情節動畫短片創作解析

2.1 2.1.2 3.1

基本信息

出版社: 中國電影出版社; 第1版 (2010年5月1日) 平裝: 111頁 正文語種: 漢語 開本: 16 ISBN: 9787106031640, 710603164X

商品描述

內容簡介

《情節動畫短片創作解析》記錄的是一次完整的關於藝術創作的實踐,也是所有參與者的成長過程這是建立在南京藝術學院傳媒學院的一支真正跨年級、跨專業的學院派創作團隊,我們給它取了一個名字——惡瞳。“惡”是指一種突破極限和打破常規的力量,是一種為動畫藝術而戰的信念:而“瞳”是指你的、我的和他的及所有人的眼睛
一切從實幹開始,感謝大家共同創作的努力!
事實上正是很多人的幫助促成了《情節動畫短片創作解析》的出版,除了所有的正式參與者之外,更得益乾南京藝術學院傳媒學院院長、現代手工藝美術家張承志教授,及常務副院長、著名作曲家莊曜教授,還有中央美術學院著名版畫家陳琦教授等恩師的指導和支持
最後感謝王方、韓栩、洪達未和我們的家人等至親好友們不計得失的全力支持!
謝責編丁卉、董斯維及中國電影出版社其他老師們的心血和辛苦!

編輯推薦

《情節動畫短片創作解析》:民族性是什麼?只討論傳統或幻想未來顯然是不夠的,因為身邊正在發生的一切才是穿起過去和將來的線索——沒有對當代的認知,我們無從找到發力的方向。
在世界面前,中國動畫的形象已經被定格在“傳統”的位置上太久了——如何表現身邊的生活,如何表現身邊的時代,是我們真正需要尋找的答案。

目錄

前言
帶著陌生徑直走進動畫——關於動畫短片的創作
準備篇
動畫創作的預備動作
一、學會尋找——培養創作直覺
二、學會評估——建立“小宇宙”
三、學會控制——部署行動計畫
四、學會執行——執行不折不扣
前期篇
第一章 故事來了
1.1 緣起——捕捉創作的原點
1.2 保護——構築概念
1.3 收穫——找到一個故事
第二章 情節來了
2.1 有請編劇
2.1.1 認清編寫劇本的立場
2.1.2 討論的作用
2.2 情節的框架搭建
2.3 情節內容的鋪設
2.3.1 “選料”
2.3.2 加工完善
2.4 情節的總體控制
2.4.1 關於情節點
2.4.2 關於結尾的處理
第三章 畫面來了
3.1 開始造型——動畫作品的美術設計
3.1.1 主題至上——素材的積累與總體造型觀的確定
3.1.2 確定合適的演員——尋找群體概念
3.1.3 角色造型的具體化與系列化
3.1.4 設計出會“說話”的場景
3.1.5 強調道具細節的精巧
3.2 故事板的創作
3.2.1 語言的轉換
3.2.2 按部就班的流程
中期篇
第四章 動畫來了
4.1 三維製作
4.1.1 三維角色模型的製作
4.1.2 三維場景的製作
4.2 開始“動”畫
4.2.1 我們要什麼樣的表演
4.2.2 動畫表演製作的流程
4.2.3 關於表演中幾個重要方面
第五章 渲染與合成
5.1 怎么去渲染
5.2 “分層”與“合成”的後期概念
5.3 材質的設定
5.3.1 貼圖製作的注意點
5.3.2 燈光的設定
檢討書
——數數我們犯的幾個錯誤
1.“受處分”級的
檔案未做整理就開始設定代理
未經允許任意改動模型
2.“受罰”級的
骨骼綁定未作特定測試
角色場景命名混亂
3.“寫檢查”級的
未刪除檔案中多餘的相機視圖(Camera)
未設定模型大小為真實尺寸的十分之
後期篇
第六章 不止是渲染
6.1 製片的統籌分配至關重要
6.2 渲染工作前幾件一定要做到的事
6.2.1 渲染前的動畫測試(檢查穿幫)
6.2.2 和動畫組確定相機視圖(Camera),起始幀,渲染級別等
6.2.3 對鏡頭進行分層處理,渲染測試
第七章 不止是合成
7.1 後期階段的“終極創作”
7.1.1 將三維變成二維——圖層概念
7.1.2 如何疊加圖層
7.2 畫面細節的掌控檢討書
——數數我們犯的幾個錯誤
1.“受處分”級的
簡單處理渲染層,不考慮Mask
起始幀渲染出錯
2.“受罰”級的
層級之間的渲染精度不一致
渲染層之間的相機視圖(Camera)不一致
3.“寫檢查”級的
Occ渲染亮度不夠
Displacement貼圖忘記考慮
總結篇
第八章 思考和收穫
8.1蛤蟆和娃娃——關於“符號”
8.2貫穿還是游離?——故事情節鏈的處理
8.3學會堅持+從善如流
8.4感謝大家共同創作的努力
……
總結篇

序言

電視機時代成長起來的人,基本上都具備讀解兩種語言的基本能力。
一是牙牙學語,用嘴巴說,常常都從叫“媽媽”開始。
而另一種,就是視聽語言,用眼睛看,用耳朵聽——除了在睡覺前看著插畫聽媽媽讀故事之外,最多的還是從電視卡通片裡面學會的。
電視機如同客廳里的戲院,快樂的觀眾們可以在戲台下或坐或躺,人們離動畫如此之近幾乎觸手可及——帶著無比熟悉的親切感,很多人開始了對動畫創作的學習。
然而,會品味一道美味的菜不等於就能成為一個好廚子,當一個充滿熱情的觀眾從光輝燦爛的前台衝到後台準備開始拜師學藝的時候,等待他的只是一堆沒有生命的木偶模型,陌生嗎?真的很陌生。
對於很多初學動畫的人來說,一切都是陌生的。也許我們已經掌握了很多具體的單項技術,比如造型設計、場景設計、故事板的繪畫、原動畫規律、Haya、3D MAX等,但是真正的創作是什麼樣子的?
創作是把所有的在基地訓練的技能都拿出來綜合地套用,是解決很多的意想不到的問題,是學會忽然停下所有的工作,然後不斷地重複、重複……總而言之,當真正開始嘗試創作的時候,很多人忽然發現自己原來還只是在起跑線上。
學習動畫創作就是掌握一門語言,正如李陽曾經說:學英語就像學游泳,不可能在岸上學完了所有所謂的技巧之後就能馬上變成好手,關鍵是下到水裡,在水裡學習和總結體驗。所以從某種意義上說,學習動畫也需要這樣,不管是不是掌握了全部,先泡到水裡去,從熟悉水開始,從了解水裡的生活方式開始。

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