真人CG電影

CG為Computer Graphics (電腦圖形)的英文縮寫,核心意思為數碼圖形。隨著時代發展,CG的含義有所拓展,但是依然沒有超出這個核心意思。 CG通常指的是數位化的作品,一般服務於以下幾種行業:廣告、影視、動畫、漫畫和遊戲業。內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成。現在CG的概念正隨著套用領域的拓展在不斷擴大。如今的CG一詞,既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG——由CG和虛擬真實技術製作的媒體文化,都可以歸於CG範疇。CG行業已經形成一個以技術為基礎的可觀的視覺藝術創意型經濟產業。

基本簡介

中國的CG發展狀況與日本有相似之處,但更多的是有著自身的特點:

中國的CG發展最早可以追溯到二十世紀80年代末期,在清華大學、浙江大學等國家重點大學中的計算機研究所中開始了對計算機圖形技術的研究,產生了像鵬群生教授(現任浙江大學國家CG技術研究室主任)這樣的計算機圖形技術專家,他們對中國在計算機圖形技術算法方面作出了巨大的貢獻。但是當時由於經濟發展以及對外開放程度的原因,絕大多數的學校及個人都沒有機會接觸到CG,這個時期是中國計算機圖形的萌芽階段。

<br>真正CG在中國開始發展的階段大約是在1994年左右直到現在,隨著經濟水平的提高以及開放程度的日益拓展,一部分中國人已經開始擁有電腦。更重要的是國外優秀的電腦遊戲以及好萊塢電影的進入,使得國人開始對CG有了一個感性的認識。而電腦遊戲則更是激發了年輕一代的計算機從業人員投身於CG行業的熱情,越來越多的人開始開發國內的電腦遊戲市場,這是如今中國CG行業和電腦遊戲密切相關的現狀的歷史淵源。

相關背景

<二>從業人員:

>就目前而言,CG的從業人員主要集中在原先的計算機專業和美術專業人員上,他們有著相對成熟的技術和藝術創作經驗,是中國CG行業的先鋒。全國CG行業專業從業人員總數不超過10萬。

<三>CG套用領域:

主要集中在影視製作、電腦遊戲製作、建築效果圖製作、廣告設計以及個人藝術創作五個方面。

影視製作:

國內將CG運用於影視製作的公司主要有上海電影製片廠、上海美術電影製片廠、北京紫禁城電影製作公司等幾個較有實力的影視製作公司,另外還有北京DBS(深藍的海)數碼影視製作公司等專業數碼影視製作公司也從事電影、電視中電腦特技鏡頭的製作。

<br>電腦遊戲軟體:

這一領域的代表公司是台灣大宇公司、北京新天地、晶合,上海育碧、深圳金智塔、珠海金山公司的下屬西山居遊戲製作室等。這些企業目前在中國CG製作中處於龍頭地位,代表了中國CG行業的領先水平。雖然與國外的水平還有相當的差距,但是發展速度相當快。

建築效果圖:

廣告行業也是目前促進中國CG發展的行業之一,有相當一部分CG藝術家都是從事這一領域的工作。代表公司是北京的水晶石公司,它在上海、廣州開設有分公司。

一、CG藝術與設計

包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。

二.遊戲(Game)軟體

電子遊戲開始於美國,日本的軟體使之風靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的專用遊戲機,到1996年達到了64比特。但硬體的性能再好,沒有有趣的軟體也是徒然。遊戲公司憑藉日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了世界注目的遊戲產業。在不到20年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞

三、動畫(Animation)

從手塚治虫的‘鐵臂阿童木’起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪製的動畫已經成了日本的朝陽產業。但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有導入電腦就很難想像動畫產業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。日本雖有東映那樣的製作‘影院動畫’的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多製作方面又要委託零細的加工專業和個人製作者。整個產業的從業員約有3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象產品,定製作品等,他們的產量每個月差不多達到200本,儘管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他製造業生產而言)達到的質量與產量是驚人的。沒有CG,動畫的大量生產是難以想像的。

四、漫畫(Comic)

在導入CG前,漫畫在日本已經是一個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的大眾文化。有幼兒漫畫、少男漫畫、小女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、成人漫畫等等,有覆蓋各個年齡層次的內容與風格。隨著讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現。雖然漫畫家們主要還是採用手繪,然後用掃瞄器進行數位化,便貼紙等很多技法採用了photoshop之類的軟體。年輕一代越來越習慣於用數碼輸入板和illustrator painer一類的軟體直接創作,或者用數位相機的素材加工成漫畫

首先很感謝樓主寫那么東西讓大家學習,可是你的錯誤有點太明顯了,下面我冒昧的指出一下。當然我沒有指責樓主的意思,只是喜歡大家在網路上能得到真實正確的知識信息來源。

樓主所說的,1993年任天堂公司推出了8比特的專用遊戲機,到1996年達到了64比特。這裡的時間有錯誤,概念方面也不是很清楚。

遊戲機幾位(也就是幾比特)的劃分是指CPU的運算單元。

Famicom(FC)是Nintendo(任天堂)公司在1983年7月15日於日本發售的8位(就是8比特)遊戲機,也就是我們平常說的“黃卡機 或者 紅白機”。

世嘉的MEGA DRIVE是第一台16位(16比特)遊戲機,1989年發售。 (MEGA DRIVE簡稱MD 就是黑的插卡的遊戲機)

接著世嘉又在1994開發了32位主機ss土星。

日本Sony(索尼)旗下的新力電腦娛樂SCEI於1994年12月3日發售的家用電視遊戲機PS(就是索尼遊戲機play station),也是32比特。

PS,SS是同時代的遊戲機,都是32位。

需要提一下的是任天堂在1996年6月發售的64位遊戲主機N64。由於遊戲機從32位到128位的跨越,所以N64作用微乎其微,地位十分尷尬,當然64位主機也就幾乎沒有必要再單獨劃分為一個時代。

索尼旗下的索尼電腦娛樂公司(SCEI)於2000年3月又發售的一款家用遊戲主機,簡稱PS2。playstation2就是128位遊戲機。

任天堂的NGC(NINTENDO GAME CUBE)是在2001年推出的128位主機。

微軟所開發、銷售的家用遊戲主機XBOX於2001年11月15日發售。

在當時遊戲市場中,Xbox和Play Station 2和NGC形成了三國鼎立局面。同樣是128位,但XBOX的性能更為強大!

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