紅龍冰

紅龍冰

紅龍冰是指《爐石傳說》遊戲裡面法師的一套卡組,其是以紅龍為核心將對手噴至15血後斬殺的一套極具特色的卡組。但其操控難度較高,並且有天敵土豪戰,同時也造就該遊戲內唯一一套完全不可能實現勝利的對抗,即:對抗土豪戰勝率為0%。但操控熟練後卻具有很強的戰鬥力。

紅龍冰簡介

紅龍冰全稱紅龍冰法。是指《爐石傳說》遊戲裡面法師的一套卡組,其是以紅龍為核心將對手噴至15血後斬殺的一套極具特色的卡組。但其操控難度較高,並且有天敵土豪戰,同時也造就該遊戲內唯一一套完全不可能實現勝利的對抗,即:對抗土豪戰勝率為0%。但操控熟練後卻具有很強的戰鬥力。

除此之外還有其他類型的冰法,如:疲勞法、巨人冰法、暗黑冰法等。

以下是最新版本的紅龍冰卡組示例:

【1】冰槍術x2

【2】寒冰箭x2

【2】血法師x1

【2】科學家x1

【2】自爆羊x1

【2】末日預言x2

【3】奧術智慧x2

【3】冰霜新星x2

【3】苦痛寺僧x2

【3】寒光智者x1

【3】寒冰護體x1

【3】寒冰屏障x2

【3】死亡領主x1

【4】變形術x1

【4】火球術x2

【4】冰錐術x2

【5】老司機x1

【6】暴風雪x1

【7】烈焰風暴x1

【9】紅龍x1

【10】炎爆x1

紅龍冰攻略

《爐石傳說GVG時代的完美紅龍冰法卡組攻略》

【第一章:紅龍凍的性質與戰略戰術】

紅龍冰是一套極具特色的防禦反擊型卡組,非常具有觀賞性(都看過風暴英雄法爺的宣傳片了吧)和趣味性,當然也非常難以操控,其操控難度在所有卡組當中是完全媲美手牌術的頂尖難度。很多時候手牌術別看手牌很多,但選擇性其實並不多。而紅龍冰在很多關鍵回合是需要考慮到很多綜合因素然後再做出一個最為正確的抉擇,就在那一個關鍵的剎那一旦處理錯誤就可能導致崩盤,而你最後並無法像手牌術那樣能夠明顯的察覺到是哪個回合哪裡打錯了而可能會歸咎於自己運氣不好。紅龍冰有時候需要計算斬殺,有時候又需要權衡各種關係利益做出一些無法通過數位化計算來抉擇的操作。所以這兩套牌的容錯性都是不強的,這也是這兩套牌難以操控的地方。
紅龍凍的勝利看上去都非常驚險,都很像是依靠神抽而獲勝的,其實不然。手牌術贏的驚險是因為對血量的掌控,看上去要死不活的就贏了。而紅龍冰贏得驚險卻是對場面的精細操控與對後方牌庫里卡牌的知悉,這一點是比較區別於手牌術的。因此玩紅龍凍的玩家建議使用一些如“爐石盒子”之類的記牌器,因為卡池裡剩餘的斬殺牌與控場牌將會很大程度上決定你本回合的打法。雖然紅龍冰在手牌數量看上去可能會比手牌術少一點,但紅龍冰在每回合需要考慮的因素其實要比手牌術更多,對於出牌的抉擇也相對更加困難,似乎有很多虛花花的東西看不清也說不清楚。
初玩紅龍凍的人可能會有個誤區,就是火球與寒冰箭必須全都留著斬殺。這一點需要糾正過來,通常情況下我會毫不猶豫的使用一發火球與一發寒冰箭來解場,因為大部分職業沒有像純種奶騎那樣多的奶多到你必須留著所有的火球和寒冰箭。而前期比如一個3/2或4/5的生物你如果不用寒冰箭和火球去解場,他們的每回合的輸出是成倍數的增長,這樣下來肯定是吃不消的。如果你連活下來的資本都沒有斬殺牌在你手上就相當於是一張廢牌,所以包括佗爺在內初識紅龍凍的知名牌手都會犯這樣的戰略性錯誤,我希望在這裡警示一下大家。在極端的情況下是需要考慮交出雙火球甚至最最極端的情況可能要交雙寒冰箭,因為很多時候我們的傷害是非常足的。在看見一個4/5機械雪人等中型生物時往往交掉一發火球會比交掉一發變羊更好,因為紅龍凍的手牌常常會多到你不敢抓牌怕爆牌的情況從而打亂自己的節奏,而變羊通常留到後面會有更重要的東西需要去變。所以前期的第一發寒冰箭與火球要毫不猶豫的處理掉他們應當處理的生物,不可怠慢。
對於紅龍冰卡組來說,有時候也要像手牌術那樣學會虧牌來解場或是凍場比如裸出冰槍凍住對手的中、大型生物等等。手牌術虧牌搶的是節奏,我們虧牌搶救的是生命。尤其是在對戰如機械法和T7獵的時候他們都只需要15血的斬殺就足以,這就是我所強調的只有先保住性命才有可能去完成斬殺實現勝利。這都是無數次血的教訓留下的經驗,也是為什麼紅龍冰需要與時俱進來進行改良的原因,而不能先入為主的認為國外的卡組就一定比國產的先進。
紅龍對於紅龍冰而言當然是核心,但要知道對戰哪些職業和卡組有可能需要噴自己,對戰哪些卡組有可能不需要紅龍噴對面就可以直接斬殺,例如動物園。有時候你需要放棄所有的冰槍來獲得勝利(例:“紅龍冰vs機械德 2015-01-27”),又或是在最極端的狀況下你甚至需要放棄所有的斬殺牌來解場並且紅龍還是噴自己,最後利用紅龍來一腳腳踢死對面的情況。
紅龍凍的大體戰略是:前期解場、過牌為主(1-3費回合);中期過牌、凍場、清場為主(4-8費回合);後期控場及尋找、等待斬殺為主(10費回合以上);接近抓穿牌庫的大後期需要注意疲勞等因素並計算斬殺。很多時候紅龍就是在最後幾張才能抓到,這就需要我們在大後期精確的計算斬殺線在保留足夠的斬殺手牌與解場之間尋找平衡。
從曲線方面來看紅龍冰二、三費的曲線是近乎爆表的,因剔除了安東尼與第二張暴風雪所帶來的好處就是如此多的低費牌,能夠像亡語獵、機械法這類快攻那樣不易卡手,讓前期過度更加的平滑流暢從而提升卡組的強度。而這些低費的卡牌並沒有降低我們後期的能力,不但可以使我們在後期運用這些卡牌的時候能夠有較低的費用、更多的選擇,相反還比舊版紅龍凍的第二張暴風雪與第二張烈焰更加優秀。這也就是GVG時代紅龍冰所必須進化的原因。
正由於我們三費是爆表的曲線,所以紅龍冰要尤其注意後手兩費回合對硬幣的處理。由於暴雪的遊戲機制導致後手先天多一張牌與一個硬幣,因此我建議大部分時候2費就應當考慮直接跳下3費的苦痛(尤其是在對手場上沒有3攻怪時)或是你手上有兩張奧術智慧就應當2費直接硬幣過牌。因為手牌更多我們的選擇就更多,另一方面硬幣對於紅龍冰而言有可能是張適得其反的牌。比如你前期省下了這枚本來應當使用的硬幣,結果在後期不得不因為爆牌的因數而白丟掉這枚硬幣同時因此可能在前期損失更多的寶貴血量。在某些情況下甚至會因為對手丟下洛歐塞布而導致留下幸運幣爆牌的情況。因此硬幣對於紅龍冰而言與其他職業的意義是不太一樣的,就是因為我們三費的爆表曲線與前面提到的一些因數。
由於我們的作戰體系是比較固定的,所以在遇見諸如大胖德、大胖術、苟活術等等的諸多奇葩卡組時我們的適應能力是極強的,因為任敵方萬變而我們不離其宗。這是很多其他套牌所不易做到的一點,全能的適應性。至於其他形態的冰法如暗黑冰法、巨人冰法、疲勞法,其穩定性與適用性至少差了一個檔次,有些快接近於娛樂套牌的強度。所以並不推薦。

【第二章:相關牌組、卡牌的影響】

關於“安東尼+雙暴風雪+單冰錐+雙戰利品+雙科學家+雙冰甲的舊版紅龍冰”:這套比較古老的紅龍冰本身並沒有運用到什麼GVG的優質新卡,所以其強度跟我們進化版的紅龍冰是整整差了一個檔次的,這一點在很多實戰的大賽中都被應證。而且由於這套GVG紅龍冰本來就是從那一套進化而來的,所以我非常清楚使用那套紅龍冰會出現哪些致命的問題:
第一,關於攜帶安東尼的問題:首先如果想利用安東尼刷火球那么你通常需要交寒冰箭與冰槍,當然你運氣好能留下硬幣也許能多刷一張,但是在冰法的體系中大家不要忘記是以紅龍為核心而不是安東尼。雖然安東尼看上去似乎能在紅龍遲遲摸不到的情況下轉換一定的火球。但根據我以往使用的經驗,絕大部分情況下是在卡自己的手。並且安東下場之後基本是活不出來的,即便被你刷了兩張火球,首先,火球兩發打一輪12血的效率比寒冰箭+冰槍的效率低;其次,這一輪下去你只能打火球幹不了其他事情很可能冰櫃就保不住了。那種情況下通常都是在做垂死掙扎,想靠安東尼刷無限火球砸死對面基本是在做夢。而安東尼作為一張高費卡是非常容易卡手的,尤其是在現今節奏非常緊湊的環境下。並且我們紅龍凍的卡槽是非常緊的,安東尼對於前期抵擋對面的進攻毫無幫助且大部分時候是在卡手。由於我們手中經常會握滿一堆牌所以安東尼也會導致爆牌的問題,這時候你裸丟一個安東尼上去白送也沒有什麼意義。紅龍冰最危險的時候就是前期和中期,只要能平穩過渡到後期紅龍冰就基本贏了,所以紅龍冰本身的傷害是完全足夠打死包括奶騎和牧師在內的絕大部分職業與套牌的,除非是帶滿所有奶的奶騎與土豪戰除外,況且碰見這兩個套牌你即便帶了安東尼也贏不了。紅龍凍的關鍵根本不在安東尼而在於控場,安東尼更多的時候是個麻煩製造者而不是有效的斬殺輔助工具,因此這就是為什麼安東尼在我的紅龍冰卡組裡被棄用的原因。除非在大環境都非常慢的情況下,沒有任何的快攻甚至是中速卡組才有可能去考慮帶安東尼。
總而言之安東尼肯定更適合機械法能夠近乎完美的契合而不是紅龍冰,相信當你打了上百盤紅龍冰之後你就會發現棄用安東尼是一個絕對正確的選擇。結論:安東尼是一張為攜帶多餘斬殺而影響卡組穩定性的牌。
第二,關於雙暴風雪的問題:為什麼我的套牌裡面只帶一張暴風雪帶兩吹風(冰錐術)。第一,現在大環境節奏太緊湊,兩張6費的暴風雪太容易卡手從而加大前期崩盤的可能性。第二,暴風雪的目的是什麼要搞清楚,目的是凍住而不是打兩點傷害,而且大部分時候你並不需要那么大範圍的冰凍。要打兩點傷害自爆羊可以作得更好更優秀更靈活甚至可以在2費或3費的時候就上去清場。例如在:“紅龍冰vs中速騎(偷了我冰櫃你就能贏嗎)”的視頻中如果當時沒有自爆羊完成清場就很可能無法完成驚天的大逆轉。第三,相比吹風而言當對手丟下洛歐塞布的時候暴風雪就嗚呼哀哉了而吹風可以在9費或10費的時候救你一命。第四,吹風可以在6費就配合末日來清場這是暴風雪無法做到的;而在後期的處理中4費的吹風能使你騰出剩餘的6費去做很多重要的事情,這也是吹風相比暴風雪往往能夠救你的原因。總之當你打過很多後你就會發現吹風在中期對你來說是多么重要的一張卡牌遠遠勝過於你對暴風雪的渴望。
第三,關於雙戰利品。當你打多之後你就會發現紅龍冰對過牌的需求是極大的,恨不得所有單卡過兩張的手牌都帶上。苦痛與奧術智慧都可以很好的完成這個任務,而抓牌魚在緊急的時刻可以救你於水火且還有爆對面手牌的抉擇。因此我們根本不可能去騰出兩個卡位給如此低效還有可能被沉默的過牌。當然我們也不需要他那可憐的兩點場攻。
第四,關於雙科學家的問題:我多次的實戰經驗告訴我雙科學家是非常容易出問題的。第一,我們的奧秘種類只有兩種因此經常會出現第二章科學家無法觸發的情況這樣就等於占了一張卡牌的位置上了個2/2而已,而在大後期當你需要抓斬殺牌的時候抓起這張毫無用處的科學家會非常之毀。第二,要了解科學家最大的作用在於搶節奏,比如亡語獵與奧秘法、機械法都是為了搶節奏。而我們帶科學家的目的是純粹的防禦性質,所以科學家在紅龍凍的體系裡面並沒有那么高效。換句話說科學家在紅龍冰卡組裡面是一種可有可無的狀態,而不帶科學家的紅龍冰也大有人在,這就是科學家帶兩張並不合適的原因。
第五,關於雙冰甲的問題的:死亡領主、冰甲和老司機是我們卡組中僅有的三張加血牌。死亡領主在前期明顯更加重要,因為除了幫我們擋了8點傷害的同時其也能消滅一些小型生物,因此死亡領主的留牌優先權是高於後兩者的。通常面對快攻不論先後手都會留下死亡領主,冰甲在中期你總是希望由科學家來觸發而省下費用去處理場面。那為什麼只帶一張冰甲呢?:第一,帶雙冰甲的話科學家你是不是要帶兩張?帶一張嫌少,帶兩張根據我的實戰經驗又容易無法觸發畢竟我們只有兩種奧秘,就會很尷尬。第二,雙冰甲不僅占了一張卡位你如果決定要帶雙科學家的話那么又將占據一張卡位。我們的卡位是非常吃緊的,你無論換下自爆羊還是死亡領主又或是爆牌魚都是得不償失的,這些牌的效率遠高於第二張冰甲。第三,冰甲的軟肋就是有時會因無法被觸發導致死亡,比如常見的獵人,法師,以及很多直傷法術。而老司機可以很好的彌補這個弱點。那因為帶科學家的原因總不好意思一張冰甲都不帶吧,所以帶一張是最合理的選擇。至於冰櫃必須帶兩張這個是毫無爭議的。
關於謝娜(科贊秘術師)的問題:現在有些德魯伊甚至中速騎會帶謝娜,其本身是基於對抗機械法、奧秘法與獵人,這導致我們的紅龍冰有可能會被不幸波及。因此我建議如果發現你所處於的分段謝娜偏多的話可以考慮將抓牌魚換為謝娜以牙還牙再搶回來。這在我的個別視頻裡面有試用過一段時間,後因帶的人還是較少所以還是改回原版。甚至有一場被騎士偷走冰櫃後依然獲勝的案例:“紅龍冰vs中速騎(偷了我冰櫃你就能贏嗎)”以及幾場被動物園偷走冰櫃後翻盤的視頻錄像(都在我的優酷空間可以找到),因此大家在即便被偷走冰櫃的情況下也需要堅持不要放棄。最後注意在遇見你認為可能帶謝娜的德魯伊和中速騎時有條件的情況下可以先上冰甲誘騙其謝娜出場,又或是晚掛冰櫃等待摸上冰甲。這主要取決於你對大環境的判斷。
另外順帶說下關於NEL賽制可以在中途換牌的緣故,導致紅龍冰很容易被謝娜針對。所以在NEL更改這個規則之前恐怕只能在暴露紅龍冰後第二局換上謝娜以暴制暴了。當然不得不說NEL規定所有職業必須上場的規則是一個非常棒的聯賽亮點。
關於洛歐塞布對於本卡組的影響事實上在我的所有對戰當中並沒有某些人想像的那么克制,那些想在我們放出紅龍後防止斬殺的洛歐塞布我們通常當時會有冰環和吹風照凍不誤,就算沒有我們頭上通常也已經掛好了冰櫃,就算這些都沒有我們也許場上有怪或是血量充足等等,這只是對方延緩一輪自己的死亡時間而已。而在5到7費出洛歐塞布頂多就是讓他和他的小夥伴踢一腳罷了。況且現在帶洛歐塞布的人越來越少,所以看上去對我們是一個巨大威脅,但實戰中可能還不如對面上一個大螺絲我們手上沒變羊威脅來得巨大。

【第三章:單卡深度解析】

【1】冰槍術x2:通常是配合血法在最後與寒冰箭+一發火球爆發21點傷害。不過在應對快攻時比如動物園就可能需要用於凍住某個高攻的生物比如5/7大哥之類的。這類不需要太高斬殺的職業是可以緊急使用的,其中就包括配合吹風和冰環打4來解場。偶爾需要注意的是在雙冰槍而無寒冰箭的情況下,是有可能在對方血量較低時配合火球+血法+雙冰槍直接帶走對面的情況。另外在某些極端情況下也可能會用冰槍去凍有武器職業的臉蛋使得本回合確保我方冰櫃不會被觸發而我們的斬殺牌又是足夠的,例如在對戰T7獵或磨刀賊的時候。起手一律不留。
【2】寒冰箭x2:對快攻的時候起手至少留一張來解掉躍遷之類或3/2的生物,對加血不是特強的慢速職業完全可以用掉一發來解場。實戰中較少會出現雙火球+一寒冰箭剛好巧殺對手15血的情況,因為火球通常會先用掉一發,而更多的情況是配合冰槍與血法爆發傷害。千萬不要起手就開始保留寒冰箭而不去解掉對手的中小生物,那樣每回合輸出疊加起來會非常高,前面已經說過不可以犯這種戰略性的錯誤。至於中慢速卡組看具體情況以及先後手決定是否留一張。
【2】血法師x1:配合1寒冰箭+2冰槍+1火球一回合爆發21點傷害。對戰快攻卡組可以配合吹風或是暴風雪甚至是烈焰解場,必要的時候也可能會白丟一個血法上場來抓牌,尤其是在對戰快攻卡組中。但還是要根據手牌的情況來決定是否有捐掉的必要。比如你是先手本來就虧一張牌,其他牌都非常卡手,對面快攻又鋪很快的情況下就要毫不猶豫的丟下去;對戰中慢速卡組的話就儘量謹慎一些。起手一律不留。
【2】科學家x1:帶一張是最合理的選擇前面已經說過。注意在送死之前儘量錯開手上的奧秘不要讓其無法發揮或是有選擇的發揮,例如場上有科學家,手上有一張冰櫃的時候就應當考慮在條件允許的情況下先掛冰櫃以錯開冰甲。起手留科學家總是好的,但在對戰快攻的時候,優先權不能高於寒冰箭與末日,尤其是對戰機械法。
【2】自爆羊x1:在法爺手上可以看做是一張奉獻,偶爾也會在3費甚至2費回合丟出去清場。一些經驗不足的對手可能會對這張牌打出一些錯誤的應對,畢竟是張比較少見的卡牌。它能夠非常好的完成以往舊版紅龍冰第二張暴風雪的任務並且更加優質與靈活。注意當你裸上的時候偶爾需要考慮有可能被某些職業沉默的風險。另外在對戰機械法的時候偶爾可以利用其鏡像實體複製一個自爆羊幫助清場。這張牌起手留否取決於是否面對快攻或是中速騎。
【2】末日預言x2:在對戰快攻的時候起手可以留,這樣在2費回合如果對面鋪了兩個以上生物就直接丟下去吧。注意在對抗慢速卡組的時候想要靠單冰環+單末日往往是無法達到清場效果的,容易被沉默或是直接解掉末日,這種情況就需要單冰環+雙末日下去清場也就是最少在7費的回合,對面要解兩個末日是極為困難的。但在迫不得已的時候也只有賭對面解不掉單個的末日了。注意在某些特定的情況下比如利用機械法的鏡像實體;又或是對面女王只有3血,場面一堆怪你沒有任何的冰凍與AOE,但手上有寒冰箭牌庫裡面還有一發,那怎么處理你應該懂了。中慢速卡組起手不留。
【3】奧術智慧x2:起手儘量去找的一張重要卡牌,這對整箇中後期戰局的影響將是巨大的。在對戰快攻職業的時候可以只留一張起手因為要儘量去找解場牌,在對戰中慢速卡組的時候可以考慮留兩張,尤其是在先手先天虧一張牌的情況下。
【3】冰霜新星x2:通常配合末日清場,緊急情況可能會配合冰槍解場。值得注意的是這張牌偶爾會在8費以上回合對手出洛歐塞布的情況下照凍不誤。在能保留冰環的情況下儘量優先使用其他的冰凍法術。至於起手如果是後手我通常會留一張,先手的話如果是面對快攻還是儘量去找寒冰箭、末日、死亡領主那些東東,因為你3費純凍一回合併沒有什麼太大的意義,很可能還不如裸上末日丟上去來得管用。而在面對機械法的時候有沒有寒冰箭或末日解決躍遷很可能會決定整場比賽的走勢。
【3】苦痛寺僧x2:3費回合或是後手2費回合對方沒有3攻怪時可以考慮直接上,儘量多的抓牌總是好的。有時對手會為了解你的苦痛而減慢節奏,尤其是在5費回合上個苦痛自己點一下過牌對面心理會很不爽,心急如焚的想解決。但要注意有時我方手牌過多,苦痛可能被對手利用爆我方手牌的情況,常見於某些中慢速職業。不論先後手,是否快攻,起手必留一張,先手對快攻不要留兩張。後手非快攻可以留兩張,這樣兩費和三費的直接硬幣跳上去是非常好的節奏,而不要二費回合留著硬幣空過。當然如果對面場上有三攻怪你又只有一張苦痛就可以考慮留一下。
【3】寒光智者x1:這張牌在我多次試驗後發現帶一張是最好的,經常會有爆對手牌的抉擇,又不會帶兩張從而給對手太多補牌的機會,緊急時刻是及時補充我們手牌的救命稻草。但這張牌在中期抽到的情況下要慎用,尤其是在面對快攻職業或是我們有其他過牌選擇的情況下。該牌起手一律不留。
【3】寒冰護體x1:老版本的紅龍冰通常是帶兩張的,但GVG後老司機替代了其中一張的位置可以非常好的彌補冰甲有時難以被觸發而致死的狀況。另外在對戰獵人的冰凍或是機械法的回手零件時還有可能再利用一次。起手一律不留。
【3】寒冰屏障x2:在正確的時間出現或是被科學家觸發才是最好的。值得注意的是最後一回合進入疲勞後如果冰櫃被打出來將會被疲勞致死。另外注意奧秘在自己回合是不會觸發的,所以冰櫃是無法抵禦疲勞傷害的切記。起手一律不留。
【3】死亡領主x1:GVG的優質擋臉卡牌,必須帶一張,因為很多時候當對手解掉領主觸發亡語後,你已經有能力去處理場面的情況了。而這樣一張如此高效如此適合紅龍凍的擋臉牌我想不出為什麼有些紅龍冰會不帶這張牌,因為它不僅僅是像冰甲那樣單純加8血而是可以置換對手的低血小怪。快攻卡組起手必留,慢速卡組可考慮不留去找過牌,對中速騎、磨刀賊可考慮留。
【4】變形術x1:中後期變獅子、砰砰、佛丁、安東尼、大螺絲之類的關鍵卡牌。當然如果你認為這是一張可以不帶的卡牌,時間一久你就會知道自己錯了。起手一律不留。
【4】火球術x2:通常中期會用一發來解場,除非是奶騎或是牧師這類奶量較多的職業。對戰德魯伊如果是後手可以考慮留一發;在應對快攻的時候可以考慮兩發都用於解場,畢竟我們還有炎爆。另外關於收割機,在必要的時候你別當它是一個4/3砸了覺得很虧,在面對快攻的時候又沒有其他的處理方法或事情可做就應當毫不猶豫的丟下第一發火球去解掉收割機。原因我相信我前面已經說得很清楚了,活下來是一切的前提。此牌起手基本不留。
【4】冰錐術x2:在能用吹風的情況下儘量省下冰環畢竟冰環只要3費。中期過度的主力卡牌,能銜接上暴風雪是最理想的中期過度。前面關於雙暴風雪的問題已經詳細的說明了這張卡的重要性。值得注意的是例如場面上有兩個3攻怪的時候是否需要吹風,就需要權衡所有的因素再做出決定。因為吹風在中期使用的時機很大程度上將會決定整場比賽的走向,所以這張牌對紅龍冰而言遠遠重要於暴風雪。至於起手,我建議後手留一張,先手不留。
【5】老司機x1:這是一張改變整個爐石環境的優質卡牌。對於我們而言主要用於彌補冰甲的不足從而非常好的形成互補。在打獵人的時候還有可能去撞對手的冰凍陷阱回手又或是打機械法時拿到一張回手零件。起手一律不留。
【6】暴風雪x1:偶爾會配合血法全場打三點。不要帶兩張,我前面已經說得很清楚了。注意在有冰環的情況下還是儘量保留冰環畢竟只要3費,在8費洛歐塞布下場的時候暴風雪可救不了你但冰環或是吹風往往可以救你。值得注意的是有時候烈焰風暴正好可以清場的時候最好不要使用暴風雪想要去貪一輪,能清乾淨的時候就不要拖泥帶水。起手一律不留。
【7】烈焰風暴x1:這玩意兒如果你在現今的時代還敢帶兩張,那就無異於是在作死。起手一律不留。
【9】紅龍x1:偶爾扛不住了就噴自己吧,尤其在對獵人的時候。打牧師的時候最好傷害夠了再噴,否則給對面慢慢奶回來了可不好。紅龍卡在最後幾張也是時有發生,但並不代表贏不了。當然如果手裡傷害足夠也偶爾會直接用法術硬生生解決而不用等紅龍噴對面,這種情況較為罕見於動物園之外的對戰。打除了紅龍冰自身的卡組以外,起手一律不留。
【10】炎爆x1:使用前請閱讀該牌的使用說明:“我的魔法會把你撕成碎片”。由於使用說明太短太無聊,起手一律不留。

【第四章:對戰主流職業與卡組的勝率與攻略】
對土豪戰0%勝率:前幾回合如果發現對手是打臉戰那還有得玩,否則就可以直接投了。NAXX時代就已經是零勝率,GVG加上盾妹勝率應該是負數了。30血+50的護甲想都不用去想,包括那種帶雙融合的紅龍冰也一樣,對於即便是沒有王牌的戰士而言兩個融合沒有任何意義,因為雙斬殺和雙盾猛的存在。至於狼人一波偷雞戰現在基本絕跡。
對咆哮德4成勝率:咆哮德是個較難對付的角色究其原因主要是斬殺線高,有成長激活跳費,生物大,用火球解又有點虧,寒冰箭往往解不掉,我們的AOE控場對於單個大生物非常尷尬,凍也不是不凍也不是,再加上有兩個老鹿沉默我們的末日所以是比較難打的對局,但也是完全可以一戰的,並沒劣到沒法打的地步。截圖中大家可以看見我對德魯伊的勝率甚至高達62%,並不是因為在打處於低分段的德魯伊,當時的分段大概是在5級左右。且絕大部分還都是咆哮德,牆德在國服還是很少的。
首先總是要祈禱對面起手沒有成長激活什麼的,對面速度越慢我們的機會越大。2/8領主在對戰德魯伊的效果就沒那么好了,畢竟2攻解決不了對面的中型生物而其負面效果對德魯伊而言通常也是不錯的所以起手不留。在4費回合若是遇見四攻以上的生物就火球或變羊先解掉一個而不要為了斬殺留火球,如遇見4/4的衝鋒利爪德可以寒冰箭+火沖解掉但第二發寒冰箭如果不是不用就死的情下儘量留著斬殺。中期還是主要靠冰系法術拖住,通常至少兩個中型生物才可以考慮凍住,三個那就肯定要凍住。中期如果只有一個中型生物而又是5費以上回合那就儘量下苦痛自己點了抓牌,對面看一個1/2的苦痛也不好意思不解決這樣還可以卡對手的節奏,同時苦痛很好的完成了它抓兩張牌和吸收傷害的任務。
中後期如果想用冰環+末日清德魯伊的場,在手牌充足有雙末日的7費以上回合儘量選用冰環+雙末日去清場(當然你要判斷場上的情況與自己的手裡是否有足夠的過牌再去決定是否值得花這么大的手筆清場),只有這樣可以確保清場而不用擔心被沉默或是橫掃+憤怒解掉單末日,通常這兩張法術德魯伊都會捏在手上的。
起手去找一發寒冰箭、科學家,剩下的全部去找苦痛和奧術過牌,如果是後手可以考慮留一發火球或變羊。另外中後期對於爆牌魚的使用要略微謹慎一點,因為更多的手牌意味著對面咆哮或是激活咆哮的可能性更大。紅龍後期準時到來,手上法也都準時到位,這樣我們就有贏的機會。
(實戰視頻可優酷搜尋:“紅龍冰vs咆哮德”,有多場該類對戰錄像)
對磨刀賊(又稱疾跑賊)5成5勝率:首先就名稱而言我認為磨刀賊的叫法比較合理,畢竟其核心是磨刀油一波爆發大量傷害類似咆哮德而不是以過牌為核心與特色。那為什麼同是爆發而咆哮德有4成磨刀賊有5成呢,就是因為賊的僕從身材不像德魯伊都是中型身材,並且賊沒有小德的成長科技起手所以節奏速度上不會一下子跳到讓我們措手不及的地步。另外磨刀賊有些帶一張老司機有些不帶,後者就更容易斬殺。有些磨刀賊會帶影子而另一些帶的是大范,前者可能更需要自爆羊或暴風雪去解決,後者就需要火球或變羊解決了。磨刀賊大部分是帶雙疾跑,少部分會帶一加基森一疾跑,兩者對我們來說差別不大。起手由於壓力較小去找過牌、死亡領主、科學家和一發寒冰箭去解決3/3僕從,後手可以考慮留一張老司機。最後比的就是誰先湊齊斬殺誰就更有可能獲得勝利,因此過牌對我們來說是非常重要的,在後手起手的優先權可以高過科學家。而死亡領主的8點傷害對面有悶棍也是早晚需要解決的,儘量使其用刺骨來解決對我們來說更好。另外值得注意的是,在進入對手斬殺線的情況下,應當考慮是否有必要使用寒冰箭或冰槍來凍住對方的臉蛋確保冰櫃不被打出的問題,但這也需要將我們的剩餘斬殺考慮在內來作出抉擇。
另外對傳統的奇蹟賊或沖臉賊勝率都在8到9成,但現今基本絕跡取而代之的就是磨刀賊。
(由於現階段磨刀賊剛在美服崛起,所以暫無視頻,不過很快會有的,敬請關注)
對T7獵6成5勝率:現在亡語獵基本消失,取而代之的是T7獵,但T7獵並沒有比以前的亡語獵更難對付。即便不是以前帶照明彈的T7獵,但畢竟都是直接沖臉來的,所以冰甲和死亡領主顯得尤為重要。起手儘量去找寒冰箭、科學家、死亡領主,自爆羊與末日也可以留,後手可以考慮保留冰甲。由於T7獵相當依賴陷阱來增加武器耐久,所以在對抗紅龍凍的時候並不能利用到這一點。對面的貓頭鷹和印記是解我們死亡領主的利器,但通常起手都不會留這兩張牌因為他需要鋪場,所以3費如果我們能下一個死亡領主將會非常的穩。中期的控場是我們的強項,注意在對抗獵人的時候場攻即便較低,都需要考慮是否需要凍場而不要留著一堆冰凍法術帶到墳墓里。如果中期血量不低,條件允許的話儘量還是去過牌。與亡語獵一樣我們只需要15點的斬殺即可,因此活下來就是勝利。而紅龍有時可能會需要噴自己,如果噴對面的話通常T7獵是不帶冰凍的,所以紅龍在條件允許的情況下造成的踢臉威懾對方往往會比較頭疼。
(實戰視頻可優酷搜尋:“紅龍冰vsT7獵”)
對城牆德6成5勝率:牆德分帶一套咆哮的半牆德與帶雙老司機的純牆德其中還不乏有些帶生命之樹的喪心病狂者,通常情況下前者居多。由於牆德的防禦性很強侵略性不足,所以對我們而言這是件好事。但壞訊息是仍然有一套咆哮,所以基本可以當做一個弱化版的咆哮德來打,由於壓力相對咆哮德會略小一點,所以中期可以更多的考慮賣血過牌的情況。
(實戰視頻可優酷搜尋:“紅龍冰vs牆德”)
對亡語獵7成5勝率:由於送葬的削弱很難再見到亡語獵。起手儘量去找寒冰箭、末日、自爆羊、2/8領主和過牌,上來遇見送葬直接寒冰箭帶走或者直接上末日卡住對方,第二發寒冰箭在迫不得已情況下儘量還是留著斬殺。至於獅子如果剛好有變羊那最好,沒有的話大都可以冰凍解決實在不行還有火球,所以獅子對我們威脅不是很大。實戰中我有不少次紅龍噴自己而翻盤取得勝利的案例,但其中的操控是非常複雜的稍有閃失就掛了。所以對抗獵人紅龍未必是必須要噴對面的,但只要頂住前期一波,我們就有很大希望。
另外關於中速獵人的對戰將更具優勢,原因就是其速度太慢,太利於我們的控場。
(實戰視頻可優酷搜尋:“紅龍冰vs亡語獵”,有多場該類對戰錄像)
對機械法7成5勝率:在對戰現階段最火熱的速攻卡組機械法時,關鍵就在於前幾回合對方鋪場的速度,因此就非常考驗敵我雙方的起手。所以我們起手要拚命的去找寒冰箭、末日、自爆羊和死亡領主,尤其是在先手沒抓到上述卡牌的情況下可以考慮連過牌都丟掉去找這些牌。因為一旦法師天胡雙躍遷或單躍遷雙2/1機器人的話,可能就只有末日能夠救你了,所以末日在起手對戰機械法的時候將是無比的重要,但如果都摸到的話那就按末日,寒冰箭,領主,自爆羊的優先權進行保留,這樣前期我們將會非常穩。前期2費回合寒冰箭看見躍遷就秒丟,如果上得多就考慮直接上末日緩一回合。如果手上有第二發寒冰箭再看見躍遷的話也要毫不猶豫的丟出去解場,因為機械法只需要15點斬殺我們可以雙冰槍+雙火球去完成,沒有比活下來更最重要的事情。
不過就算頂住了前期的鋪場,中期的機械法是不會卡手的,所以這時候就要靠我們的火球、變羊,冰系法術來控場。其中注意如果對手場攻只有4點我方血量又不算太低的5費回合就應當考慮下苦痛強行過牌,這時候苦痛就能體現其最大的價值:又能抓兩張牌又能吸收傷害,這一點有點類似於在對戰德魯伊的時候。當我們手牌充足後,我們接下來的應對更能得心應手。如果手上有雙火球,對面有雙機械雪人或是收割機那就毫不猶豫的全部丟出去,因為後期我們可以依靠寒冰箭+血法+雙冰槍爆發剛好15血的傷害,更何況我們還有炎爆保底。畢竟機械法到時只需要15血的斬殺,我們有多種方法可以做到。所以一定要在前中期儘量降低場攻活下來。至於5/4的地精炎術士通常可以寒冰箭+火沖處理,或是費用不夠先寒冰箭凍著下回合再處理,如果沒有寒冰箭火球毫不猶豫砸上去有多少砸多少,如果有冰凍+冰槍的配合就一定要處理掉這個玩意兒除非下回合有烈焰之類的能夠清場,5點的場攻實在是吃不起。變羊可以考慮後期留給安東尼,但情況緊急的話也可以不留。安東尼對於我們來說有火球+火沖和變羊兩種處理方法,當然迫不得已還有第三種處理方法就是當作沒看見,全力去過牌找我們的紅龍和斬殺搏命。
另外有些帶鏡像實體的機械法是我們非常樂於見到的,因為一旦我們擁有末日或是自爆羊那么將很容易利用上這個奧秘來清一波。並且帶鏡像實體的機械法基本意味著會空過一回合,這對於舒緩我們的壓力是非常有幫助的,所以我們舉雙手歡迎帶奧秘的機械法(極個別帶法術反制的除外)。總之很多時候紅龍冰在對戰快攻的時需要不惜一切代價和方法去解場,對機械法只要對面不是順成狗的牌序,我們勝面還是較大的。
(實戰視頻可優酷搜尋:“紅龍冰vs機械法”,有多場該類對戰錄像)
對手牌術8成勝率:手牌術與紅龍冰有一個共同的特點,就是懼怕突如其來的斬殺。因此我們紅龍冰最高21點的斬殺線對於手牌術來說是非常頭疼的,再加上其前期鋪場慢,容易被我們爆牌魚爆牌,所以是比較容易的對戰。但如果手牌術在很順的情況下4費5費連續山嶺我們將有可能吃不消,因此變羊是在對戰手牌術中需要起手保留的一張卡牌,剩餘的起手全部去找過牌,包括爆牌魚。與戰士打手牌術一樣,前中期千萬不要去摸術士的臉,這樣可以儘量延緩融合下場的速度,當自己傷害基本足夠時就應當考慮去摸對方的臉了。雖然現在的手牌術都帶一到兩個老司機,但我們還有炎爆。因此在計算斬殺的時候需要注意火球的使用量,儘量保留一發火球,如條件允許可留兩發。
另外關於比賽中會見到的惡魔術在天梯對戰中極少遇見,我幾乎都沒什麼印象,但估計不會比手牌術難到哪去。
(實戰視頻可優酷搜尋:“紅龍冰vs手牌術”)
對騎士8成勝率:GVG之後由於純種奶騎幾乎不見,所以對於這些中速騎我們可以比較輕鬆的應對。作戰動員對於法爺而言就是一個吹風的事兒。起手去找過牌、自爆羊、吹風、寒冰箭和死亡領主。由於有平等的存在,所以死亡領主是有一定風險的,但前期依然需要他來擋臉,畢竟現在的騎士鋪場速度已經有點接近於快攻職業了。所以前期如果騎士鋪太快,是有可能導致場面失控的。收割機或飛刀什麼的寒冰箭看見就扔一發,第二發不到萬不得已別用。中期條件允許的情況下可以賣點血過牌,對面看一個1/2的苦痛也是不會坐視不管的。由於中速騎奶比較少所以第一發火球通常情況下是可以扔出去的,比如用於解掉砰砰什麼的,能不扔的話那當然最好。變羊儘量留給老佛爺或砰砰什麼的。
後期紅龍一口下去對方開始奶自己,但會發現奶量不足而死。血法必須留著斬殺用,畢竟對面還是有相當加血能力的。總之希望你能從對手前中期的出牌過程中去判斷對手是否是奶量充足的騎士來決定我們的第一發火球是否要用,比如看見了3/5的塔斯丁苟什麼的就要小心是奶騎了。另外關於純種奶騎和土豪騎都是些非主流就不在此多談了,畢竟現階段中速騎是最具代表性和穩定性的騎士形態。至於那些帶了謝娜的喪心病狂者,您自己看著辦要不要比誰更喪心病狂吧。
(實戰視頻可優酷搜尋:“紅龍冰vs中速騎”或“紅龍冰vs聖騎”,有多場該類對戰錄像)
對牧師8成勝率:牧師現在最多帶一個打5+5和一個老司機,紅龍過後大都奶不回來。起手由於壓力小就儘量找過牌和一發寒冰箭去處理掉可能的3費裸劍聖,第一法火球可以去處理掉5血以上的劍聖。之後注意對方拐賣我們2攻以下的生物比如苦痛和死亡領主,因此苦痛在6費回合最好不要裸下。中期牧師如果手牌較多可以考慮用爆牌魚爆牌。
由於牧師大都速度偏慢,所以應對起來還是比較容易的。注意解場的時候火球和寒冰箭最多用一發,火球能不用最好。後期紅龍下去噴對面之前最好保證有20血以上的斬殺否則噴得過早就可能真被對手每回合一口口奶回來那紅龍等於白噴了。血法必須留給寒冰箭+冰槍的組合。
另外如果是亡語牧的話將更容易對付。
(實戰視頻可優酷搜尋::“紅龍冰vs牧師”)
對薩滿8成5勝率:在GVG之前本來是9成5勝率但現在由於薩滿都帶老司機有些還帶加血圖騰所以導致勝率有所降低。不過由於現在薩滿依然在崛起,所以基本上很難碰見。至於打薩滿因其速度慢,前期壓力小,適合我們的控場法術所以打起來還是較為輕鬆的。前期儘量去找過牌、科學家、死亡領主之類的即可。
(實戰視頻可優酷搜尋::“紅龍冰vs薩滿”)
對動物園9成5勝率:為什麼對動物園有如此之高的勝率,我這裡分析一下。由於亡語動物園被開發出來後,加強了生物的生存能力但削弱了其攻擊力,比如鬼靈蜘蛛與蜘蛛蛋這類東西,對法爺來說簡直太友善了,完全可以當做沒看見。而不像復古的動物園給紅龍凍的壓力還稍微大一些。這些生存能力強但場攻低的東西能讓紅龍冰輕易的過度到中期我們冰系法術的強勢控場期。而動物園的前幾回合鋪場速度跟機械法的躍遷比起來顯然沒有什麼優勢,甚至有時候還鋪不過獵人。再加上動物園不像獵人有殺戮和職業技能,機械法有火球和安東尼+零件。所以只會鋪場的動物園在紅龍冰面前被捏得死死的一點機會都沒有,而我的紅龍冰在對戰動物園的記憶里就幾乎是沒有輸過。從我視頻集裡幾次被動物園偷了冰櫃同樣可以獲勝就能看出對抗動物園優勢之巨大,因此打動物園最穩的職業非紅龍冰莫屬。不過儘管如此還是說下基本的對戰策略吧:
起手儘量去找過牌、寒冰箭、末日、自爆羊、死亡領主這些牌,2/8領主在對抗動物園的時候可以發揮很好的效果。中期5費的冰環+末日可以很好的清場。第二發寒冰箭必要時可以丟出去包括冰槍什麼的,火球在手上也可以隨時丟出去甚至包括第二發,動物園不用太高斬殺因為他會自己進入斬殺線。中期如果場攻不是很高的話儘量利用苦痛或奧術智慧過牌,我們的手牌越充足動物園的希望就越渺茫。現在由於砰砰導致人手一張王牌的關係所以帶海巨人的動物園是偏少的,變羊的話是可以留給5/7大哥的。其中注意下對於蜘蛛蛋的處理,有時候閒著沒事火沖的回合需要考慮將蜘蛛蛋點為一血,這樣在清場或冰凍之前可以補一火衝破蛋,鬼靈蜘蛛同理。
總之動物園肯定是我們的主力菜色,手牌充足、應對正確就非常輕鬆。看我的截圖裡面就沒輸過動物園。但由於前段時間削弱了送葬,因此對紅龍冰而言動物園這套最穩的主力菜色變得很少了略有不爽。
(實戰視頻可優酷搜尋::“紅龍冰vs動物園”,有多場該類對戰錄像)
總的來說,就綜合勝率而言紅龍冰在目前的環境下至少是在7成以上的(有人在佗爺的直播里稱到其紅龍冰已經打到國服第9),在低分段達到8成以上是完全沒有問題的。當然這都得建立在操控熟練的情況下,如果是初學紅龍凍的玩家勝率基本上要減少2成以上。而客觀方面影響紅龍冰勝率的最大因素就是土豪戰的數量,至於咆哮德等爆發性牌組對紅龍凍的影響並沒有那么大。因此在豪戰比較猖獗的時代建議停止使用紅龍冰,它造就了爐石裡面唯一一種不可能實現勝利的對抗,也算是其巨大的特色之一吧。
【結語】
這套牌是目前最優秀和穩定的冰法,可以很好的防禦快攻又不懼慢速卡組。並且這套牌完全可以用在很多能BAN掉一個職業(當然是BAN戰士)的比賽中,相信能夠發揮非常很好的作用,完全有可能實現一穿三的偉業。

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