智慧場

網路教育遊戲化學習教育網路競賽。

說明介紹

智慧場(CleverWorld)是針對中學生的網路學習平台。以虛擬學科、知識競賽為核心,讓學生在學習氣氛濃厚的虛擬場景下通過遊戲、比賽、挑戰、合作等模式學習。在培養學生榮譽感,團隊意識的同時,提高學生學業水平,激發學習熱情,培養其主動學習的習慣。
智慧場(Cleverworld)網路學習平台有效解決了此前網路教育互動性差,缺乏情感交流、持續吸引力低導致的學習效率較低的問題。利用群體學習效應、遊戲化學習,競賽式學習理念,讓多名學生同時參與到智慧場學習當中來,在學習中互相交流,互相競爭,互相幫助,使學生們體驗團隊合作的樂趣和獲得榮譽的成就感,增加其興趣度,快樂學習。
除此之外,智慧場(Cleverworld)網路學習平台還有互動交流社區,讓孩子們在學習之餘放鬆心情,分享自己的學習感受,了解他人的學習經驗,結交優秀的學習夥伴。

網路教育的意義

隨著網路的發展,人類文明踏上了網路時代的征程。以信息技術為載體的網路正以驚人的速度改變著人們的生產、工作、學習和生活方式,同時它也引起教育領域中深刻的變革,使教育體制與教學模式產生前所未有的重大飛躍。
目前,我國還是以傳統教育教學為主,其他教學形式為輔的教育結構。但隨著教育社會化的發展,網路教育在我國教育體制中正在扮演著越來越重要的角色。
網路教育相對於傳統教育有著相對不可比擬的優勢,首先,網路教育跨越了時間和空間的限制,使得教育資源可以最大化的利用,彌補了偏遠地區教學資源落後和不足的問題,讓教育水平不均衡地區也能享受到優質資源,增加教育的公平和公正性。第二,網路是個開放,自由的環境,學生在這裡可以自由選擇自己感興趣和喜歡的課程。靈活安排學習時間,體現出主動學習的特點。第三,教學形式的多種多樣化,如網上課堂、網上書店、網上互動學習社區等等,給予使用者個性化的選擇。
除此以外,網路教育也是對於傳統教育的有力補充,網路教育構建的虛擬環境對於學生的成長是有科學指導意義的。虛擬群體社區,虛擬場景的遊戲教育,虛擬的網上學習競賽等等形式的引導式學習,使學生在健康成長的同時,讓知識的構建在自然而然中形成。

群體學習

“群體學習”是指以小組或若干人為單位進行學習、交流的一種形式。自選夥伴、自定目標、自我發現、自我評價、自我體驗是群體學習的主要特點。在群體中學生可以自主調節學習強度、練習密度,自選有效的學習手段,創造性的完成學習任務。
在群體學習環境中,學生們的行為具有一定的特點。首先是統一性,訴求和目標一致,其次是協同性,一個群體的學生基本上是志同道合,有著共同的興趣,能夠相互理解協同行動。第三,主動性,群體成員不僅能夠主動溝通,並且會積極的行動。
群體通過感染模仿、從眾、認同的心理機制,使個體在不知不覺中接受影響,引起個體心理和行為的變化,以達到與群體趨於一致。從這個意義上說,良好的群體環境,濃厚的學習氛圍,會影響、推動群體成員積極主動地學習。

遊戲化學習

遊戲化學習是指以做遊戲的形式教授學生知識、技能,培養學生智力、情感、態度、價值觀的學習方式。
遊戲化教育是帶有教育目的或學習目標的這種目的跟遊戲的目的相互分開,或者遊戲的目的中已經內在了教學目的。
傳統教育方式在激發學生學習的內在動機方面一直處於盲目被動的位置,使得大部分學生習慣被動接受知識,而不是主動尋求結果,遊戲化網路教育利用合理的遊戲機制,創造出模擬的學習場景,促使學生更快的融入學習當中,主動的接受知識。這不僅是學習方式的突破,更是網際網路教育手段的一次飛躍。

教育遊戲的特點

1、規則性:教育遊戲根娛樂遊戲一樣明確規定遊戲的規則,這些規則一般都是虛擬地、人為地規定的.教育遊戲帶有競爭的形態:教育遊戲根娛樂遊戲一樣帶有競爭性,這又可以轉化為玩遊戲的過程中促使學生產生的學習動機;
2、挑戰性:學習遊戲可以刺激學習者的挑戰心理;
3、把幻想轉換成學習動機:每個教育遊戲都帶有程度不同的幻想的因素;
4、安全性:好多遊戲是模仿現實生活的情節製造的,但是遊戲的世界是虛擬的,它可以使遊戲者安全地感受現實生活;
5、娛樂性:娛樂性是遊戲的最大特點而教育遊戲恰恰是把遊戲的這些娛樂型轉化為學習動機,並使玩者達到特定的學習目的。

教育遊戲的意義

1、滿足學生情感和自我實現的需要;
2、滿足學生在網路環境下內在動機和自我效能感;
3、引導學生正確的學習歸學習目標;
4、讓學生帶著變化和發展的觀點來看待知識和自身學習能力;

競賽式學習

網路競賽式學習指的是利用競賽的方式,在網際網路的平台上學習。競賽指的是時間性的競賽,解決問題越快的將有機會得到獎勵。
學生參與競賽的目的旨在於證明“誰學的更好”。在這個過程中,學生或群體有強烈的證明自身能力的動機,並且在通過努力之後獲得的榮譽是一種美妙的催化劑,使得在參與下次競賽的時候成為強大的心理動力。
學習競賽與其他競賽略有不同,競賽者並非只是單純的享受獲得排名的刺激,競賽的目的是讓參與競賽的個體或群體真正的弄清用於比賽的知識點。通過競賽的過程,無論是贏的一方或者輸的一方都會對知識本身有更加深刻的理解和認識,對於學習群體來說,這個意義顯得更加重要。
現實生活中,很多學生是懼怕參與學習競賽的,這是因為他們在參加了學習競賽之後品嘗到的不是勝利的喜悅,而是令人懊惱的挫敗。這跟普通學校舉辦競賽的方式方法有關,沒有針對成績不同的同學而舉辦不同難度的競賽,而是一鍋煮,這樣脫穎而出永遠是學習成績好的學生,成績差的學生由於挫敗感的原因也就越來越不願意參加競賽,甚至對學習也產生懼怕感。這對於學生的成長是不利的。網路學習競賽由於易於組織,可以針對不同程度的學生,開展不同難度的競賽,使得所有的學生都能感受到公平公正的學習競賽,從而愛上比賽,喜歡學習。
網路競賽式學習像是士兵戰場前的試練,從身體和心理來說都對學生有著積極的作用。競賽學習不僅可以激發學生們主動探索和研究的好奇心,同時訓練其獨立思考及解決問題的能力,讓知識結構在競賽中形成。

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