海底遺蹟[遊戲Minecraft中的一種建築物]

海底遺蹟[遊戲Minecraft中的一種建築物]
海底遺蹟[遊戲Minecraft中的一種建築物]
更多義項 ▼ 收起列表 ▲

海底遺蹟是在深海中自然生成的建築。有時候也會在普通海內產生。遺蹟被守衛者和三隻遠古守衛者保護著,該遺蹟完全由海晶石及其變種建造並且由海晶燈照亮。它包含著一個大的中央區域以及兩個側翼區域。遺蹟底下是一直延伸到海底的23個巨石柱。 在遊戲設定中,海底遺蹟只會生成在深海生物群系區域的中間,它也需要一個水生生物群系(通常即是深海、海洋、凍洋區,河流、凍河區)每一個地方都由29個方塊為半徑的正方形區域處處圍繞著。.

基本信息

結構

海底遺蹟[遊戲Minecraft中的一種建築物] 海底遺蹟[遊戲Minecraft中的一種建築物]

主入口在中心區域的前面

中心區域由諸個房間組成,房間的內部是隨機生成的;每個遺蹟都有著不同數量的房間(最少有6個)以獨特的順序排列著。房間垂直水平的連線著遺蹟內的不同部分,其中包含了左翼和右翼。臨近著中間區域的是一個藏寶室。一個有著用暗海晶石埋藏著的8個金塊。在最上面的房間內居住著遠古守衛者

有些遺蹟的房間內在天花板上有濕海綿

海底遺蹟[遊戲Minecraft中的一種建築物] 海底遺蹟[遊戲Minecraft中的一種建築物]

每個遺蹟的兩翼可交換,其中一翼有一個會有一個大房間,這個房間的中間是一個小的支柱。這個房間有著第二個遠古守衛者。另一翼會有一個大的開放房間以及一個大的,正方形的平台,這裡頭有另一個遠古守衛者。還有一個圓弧狀的長走廊圍繞著兩翼且後部將兩翼連線在了一起

海洋遺蹟一定包含了3隻遠古守衛者,一隻在頂層另外兩隻在兩翼。

戰略

玩家可能會在探索遺蹟的時候遇到遠古守衛者恐怖的面孔

我建議在困難模式使用全鑽石盔甲來探索此遺蹟。
Jeb
海底遺蹟[遊戲Minecraft中的一種建築物] 海底遺蹟[遊戲Minecraft中的一種建築物]

攻陷遺蹟的困難程度取決於玩家事先的準備程度。拿下遺蹟的最大威脅其實是溺水。但是如果你有水肺藥水或者水下呼吸附魔的話這將會很容易的避免。玩家帶多少個水下呼吸藥水取決於玩家想在水內呆多久。另一個主要威脅就是危險的守衛者,他們有高血量,快速的移動速度和威力十足地攻擊,玩家如果盔甲或者劍很弱的話將會很快的被在建築內的守衛者群毆而死。所以建議玩家使用強附魔盔甲來抵抗怪物。更推薦的是用劍攻擊,因為在水下弓將會失去其自身的作用。隱身藥水也可以用於避免守衛者的更多攻擊次數。當接近遺蹟的時候,會有一個長相恐怖的遠古守衛者出現在螢幕,並且玩家將會受到挖掘疲勞III的影響。 這個效果是由遠古守衛者造成的,而不是由於遺蹟本身。由於這個效果,破壞牆壁在幹掉所有遠古守衛者之前就是妄想。所以玩家必須進入遺蹟的主入口探索每一個房間直到找到3隻遠古守衛者並且幹掉他們。牛奶桶可以幫助你抵抗這個效果,但僅僅是很短的時間內。

第一次進入的時候,玩家將會受水流以及能見度的嚴重影響。由於是在水下,所以解決方法最好是使用夜視藥水和水下呼吸的附魔來解決這些問題。用一個水下漫步附魔可以解決流動水的影響。因為每一個遺蹟都有不同的房間排列方式,探索其結構也是很讓人苦惱的。在去過的房間放一個海底遺蹟沒有的方塊可以幫助你識別哪些房間你已經探索過了。但你要知道挖掘疲勞會讓你難以破壞他們,參見結構來看更多遺蹟內的結構分布內容。

與守衛者戰鬥將會因為房內空間不足產生或多或少的麻煩。如果玩家的裝甲很好的話,守衛者也就只屬於在探索中的一種干擾。然而遠古守衛者有著高血量以及高傷害,但是他的龐大的身軀阻礙了其的運動,這讓有著強大攻擊的劍的玩家可以快速的殺死它們。一旦所有遠古守衛者都被殺掉,挖掘疲勞效果將會被解除。玩家就可以自由的挖掘海洋遺蹟內有價值的方塊或者直接挖出去。如果你準備充分並且足夠小心,你就可以有著足夠的時間來抵抗這個遺蹟啦~

在攻克了那些地牢後

海洋遺蹟在你挖掉所有金子以及幹掉遠古守衛者拿走其掉落物後依舊很有價值。他們是唯一的能夠生成守衛者的區域,這也是只會在水下找到自然生成的海晶石的區域了。其自身的結構可以變成複雜的水下私有建築,你可以用海綿來吸除內部的水。

在水下用海綿清除水下結構內部的水是很困難的,所以你可以這么做:先除去頂部的水,然後從上往下清除水。如果你從地板開始,天花板的水將會流下來,而你的工作也就白費了。因為海綿除水就如一滴滴抽血般,十分不易。已除去水的空間又會立刻被附近的水流進來而填滿。或者可以用方塊先後將一個個小空間填滿再挖開,而空間之間的通道可以左邊放置木柵欄右邊放置鐵柵欄,這樣玩家可以通過且水不會流過。

歷史

未來
正式版本
1.814w25a添加海底遺蹟。
1.8.21.8.2-pre7海底遺蹟現在可以正確的生成於主世界。
1.915w46a現在需要一個更大面積的深海洋中生成。

疑問

你知道嗎

•遺蹟的底部區域是58×58個方塊,也就是說比沙漠神殿(21×21)和叢林神廟(15×12)大,但是比要塞小

•該結構內的水其實是該結構內的一部分,也就說這裡頭可能根本就沒有空氣。

•海底遺蹟只會在地形生成時產生三個遠古守衛者。將這三個遠古守衛者消滅後並不會有新的遠古守衛者生成。因此消滅它們後就不需要牛奶桶了。

•玩家可以用礦車運輸牛到海底遺蹟上方,並用岩漿桶在海底遺蹟上方製造小島。這樣就可以在海底遺蹟上方建立根據地。然後牛可以無限提供牛奶,用於對抗遠古守衛者的“挖掘疲勞”藥水效果。

海底遺蹟結構藏寶室

海底遺蹟由海晶石和海晶石的變種以及海晶燈構成。它包含著一個大的中央區域以及兩個側翼區域。遺蹟底下是一直延伸到海底的23個巨石柱。主入口在中心區域的前面。

中心區域由諸個房間組成,房間的內部是隨機生成的;每個遺蹟都有著不同數量的房間(最少有6個)以獨特的順序排列著。房間垂直水平的連線著遺蹟內的不同部分,其中包含了左翼和右翼。臨近著中間區域的是一個藏寶室。一個有著用暗海晶石埋藏著的8個金塊。在最上面的房間內居住著遠古守衛者。

房間的類型

遺蹟內含有濕海綿的特定房間

遺蹟內的基本單元是一個 8×8×4 的“小房間”和一個巨大的房間。巨大的房間不包括兩翼,由許多更小的房間組成。

•翼由遺蹟主體前方開始延伸,並連線到一個遺蹟主體下方的一條走廊。一個翼擁有一個帶有一個支柱的大房間,該房間的其它區域都是開放區域。每個翼都有一隻遠古守衛者。

•屋頂房間在遺蹟的很高的地方,同樣有一隻遠古守衛者。

•核心房間由 2×2×2 基本單元組成,該房間內的金塊隱藏在暗海晶石里。

•入口房間總是在遺蹟底部中心的前面,在遺蹟內朝向海洋。

•DXY房間是由2×1×2的基本單元組成的,有兩個空心支柱連線每一個面對頂部中心的開口,並且在開口下方角落有四個海晶燈。

•DYZ房間是由1×2×2的基本單元組成的,是一個大的房間,有中間有暗海晶石和海晶燈的2×2的支柱。在左右牆的頂部開口有窗台,如果有更低的開口,下面的開口有環繞它的結構。

•DZ房間是由1×2×1的基本單元組成的,是一個中心開放式結構,中間有海晶石,四個角有海晶石。

•DX房間是由2×1×1的基本單元組成的,是U形的:一面牆上有一個露出部分,在地板有6×4的海晶石磚矩形,天花板上有一個4×3的海晶石矩形,在天花板中間的角落有海晶燈。

•DY房間是由1×1×2的基本單元組成的,是一個高的房間,在每一個房間的一角嗎,有2×2的海晶石磚做的彎角。開放的牆在一側有插入物,使得其中的兩個相鄰房間將在經常走的走廊有額外的2×1的開口,。

•海綿房間是由1×1×1的基本單元組成的,只在底部有開口。每個房間裡的36列的具有1/3的機會是空的,一個1/2機會有一個海綿,和一個1/6的機會有兩個海綿。牆上有暗海晶石。

•一個小房間,1×1×1的基本單元組成的,具有四個1×1海晶石磚和海晶燈支柱。如果頂和底都封閉,然後至少兩個其它壁是開放的,有1/2的幾率在中間有2×2柱子。

•一個小房間,1×1×1的基本單元組成的,地板和天花板的每個角落有2×2的海晶石磚從而加強形狀,在中層的4個角落有海晶燈。

•一個小房間,1×1×1的基本單元組成的,通常是空的,牆上有暗海晶石。如果頂和底都封閉,然後至少兩個其它壁是開放的,有50%的幾率在中間有由海晶石和海晶石磚組成的2×2支柱。

結構生成

從49個基礎單元開始: 有兩層4*5的結構和頂部一層3*2的結構。增加三個虛擬單元替代翼型結構和閣樓。每個單元連線到其相鄰的房間(上,下,左,右,前,後,包括虛擬單元)所有相鄰的單元之間的牆壁都被標記成“open”。 46個非虛擬單元被標記成“未使用”,三個虛擬單元標記成“已使用”。

核心單元被放置在結構的後方。 組成核心的八個單元被標記成“已使用”。

如果核心單元放的太左或者太右,它將直接與翼型結構相連。

單元的列表是完全打亂的,每個單元都會嘗試五次以下步驟以關閉牆壁,直到有兩個封閉:

選擇一個方向:上,下,左,右,前,後。

如果這個方向上的牆面已經關閉了,這次嘗試失敗。

這堵牆被標記為關閉。

剛選擇的牆壁兩側的單元會被檢測確保有一條從入口房間通過打開的牆壁能抵達的路徑存在。如果都失敗了,這堵牆被標記為“打開”,這次嘗試失敗。

放置入口房間,標記這個房間為“已使用”。

打亂的單元列表會再次概覽全部未使用的房間,然後放置不同大小的房間。第一個符合條件的選項將被套用:

如果最近的單元的牆壁中上方右方的牆壁是打開的,而上方,右方,上右方的房間“未使用”,放置一個DXY房間(標記四個單元為使用)。

如果最近的單元的牆壁中上方後方的牆壁是打開的,而上方,後方,上後方的房間“未使用”,放置一個DYZ房間(標記四個單元為使用)。

如果最近的單元的牆壁中,後邊牆壁是打開的而後邊的單元“未使用”,放置一個DZ房間(標記兩個單元為使用)。

如果最近的單元的牆壁中,它的右邊牆壁是打開的而右邊的單元“未使用”,放置一個DX房間(標記兩個單元為使用)。

如果最近的單元的牆壁中,它的上邊牆壁是打開的而上邊的單元“未使用”,放置一個DY房間(標記兩個單元為使用)。

如果一個單元除了底部都關閉了,放置一個海綿房間。

否則, 放置一個小房間 (每種小房間有⁄幾率。)。

1.

從49個基礎單元開始: 有兩層4*5的結構和頂部一層3*2的結構。增加三個虛擬單元替代翼型結構和閣樓。每個單元連線到其相鄰的房間(上,下,左,右,前,後,包括虛擬單元)所有相鄰的單元之間的牆壁都被標記成“open”。 46個非虛擬單元被標記成“未使用”,三個虛擬單元標記成“已使用”。

2.

核心單元被放置在結構的後方。 組成核心的八個單元被標記成“已使用”。

3.

如果核心單元放的太左或者太右,它將直接與翼型結構相連。

4.

單元的列表是完全打亂的,每個單元都會嘗試五次以下步驟以關閉牆壁,直到有兩個封閉:

5.

選擇一個方向:上,下,左,右,前,後。

6.

如果這個方向上的牆面已經關閉了,這次嘗試失敗。

7.

這堵牆被標記為關閉。

8.

剛選擇的牆壁兩側的單元會被檢測確保有一條從入口房間通過打開的牆壁能抵達的路徑存在。如果都失敗了,這堵牆被標記為“打開”,這次嘗試失敗。

9.

放置入口房間,標記這個房間為“已使用”。

10.

打亂的單元列表會再次概覽全部未使用的房間,然後放置不同大小的房間。第一個符合條件的選項將被套用:

11.

如果最近的單元的牆壁中上方右方的牆壁是打開的,而上方,右方,上右方的房間“未使用”,放置一個DXY房間(標記四個單元為使用)。

12.

如果最近的單元的牆壁中上方後方的牆壁是打開的,而上方,後方,上後方的房間“未使用”,放置一個DYZ房間(標記四個單元為使用)。

13.

如果最近的單元的牆壁中,後邊牆壁是打開的而後邊的單元“未使用”,放置一個DZ房間(標記兩個單元為使用)。

14.

如果最近的單元的牆壁中,它的右邊牆壁是打開的而右邊的單元“未使用”,放置一個DX房間(標記兩個單元為使用)。

15.

如果最近的單元的牆壁中,它的上邊牆壁是打開的而上邊的單元“未使用”,放置一個DY房間(標記兩個單元為使用)。

16.

如果一個單元除了底部都關閉了,放置一個海綿房間。

17.

否則, 放置一個小房間 (每種小房間有⁄幾率。)。

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們