊戲的運營商,在夜間拒絕未滿18歲用戶對遊戲的訪問。韓國文化部2010年4月15日命令《冒險島》(MapleStory)、《洛奇》 (Mabinogi)和《風之國度》(Nexus: The Kingdom of the Winds)的運營商:到2010年9月時,要切斷未滿18歲用戶在午夜至次日上午8點期間對遊戲的訪問。其它網遊會在隨後採取相同措施。

韓國文化部希望,網遊公司能夠採取主動措施來遏制成年人對網遊的沉迷。

韓國政府出台“網遊宵禁”措施,與2010年3月發生的一件慘劇不無關係。有報導,一對韓國夫婦因整日沉迷於網遊,照顧在網遊世界裡領養的虛擬嬰兒,卻將自己三個月大的親生骨肉活活餓死。這樁悲劇震驚了整個韓國,促使人們紛紛呼籲制定防止沉迷於網路的措施。

此外,職業網遊玩家的管理機構——韓國電子競技玩家協會對以前《星際爭霸》的一些玩家和官員提出指控,稱他們利用網遊進行賭博——這也是一些韓國人逐漸開始嚴肅看待網遊的明證。

2010年2月,一名22歲的韓國青年被控殺害了親身母親,而殺人的動機則是因為母親阻止他玩遊戲。

2005年,韓國就曾發生過一起惡性網遊事件,一名28歲的男子連續50個小時沉迷於《星際爭霸》遊戲,終因精疲力竭猝死於電腦螢幕前。據悉,在這50個小時裡,該男子沒吃東西也沒喝水,只過去幾趟廁所。那一年,韓國共有十人死於與網遊成癮相關事件。

社會背景

韓國網遊規模
網遊宵禁網遊宵禁
網遊是韓國的一大產業,大約30%的韓國人經常玩網遊。這些網遊是由NCSoft與Nexon等行業領軍企業提供的,這兩家公司合計控制了近四分之一的全球網遊市場。韓國國區域網路游市場的價值估計約為24億美元,網遊出口超過10億美元。

韓國國區域網路游市場價值24億美元左右,經常玩遊戲的人達到3000萬。韓國是世界上網際網路普及率最高的國家,但這也伴隨著一定代價。自21世紀初期,韓國不斷曝出痴迷於網遊的玩家瀕臨死亡或謀殺親人以滿足他們的遊戲需要。這些報導對韓國網遊行業的發展造成了衝擊。

網遊引發社會的問題

大多數韓國人要么是在自己家中,要么是在全天24小時開放的昏暗網咖里玩遊戲。心理學家擔心的是,在這個亞洲第四大經濟體,約有10%的中國小生表現出某些臨床上的症狀,包括上癮、定向障礙、抑鬱、或在得不到機會玩時感到憤怒。

據心理學家估計,韓國10%的中國小生都顯現網遊成癮的跡象,還有一些心理學家認為韓國是世界上網遊成癮比率最高的國家之一。在美國,網遊成癮這一疾病尚未被美國心理學會正式承認,通常會出現像玩不上遊戲意志消沉或憤怒等症狀,嚴重情況下,成癮者會不吃不喝,直至讓他們重新玩上遊戲。

韓國一直在治療網遊成癮上處於世界前沿。2002年,在這一問題的嚴重性尚未引起國際社會普遍關注時,韓國政府便在郊區建起東亞地區最早的網癮治療中心之一。自此,韓國數百家私人醫院和診所紛紛建立專門機構治療這種疾病,韓國政府甚至在2006年設立了一條網癮熱線。在治療中心,患者一般在兩周或更長時間內無法接觸到網遊,每天只能從事戶外活動和手工藝。

另外,他們還與心理諮詢師探討網遊給其身心健康和社會生活帶來的負面影響,以此來緩解心中的焦慮。

中國進展

2017年國家網際網路信息辦報送的《未成年人網路保護條例(送審稿)》徵求社會各界意見今天截止。自發出意見徵集一個月來,該《條例(送審稿)》中的多項法律條文修改意見獲得了各界的好評,認為對防止未成年人沉迷網癮將起到很好的作用,但對提出的“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網路遊戲服務”等條款爭議較大,主要是認為有些禁止性條款或難以真正有效落實。

《條例(送審稿)》在說明中指出,隨著網際網路的普及和套用,特別是移動網際網路的迅速發展,越來越多的人開始接觸和使用網際網路。截至2016年6月,我國網民規模達7.1億,其中青少年網民(19歲以下)約占全體網民的23%,達1.6億。數據顯示,七成以上的未成年人犯罪是因網路而起,網路空間已經成為未成年人保護的新領域,諸多問題亟待解決。

《條例(送審稿)》提出:“網路信息服務提供者提供網路遊戲服務的,應當要求網路遊戲用戶提供真實身份信息進行註冊,有效識別未成年人用戶,並妥善保存用戶註冊信息。”以及“國家鼓勵網路遊戲服務提供者根據國家有關規定和標準開發網路遊戲產品年齡認證和識別系統軟體。”

各方反應

預期效果

網路遊戲網路遊戲

韓國文化部稱:“我們完全認可網遊行業作為韓國經濟成長引擎之一的潛力,但我們認為,防範網遊沉迷的措施,對於該行業的持續發展至關重要。”

此次整治行動能否取得成功,很大程度上取決於能否有效防範用戶竊取成年人的身份——根據韓國法律,用戶在登錄網遊時必須提供自己的社會安全號碼。上述措施不會影響到伺服器設在韓國以外的網遊。

效果質疑

批評人士認為,韓國政府對電腦遊戲實施“宵禁”,其實是治標不治本。他們指出,迄今為止,韓國人的工作時間是30個經合組織國家中時間最長的。經合組織總部設在巴黎,是一個由30個市場經濟國家組成的政府間國際經濟組織。除此之外,面對越來越大的社會壓力,家長常常要求孩子們學習到深夜,專家認為這恰恰是給孩子們造成壓力的另一個因素,對韓國網遊成癮問題起到了推波助瀾的作用。

還有反對“網遊宵禁”的人士表示,這還關係到整個行業的發展。總部設在漢城的同業公會——韓國遊戲開發協會會長金秉憲說:“管制網路遊戲侵害了遊戲玩家和開發人員的權益。韓國遊戲產業在世界上都很有名。這種管制與政府促進遊戲行業發展的承諾背道而馳。”韓國最大的兩家遊戲開發企業NCSoft和Nexon控制著全球近四分之一的網遊市場份額。

實際上,韓國青少年可以輕鬆化解政府網遊管制設定的種種障礙。17歲的遊戲玩家申泰均說:“如果我們不能在深夜玩遊戲,還可以通過別的途徑尋找樂趣,比如抽菸喝酒。即便晚上不能玩遊戲,我們也會在白天玩,而這本是學習的時間。”

一些韓國青少年還利用相關法律的漏洞,玩那些僅限於成年人的遊戲,如偷偷用父母的身份證號,設立網路遊戲賬戶。為更好地落實“網遊宵禁”,韓國政府表示可能會對那些身份證號被孩子盜用的家長進行罰款。目前,眾多玩家對傳言中《星際爭霸2》2010年晚些時候的發布的訊息充滿期待,韓國政府官員在對這個在本國深受歡迎的行業實施種種限制時,恐怕不久即招架不住各方壓力。

專家觀點

限制未成年人玩網路遊戲,不僅僅是父母的職責,遊戲開發者和提供者更是責無旁貸。網路遊戲的開發者和提供者完全擁有能力和技術手段,從根源上限制未成年人過度使用該遊戲。這既是對“技術越強,責任越大”原則的具體貫徹,也是對網遊企業履行保護未成年人合法權益、履行社會責任的具體要求。因此,要求網路遊戲提供者充分採取技術措施,限制未成年人連續使用遊戲時間和單日累計時間,禁止未成年人在特定時間段使用網路遊戲服務相當必要。

一是應對網路遊戲做擴大解釋,既包括電腦網路遊戲,也包括手機網路遊戲,還包括微信、QQ遊戲等,即全面覆蓋可能讓未成年人過度沉迷的遊戲。二是應讓技術限制措施成為網路遊戲的強制標準,要求限制措施與網路遊戲相伴而生,同時面市。三是應同時包含多個技術措施,實現共同發力,如每款遊戲均採取實名制註冊並僅限本人使用,每隔三十分鐘或一個小時採取視頻方式驗證使用人,防止假冒他人名義或一人使用多個賬號的規避手段。當達到累計時間,或者在0-8時這一禁止時間就關閉遊戲通道,限制其登錄並使用。

簡而言之,必須充分發揮技術優勢,讓保護未成年人落到實處,避免網路遊戲淪為侵害未成年人身心健康的洪水猛獸,為其提供一個綠色、健康、有序的網路環境,讓未成年人成為網路的操控者和受益者,而非受害者。

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