動漫設計

動漫設計

動漫設計屬於CG(ComputerGraphics簡寫)行業部分。動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑑別欣賞能力;能使用三維動畫軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。

基本信息

概述

動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑑別欣賞能力;能使用三維動畫軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。

動漫特點

動漫產業具有以下三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。作為一種資本密集型產業,其前期的動漫形象創意和塑造投入需求大,這些產業鏈源頭行業的發展影響著市場的占有率,好的創意和動漫形象塑造具有藝術感染力和持續衝擊力,能鎖住消費者眼球而獲得高額利潤;反之就會喪失市場,前期投入功虧一簣,構成巨大的經營風險。二是與科技結合緊密,對人才需求量大質高。

動漫設計圖片動漫設計圖片

動漫是網路和數位技術發展的產物,動漫作品的創作需要更多的技術支撐,同時對於既懂藝術又有技術的綜合性人才需求量大,除了前期的創作和技術人才外,還需要後期衍生產品生產銷售中的行銷策劃人才及其他相關行業人才。三是衍生產品多,行銷周期長。動漫產業的衍生產品很多,使得整個產業鏈的行銷周期拉長,以便獲得豐厚的利潤。

以漫畫和動畫為表現形式,作為造型藝術的一門分支,動漫一直深受世界各地人們的喜愛。從迪士尼早期的《米老鼠與唐老鴨》、改編自莎士比亞名劇的《獅子王》到風靡世界皮克斯公司的《紙人》《玩具總動員》,從充滿濃郁日本文化色彩的《聖鬥士》到為全球觀眾所共賞的《千與千尋》,從六十年代手繪動畫的經典《大鬧天宮》到融合大量電腦特效的《寶蓮燈》,這些生動活潑、個性鮮明的動漫形象以獨特的藝術魅力在各個時期和地區都獲得過巨大的成功。

近些年來,隨著大眾文藝娛樂日趨多元化以及數碼特效技術的不斷創新,動漫文化又開始得以新的繁榮與飛躍,出現了FLASH動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式,在不同的國家與地區都成為主流的文化形式。以漫畫、卡通、動畫、遊戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業在全球經濟中的地位迅速提高,逐步成為繼軟體產業之後的支柱產業。直至2013年,在許多已開發國家已經成為重要的支柱性產業。在21世紀,動漫產業必將成為引導世界知識經濟整體發展的主導產業之一。

設計技能

動漫設計技能包括:

前期策劃——動漫設計的前期準備工作,策劃設計作品的背景、故事情節等。

原畫設計基礎——學習動漫設計最基礎的內容,其中涉及美術方面的素描,主要掌握物體的陰暗面和機構形體等。

道具與場景設計——道具和場景是一個完整的設計中不可缺少的環節。

動漫角色設計——掌握人物比例、人體結構等內容,再賦予自己的想法和創意進行設計。

二維動畫設計——二維動畫設計普遍指的是Flash動畫設計。

3D基礎知識——了解3D的表現形式和掌握3D軟體的套用。

3D道具與場景設計——利用3D軟體再加以原畫創作構思製作3D道具與場景。

動漫三維角色製作——利用3D軟體再加以原畫創作構思製作3D角色。

三維動畫特效設計——利用3D軟體製作動畫,3D動畫製作軟體常見有的3Ds max和Maya。

設計軟體

簡介

動漫設計分為:2D動漫軟體,3D動漫軟體和網頁動漫軟體 。

2D動漫軟體包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION。

3D動漫軟體包括:3DMAX,MAYA、LIGHTWAVE。

網頁動漫軟體包括:FLASH。

3DMAX

3DS MAX 20153DS MAX 2015

3dmax美國Autodesk公司 的電腦三維模型製作和渲染軟體,該軟體早期名為3DS,因為類似dos年代,

需要記憶大量的命令,由於使用不便,後改為max,圖形化的操作界面,使用更為方便。max歷經V1.0,1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(未細分)......直至發展到9.0以上版本,逐步完善了燈光、材質渲染,模型和動畫製作。廣泛套用於建築設計、三維動畫、音視製作等各種靜態、動態場景的模擬製作。

MAYA

MAYA 2015MAYA 2015

Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,套用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電

影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。其售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。

ANIMO

ANIMOANIMO

ANIMO是英國Cambridge Animation公司開發的運行於SGI O2工作站和Windows NT平台上的二維卡通動

畫製作系統,它是世界上最受歡迎、使用最廣泛的系統,眾所周知的卡通片都是套用animo的成功典例。它具有面向動畫師設計的工作界面,掃描後的畫稿保持了藝術家原 始的線條,它的快速上色工具提供了自動上色和自動線條封閉功能,並和顏色模型編輯器集成在一起提供了不受數目限制的顏色和調色板,一個顏色模型可設定多個"色指定"。它具有多種特技效果處理包括燈光、陰影、照相機鏡頭的推拉、 背景虛化、水波等並可與二維、三維和實拍鏡頭進行合成。

RETASPRO

RETAS PRORETAS PRO

RETAS PRO是日本Celsys株式會社開發的一套套用於普通PC和蘋果機的專業二維動畫製作系統,它的

出現,迅速填補了PC 機和蘋果機上沒有專業二維動畫製作系統的空白。 從1993年10月RETAS 1.0版在日本問世以來,直至RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的製作成功,RETAS PRO已占領了日本動畫界80%以上的市場份額,雄踞近四年日本動畫軟體銷售額之冠。

LIGHTWAVE

LIGHTWAVELIGHTWAVE

由美國NewTek公司開發的LightWave 3D是一款高性價比的三維動畫製作軟體,它的功能非常強大,是業界

為數不多的幾款重量級三維動畫軟體之一。LightWave 3D從有趣的AMIGA開始,發展到天的8.5版本,已經成為一款功能非常強大的三維動畫軟體,支持WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp。被廣泛套用在電影、電視、遊戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。它的操作簡便,易學易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強大;基於光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模組,令它的渲染品質幾盡完美。它以其優異性能倍受影視特效製作公司和遊戲開發商的青睞。火爆一時的好萊塢大片《TITANIC》中細緻逼真的船體模型、《RED PLANET》中的電影特效以及《恐龍危機2》、《生化危機-代號維洛尼卡》等許多經典遊戲均由LightWave 3D開發製作完成。

FLASH

FLASHFLASH

Flash是一種創作工具,設計人員和開發人員可使用它來創建演示文稿、應用程式和其它允許用戶互動的

內容。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、複雜演示文稿和應用程式以及介於它們之間的任何內容。通常,使用Flash創作的各個內容單元稱為應用程式,即使它們可能只是很簡單的動畫。也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構建包含豐富媒體的 Flash 應用程式。

usanimationusanimation

USAnimation 世界第一的2D卡通製作系統。

套用USanimation您將得到業界最強大的武器庫服務於您的創作,給您自由的創造傳統的卡通技法無法想像的效果。輕鬆地組合二維動畫和三維圖像 。利用多位面拍攝,鏇轉聚焦以級鏡頭的推、拉、搖、移,無限多種顏調色板和無限多個層。USanimation唯一絕對創新的相互連線合成系統能夠在任何一層進行修改後,即時顯示所有層的模擬效果!

陰影色,特效和高光都均為自動著色,使整個上色過程節省30%--40%時間的同時,不會損失任何的圖像質量。USanimation系統產生最完美的“手繪”線,保持藝術家所有的筆觸和線條。在時間表由於某種原因停滯的時候,非平行的合成速度和生產速度將給予您最大的自由度。

最好的視頻合成軟體,能支持Adobe AfterEffect的plugin和世界上最著名的5D和摳像ULTIMATTE外掛程式,它是基於流程線和動畫曲線的合成軟體之一。非常適合操作Maya、Softimage3D軟體的動畫師使用。它在電影、高清晰電視、廣播電視製作中得到了廣泛的套用,它是PC操作平台上第一個64位的合成軟體,支持64位色彩深度的顏色校正,這是以前SGI操作平台合成軟體獨有的技術,它的網路渲染工具 Render Node可以多執行緒、多任務實時渲染預覽,它的網路渲染模式和寬太相近。它支持PC、SGI等等操作平台上的圖像檔案格式,至少筆者還沒有發現它不能導入的檔案格式。支持Z通道 *.rla圖像格式檔案,支持多處理器。是我見到合成軟體里速度最快效率最高的軟體之一。

技術要求

了解動畫原理,各種常見角色類型基本動畫規律。學習Character Studio系統、Bone骨骼系統的使用,以及CS與骨骼、Reactor的結合。掌握蒙皮技術,權重的分配,變形的方法。為遊戲角色添加骨骼及整套骨骼的動畫控制裝備。遊戲中常用的循環及非循環動作的製作。表情動畫的製作方法。遊戲中常見貼圖特效粒子特效的製作方法、學習動力學系統。

掌握動畫原理和技巧,掌握骨骼與模型結構,蒙皮技術,遊戲動作製作、表情動畫製作、遊戲特效的製作、動力學系統,具備獨立製作角色動畫的能力。

預防侵權方法

動漫設計著作權自願登記

作者或其他著作權人依法取得的著作權不受影響,我國實行作品自願登記制度的在於維護作者或其他著作權人和作品使用者的合法權益,有助於解決因著作權歸屬造成的著作權糾紛,並為解決著作權糾紛提供初步證據

動漫著作權登記與預防侵權糾紛

動漫設計著作權,也可以在國家或省市直轄市著作權管理部分登記,或選擇學會等第三方平台預選登記備案,特別是需要證實某一時刻,某人已經擁有什麼數字形式包裝設計作品,選擇包括並不限於數字著作權保護技術,數字指紋技術數字水印技術,反盜載技術,融合可信時間戳技術公證信箱等可信第三方群技術的大眾著作權保護平台進行自主存證,進行動漫設計作品存證時間認證和多緯度智慧型認證,其科學性可以自主驗證對證.著作權糾紛時,提供初步第三方證據,這是在歐洲已開發國家已經盛行很多年,與官方人工登記相互補充

產業發展

1、購買本國動漫著作權。以日本政府為典型。日本外務省利用“政府開發援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放著作權,並將這些購來的動漫片無償地提供給開發中國家的電視台播放,使不能花巨資購買播放權的開發中國家也能夠播放日本的動漫片。但對這些開發中國家來講,這種“免費的午餐”只是暫時的,等到其對日本動漫產品形成依賴後,從免費到低價位再到正常價位,這一行銷策略將會逐步實施。

2、保護智慧財產權。著作權、形象權等智慧財產權是動漫產業最核心的競爭力。只有對創意成果給予嚴格的法律保護,才能建立利益回報機制,從根本上維護動漫產業的正常運轉。

3、頒布修訂法律法規。法律條文在明確動漫產業的產業性質,為其健康發展提供有力的法律保障的同時,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規範約束。

4、進行產業輔導。海外一些國家通過官方或半官方機構對動漫企業進行產業輔導。在韓國,文化內容振興院、富川漫畫情報資料中心、首爾動畫中心、韓國遊戲產業開發院等機構都對動漫企業進行從創意、製作到發行、銷售一條龍的產業輔導。

5、建立產業信息服務體系。全球化的背景下,海量、及時的產業信息是動漫企業快人一步的必要條件,建立產業信息服務體系,可以鞏固產業優勢,不斷推進產業發展。

6、加強基礎設施建設。海外政府都十分注重對動漫產業基礎設施的建設。韓國政府投入大量資金建立漫畫博物館、韓國卡通片製片廠;為了給遊戲產業提供良好的硬體環境,韓國政府在網路建設方面也是不遺餘力。

7、搭建孵化和交流合作平台。在市場經濟的背景下,為動漫企業提供發育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力是政府的當務之急。為此,政府為新生 的動漫企業搭建產業孵化平台就顯得十分必要。動漫企業被“孵化”出來以後還需“經風雨、見世面”,在實踐中成長,這就需要政府為他們搭建交流合作平台。

8、設立研究培養機構。動漫產業對於大多數國家來講是新興產業,政府和業界對這一產業普遍缺乏全面的了解,尤其是對產業運營中的具體操作模式,他們還處在學習與摸索階段。為了少走彎路,一些國家成立了相應的研究機構,為政府和業界的決策進行論證,為其提供統科學系統的參考意見。

9、對動漫產業實行優惠稅收政策。對動漫企業為開發動漫產品提供的動漫腳本編撰、動漫培訓、形象設計、背景設計、動畫設計、分鏡、動畫製作、攝製、描線、上色、畫面合成、配音、配樂、音效合成、剪輯、字幕製作、壓縮轉碼(面向網路動漫、手機動漫格式適配)勞務,對其收率實行優惠政策

中國動漫產業的發展起步比較早,歷史悠久,但是還是處於初級階段,縱觀中國動漫的發展歷史。從上世紀20年代到21世紀也有過歷史輝煌的一頁,但是很遺憾的是都沒有以一種產業的發展形式展現在我們面前,中國動漫的發展可以追溯到上個世紀的20年代,直到現在已經也有一段時間了。

2000年以來經過打破計畫經濟體制後的幾年陣痛,中國市場機制慢慢的活躍起來,中國動漫逐漸出現了令人欣喜的生態,中國動漫終於迎來了發展的春天,首先隨著中國經濟的進一步崛起,改革開放的程度進一步加深,一些原有的思想觀念被一一的打破,這使中國動漫在創作上有了 一個較為寬鬆的創作環境和市場運作空間,從而促進了國內整個動漫產業的快速發展。

隨著國內改革開放的進一步的加深,經濟發展到一定水平,迫切的需要產業升級,改變原有的經濟成長方式,於是國家在發展的過程中政策也慢慢傾斜於一些文化和其他新興產業,在很大程度上也促進了中國國產動漫的發展,其次隨著中國市場的進一步對外開放,與國外的交流進一步加強,一些守舊的觀念也得到了很大程度的更新,從而整個動漫產業的影子才模糊的顯現出來,並逐漸的清晰起來。

中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計畫的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路遊戲、動畫、手機遊戲、單機遊戲和與遊戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。

與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加注重質量和內容,不再是“COSPLAY+周邊商品販賣”的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。

動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

2008年席捲全球的金融危機,波及到各行各業,正處於成長時期的中國動漫產業也受到了影響。在國內原創動畫產業受到資本的制約,外包加工業務訂單下降,出現危機的時候,這就迫使中國的動漫產業開始出現動盪,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。政府將重點扶持龍頭企業,做好動漫產業的規劃和動漫平台的建設,開展原創扶植,做好懂原創、懂行銷的專業高端人才培訓,進一步促進國際交流,淨化市場環境。

2009年年底文化部先後出台了《關於扶持我國動漫產業發展的若干意見》、《文化部原創動漫扶持計畫(2009)》;財政部和國家稅務總局出台了《關於扶持動漫產業有關稅收政策問題的通知》,公布了一系列稅收優惠政策。國家還專門成立了“少兒精品發展專項資金及國產動畫發展專項資金”。2009年9月國務院頒布《文化產業振興規劃》,首次將動漫產業列為重點發展的文化產業之一。中國動漫產業迎來前所未有的發展良機。

前景

動漫產業作為一種古老而又新興的產業,在中國正在快速起步並發展。說它古老,是因為幾千年前的皮影戲等等就已經是一種古老的動漫;說它年輕,是因為21世紀的動漫新媒體剛剛發展,各個國家的動漫產業發達程度不一,在開發中國家的發展中受到了阻礙,這一點在中國的表現更加明顯。動漫設計前景是很好的,從我國市場需求看,國產動漫遊戲產業商機無限。經專家分析指出,動漫遊戲已經成為當今社會人們休閒娛樂最為流行的一個部分,高科技的運用,使動漫遊戲產業給人們帶來更加豐富多彩的互動娛樂體驗,逐漸成為人們生活中不可分割的重要組成,被譽為永不過時的朝陽產業。據一品威客調查,動漫遊戲產業發展迅速,國內人才缺口已高達60萬人,其中2D動畫師、3D動畫師特別是maya動畫師等中高級人才更是虛位以待,極為緊缺,真正技術熟練者到了一將難求的地步,而造成動漫人才缺失的重要原因在於高校教育與市場需求的嚴重脫節。根據中華英才網發布的最新職場十大人氣排行榜,動漫、遊戲設計師成為最大需求量職位,動漫遊戲行業薪金也是水漲船高,平均月薪已經突破5000, 試用期工資也普遍在3000以上,中高級人才更是虛位以待,極為緊缺,月薪近萬元,最高年薪可達30萬。

但是,對於很多的中國人來說,可能都是看著奧特曼長大的,隨著流川楓的動作了解籃球的,更有足球小子引爆一股足球熱潮的,我們在感嘆我們童年幸福的同時,也應該感到深深的憂慮。因為這些動漫的設計都是在國外完成的,其中日韓和美國占了很大的一部分。在這樣的情況下,很多的國外動漫為了更好的打入國內,就開始把中國作為它的動漫加工廠,這樣中國就只是賺到了最少的利潤。所以這樣的情況對於中國動漫產業的發展是非常危險的,如果我們不能夠及時的進行動漫的轉型,就很難在動漫的發展上有所作為。

在文化部、廣電總局、新聞出版總署的支持和推動下,我國文化創意產業發展迅速,取得了良好成效。全國各地文化創意產業園紛紛崛起,隨著我國政府對文化創意產業的重視,文化創意產業將挖掘數萬億的市場潛力.

2012年2月,文化部發布《“十二五”時期文化產業倍增計畫》,將創意設計業作為文化系統“十二五”期間要發展的十一個重點行業門類之一,並明確了搞活創意設計市場、培育壯大創意設計類龍頭企業、建設創意設計產業孵化器等主要舉措,以及保護創意設計智慧財產權、培養創意設計產業人才等政策支持手段。在國家文化產業示範基地的評選命名中,文化部對創意設計類文化企業予以積極關注,授予一批創新能力強,產品富有創意文化內涵的文化企業“國家文化產業示範基地”的稱號,激勵其發揮引領、示範作用,引導、推動文化創意產業加快發展。

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影視動畫行業在我國是一個新興產業,人才稀缺。每年畢業的

影視動畫人才根本無法滿足影視動畫市場巨大的人才缺口。由於 據統計,中國的動畫產業人才還不足8000人,年製作卡通片的總量也不到兩萬分鐘。有些遊戲、動畫製作單位的負責人稱,他們招聘影視動畫的相關人員,根本不考慮應聘者的學歷、只要能立即上機做出像樣的東西,就會受到歡迎。由此可見,影視動畫人才缺口非常巨大,關鍵是應聘者是否能拿出合格的影視動畫作品。3D動畫,影視動畫等相關從業人員的薪酬狀況,月薪隨技術增長而增長。在影視動畫行業里,月薪一般是從1000多元逐步上漲的。當技術嫻熟時,除了固定的月薪外,3D動畫,影視動畫項目一般都有提成,而且年底還有額外獎勵。在3D動畫,影視動畫行業,水平中等的技術人員月薪一般是四五千元,好一點的七八千元。

如果懂前期策劃又掌握嫻熟製作技術的雙向影視動畫專業人才,年薪甚至可以拿到30萬元。從薪水的情況看,3D動畫,影視動畫行業收入最高的集中在深圳、上海等沿海地區,在那裡3D動畫創作人員月薪一萬元是比較正常的,而純粹從事技術工作的人員,月薪至少也是3000元。影視行業製作人員工資大多按件計酬,一個熟練的動畫製作人員,月薪平均為四五千元左右,高者可達2萬元。只要能力達到,影視動畫方面的人才實現高薪並不僅是夢想。

學動漫設計基本不用有什麼基礎,只有原畫方向需要有一些美術基礎,其他的就不需要。都是套用某個軟體來做出三維的效果,比如的《阿凡達》《2012》《生化危機》等。

所以動漫設計的前景是十分樂觀的,也是這幾年十分熱門的一大行業,可以說動漫設計的潛力是可以持續的。就我們2012年對動漫設計人才的需求來看,根據有關數據記載,可能近十年內,我國動漫人才都是一大缺口,所以這一行業是未來幾年乃至十幾年內都是非有發展的一大行業。

優秀人物

具備計算機動畫設計、數字聲像合成技術能力,計算機二維、三維動畫製作及影視後期製作能力的高級技術套用性專門人才。從事的主要工作包括:計算機動畫設計能力、數字聲像合成能力、計算機動畫製作及影視後期製作能力。

大師級人物

宮崎駿

(宮崎 駿,Hayao Miyazaki)是日本著名卡通片導演,1941年1月5日生於東京。

宮崎駿可以說是日本動畫界的一個傳奇,可以說沒有他的話日本的動畫事業會大大的遜色。他是第一位將動畫上升到人文高度的思想者,同時也是日本三代動畫家中,承前啟後的精神支柱人物。宮崎在打破手冢巨人陰影的同時,用自己堅毅的性格和永不妥協的奮鬥又為後代動畫家做出了榜樣。

宮崎駿的卡通片是能夠和迪斯尼、夢工廠共分天下的一支重要的東方力量。宮崎駿的每部作品,題材雖然不同,但卻將夢想、環保、人生、生存這些令人反思的訊息,融合其中。他這份執著,不單令全球人產生共鳴,更受到全世界所重視,連美國動畫王國迪士尼,都要斟介宮崎駿的動畫電影發行著作權(亞洲地區除外)。

宮崎駿在全球動畫界具有無可替代的地位,迪斯尼稱其為“動畫界的黑澤明”,獲獎無數。

手冢冶蟲

日本漫畫之神-沒聽說過手塚治虫的人,就等於不知道這個世界上還有 comics(漫畫)一樣。手塚治虫雖說不是漫畫的代名詞,但,卻是世界漫畫發展史上最偉大的畫師之一 。

1950年手冢開始在《漫畫少年》上連載個人的第一部長篇連載《森林大帝》,雖然在形式上借鑑了迪斯尼的《小鹿斑比》,但同樣做為動物主角的這部作品卻沒有迪斯尼那樣的浪漫,手冢試圖探討一些更加現實和深刻的問題。1951年中篇《阿童木大使》開始在《少年》上連載。在手冢塑造的角色里有一個叫阿童木的配角,第二年手冢經過重新構思將他變為了新長篇連載的主角,《鐵臂阿童木》開始正式連載。

從1967年1月到1988年2月,手冢在21年的時間裡陸續地創作了12個章節的《火鳥》,就像有些人說的那樣,這是他竭極一生心力所作的作品。

1989年2月9日手塚治虫因胃癌過世,他最後的說話是:“給我鉛筆……”

鳥山明

公認的當今日本漫畫界首席代表,被稱作是繼已故漫畫大師手塚治虫(“日本漫畫之神”)之後日本漫畫界最有影響力的人物。

隨著動漫在國內的發展,越來越多的動漫培訓學校產生。

三維設計

三維設計是新一代數位化、虛擬化、智慧型化設計平台的基礎。它是建立在平面和二維設計的基礎上,讓設計目標更立體化,更形象化的一種新興設計方法。

專業設定

構成藝術、字型設計、動畫基礎、動畫運動、電腦圖像設計、動畫概論漫畫設計、動畫場景設計、動畫分鏡頭、二維動畫製作、三維動畫製作、動畫特效合成、動畫創作。

第一階段:

1、Autodesk3dsmax建築設計基礎2、AutosdeskautoCAD建築輔助設計

3、coreldraw矢量卡通角色繪製4、Adobeillustator標誌設計

5、Autodesk3dsmax遊戲場景設計製作

6、Autodesk3dmax影視動畫設計製作

階段目標:

紮實的空間構成和動畫效果表現能力

紮實的藝術鑑賞力和美術表現力

熟練操作各類平面、三維藝術、動畫影視後期製作軟體的工作能力

具有一定影視和動畫表現理解力和藝術效果呈現能力

第二階段:

1、AutodeskMaya工業產品造型設計2、AutodeskMaya廣告特效動畫設計

3、AutodeskMaya遊戲角色進階設計4、AdobeAfterEffects影視後期特技合成

5、Painter卡通造型數字手繪6、Particleillusion離子輔助特效製作

7、CycoreCult3D互動式3D場景遊戲設計8、綜合專業影視實踐製作與分析

9、AdobePremiere影視剪輯輸出與包裝10、綜合實戰-畢業作品設計與評比

階段目標:

熟練掌握二維、三維影視製作工具的技法

能熟練運動多種工具完成一套影視後期剪輯、特效製作任務

深厚的影視和動畫表現理解力和藝術效果呈現能力,熟悉經典影視特效製作案例

培養目標

本專業培養德、智、體、美全面發展的,既掌握動畫美術理論,又具有較強的原動畫設計及製作能力,同時熟練掌握各種電腦輔助軟體套用的高級專業套用型人才。

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