余春娜

余春娜

余春娜的動畫藝術,成功地創設出一個不一樣的世界,這是一個讓觀者感到既熟悉而又陌生的特殊時空連續體。 而動畫藝術就是從這樣一個藝術發展過程中誕生出來的一種新的藝術門類。 而對於當下我國的動畫藝術來說,它經常會被認為是一門哄小孩子的藝術,主要的作用是用來逗孩子們開心。

個人簡介:

余春娜余春娜

余春娜,教育背景:
1998-2002天津美術學院本科版畫
2003-2006天津美術學院研究生版畫/動畫
藝評網合作藝術家

工作經歷:

2006-2010天津美術學院數字媒體藝術系教師
2011-至今天津美術學院實驗藝術學院動畫藝術系系主任

參展記錄:

熵之3秒11熵之3秒11
梅蘭竹菊梅蘭竹菊
須彌納芥須彌納芥

1、全國三版展優秀獎
2、天津美展銅獎
3、中日版畫交流展
4、全國第二屆絲網版畫展優秀獎
5、全國高等美術院校版畫年會展
6、絲網版畫作品被貴陽美術館收藏
7、第十七屆全國版畫作品展優秀獎
8、第十八屆全國版畫作品展入選
9、全國絲網版畫展優秀獎
10、全國高等藝術院校絲網版畫展作品展覽
11、顯像之境-全國高等藝術院校絲網版畫作品集作品入選
12、天津美術學院教師架上作品展關山月美術館
13、天津市大學生計算機套用能力競賽-創新成果競賽優秀指導教師
14、《中國創造》05年國家文化部形象宣傳片CG製作
15、《秦的王朝》美國歷史國家頻道播出
16、《咕咚》《狐假虎威》《砸缸》動畫作品中央電視台播出
17、《西藏遊牧民族的生活》北京西藏研究所展覽播出
18、《樂隨享天下玩令互動視頻》北京798大罐子現場互動
19、第二屆大學生綠色遊戲動漫設計大賽評審
20、實驗動畫作品《須彌納芥·6粗》首屆深圳獨立動畫雙年展獨立創新獎
21、《動畫是一層皮·十個藝術家工作案例》廣州國際單位藝術中心
22、《2013北京國際設計周--動畫單元》邀請展
23、《深港城市/建築雙城雙年展---動畫單元》邀請展
24、2013濱海國際文化創意展
25、《齊天大聖》水幕電影西安大唐芙蓉園
26、《杭州印象》4D電影杭州規劃展覽館
27、主持了天津市科委《系列組合式益智型電子玩具設計平台的開發》項目
28、全國高校廉政文化作品大賽決賽網路新媒體類終審評審主辦單位教育部思政司
29、《精衛填海》專家評審會動畫電影
30、《星星夢·飛天小火車》動畫導演
31、《新媒體年代學》邀請展
32、《第十屆上海雙年展-城市客廳主題展》邀請展
33、《掃一掃·當代藝術展》天津三遠當代藝術中心邀請展
34、《琨廷藝術實驗計畫第三回雙聯展“未來預言”》四人展
35、《掃一掃·當代藝術展》上海半島美術館邀請展
36、《四界》天津三遠當代藝術中心四人展

藝術評論:

動畫:成為生命的另一個維度

——有關余春娜動畫藝術的一點隨感
我和余春娜年歲大致相當,我們都算是童年時被動畫圖像所包圍著成長起來的第一代中國人,比這更早的年代動畫技術早已誕生諸多經典,但動畫確是在比較晚近的時候,才真正開始深刻地影響每一代人的生命,從許多細節上改變著我們認識生活和認識世界的方式。
過去動畫曾經被認為僅僅是“動漫”,即便如此,這樣的“動漫”已經有足夠的力量改變無數人的童年。而今,隨同著“動漫”成長起來的幾代中國人,無論是70後、80後還是90後,我們正親歷見證著動畫成為一個不一樣的世界,它的技術媒介、它的交流方式、它的文化立場以及它所傳達的觀念價值,都與它那段綺麗而簡單的童年不可同日而語。
今天的動畫藝術和動畫語言,正在以一種更深刻的方式影響著這個世界,雖然不少公眾對於它的理解,也許仍限於有關動畫的“童年印象”,但就是在這樣的不知不覺之間,數字媒體化的語言已經在改變著所有人觀看世界和閱讀世界的方式,有越來越多的人們恍若忽然抬起頭來,看到的卻是一個完全不同的宇宙,而今天的動畫藝術創作人,像余春娜這樣的藝術家,正是那些在人群當中率先把頭抬起來的人。
余春娜的動畫藝術,成功地創設出一個不一樣的世界,這是一個讓觀者感到既熟悉而又陌生的特殊時空連續體。它不斷地挑起你以某種習慣文化進行視覺讀解的願望,又不斷地讓你習以為常的讀解答案延遲而或落空,它不斷地讓你在習慣和意外的落差中調整著自己的觀看方式,又總是運用著一種特殊的溫情和細膩,誘導著你不知疲倦、不忍卒讀地繼續觀看下去。在余春娜新近創作的作品《梅》《蘭》《竹》《菊》當中,她十分具有挑戰性地運用著一個充滿聯想的母題,卻創造出了一個不斷阻擋觀眾習慣性聯想的動畫作品。她巧妙地擺脫和對抗著簡單寓意所帶來的視覺期待,卻又用另一種方式出乎意料地滿足著那些期待著懷舊的眼光。在同一線目光當中,它同時帶來了希望和失望,驚奇和愉悅,滿足和意外,正是這樣一種複雜的即視感,讓觀者的目光難以從一組簡單重複動作的動畫之間簡單地選擇離開,當他們選擇留下的那一刻,他們對於視覺世界的某些理解,也將由此變得有所不同。
余春娜的作品在視覺上製造的懸念和誘導是如此成功,以至於你經常不需要意識到“必須思考”而就已經在不知覺中完成了某種思考,而這樣的思考,才是真正屬於視覺的思考而不是文字的思考,當一件視覺作品能夠使用視覺來進行思想,那末,它才真正超脫於視覺的純技術階段,臻於真正的讓人尊敬的藝術之列。
如同油畫、雕塑或是版畫那樣的傳統藝術形態一樣,動畫也同樣經歷了一個從模擬世界到創造另一個世界的發展跨越,而我們期待動畫的眼睛,其實也經歷著這樣一個過程。在我們很小的時候,我們觀看動畫只是為了讀懂一個故事;然後,到我們成長的時候,我們發現有一種美麗只是動畫裡的美麗,同樣的眼睛、身材比例,同樣的敘述方式和語言表達,它只屬於動畫世界的美學,在現實世界中完全無法移植。動畫世界的技術規則與美學規則日益發展周密,直到它逐漸自成一個世界,這個世界與我們現實的世界仍然彼此呼應,但絕不再是簡單依賴。余春娜的藝術,締造出的正是這樣一個世界,她的藝術生命經歷了最經典的傳統藝術教育,又積極而及時地吸收著技術前沿和觀念前沿最新的營養,這樣的藝術歷程一直助力著余春娜的動畫藝術保有著一種“生活在別處”的豐富質感。她的藝術吸引著目光去解讀,卻不會被目光輕易穿透,她的藝術總有著一種有所不同的言外之意,但她總是在每一次即將凝重之處輕盈而過,絕不故作高深高冷。正因如此,余春娜成功地締造出了一個在現實與虛幻之間的交叉時空,成功地賦予了這個交叉時空一個習慣維度之外的第四維度,或許,這也是一個“三界”之外的“四界”,它以一種只屬於她自己的方式,構成了她的話語空間。
在生活習慣以外發現一個新的維度,是有趣的也是艱難的,比發現這個維度更艱難的是,在你訴說這個維度的時候那種發自內心的含蓄、克制和舉重若輕。在余春娜的作品《須彌納芥·6粗》當中,藝術家以一種動畫特有的形式進行著一種多重多指的時空敘述,藝術家巧妙地運用著“議論”、“敘事”、“暗示”、“象徵”和“抽象”,卻又總是在每一種視覺敘述的讀解尚未在目光中完成之時又被新的信息不斷地干擾和疊加,它成功地利用空間同時又不斷打破空間,在這樣多變的信息流當中,作品卻仍然巧妙地保持著一種特有的清新和連動,這樣的精神脈絡,只可能來自一個生命最真切的表達和訴說。我知道余春娜是一個用自己真誠的生命去訴說的藝術家,正因如此,她的訴說才能夠在陌生中仍然親切,在驚奇中仍然感人。所有的熟練匠人都只知道力求精細完備,而只有真正的大師懂得應當在何處停止。余春娜的動畫藝術,在另外一個維度上映射出鮮活的生命,圖形觀罷,心有餘韻,隨感記之,以備日後詳解。
天津美術學院藝術與人文學院邵亮
2015年11月10日

指鹿為馬

—新媒體時代對動畫藝術語言及教學的再認知
摘要:回到本源,本文從動畫是什麼入手,以時間的發展為線索對動畫概念的方方面面進行重新分析解讀。以動畫概念為切入點,分析動畫作為元素、作為方式、作為手段、作為載體以及它們之間盤根錯節的關係,力求挖掘本質,追求實質,發現動畫創作教學中面臨的問題並尋求解決的方法。通過社會發展變化對不同藝術產生的影響,使人們對新媒體時代動畫藝術語言有更準確與深入的認知。
關鍵字:變化;認知;手段;規律;人文
在我們現今所處的時代,為一個新鮮的事物下定義是件困難的事情,同時為一個已經誕生了百多年的事物再進行重新定義更是一件不容易的事情。動畫可以說就是這么一個不斷生長變化又不斷積累沉澱,既新鮮又陳舊兩種兼具的事物,像一棵古老的樹,地下有繁雜的樹根,樹梢有新生的嫩葉。
同整個人類社會發展一樣,沒有一成不變的時代,也沒有一成不變的態度。對一件事物認知的改變會引發整個社會的進步發展,整個人類社會也是由無數認知的顛覆性改變促進系統最佳化,各方面完成積累構成。百萬年前的人類祖先認識了火,它並不僅僅是可怕的光與熱會燒毀一切,它也可以為我們的祖先取暖煮飯。他們又開始認識了各種形狀,三角形代表了尖銳,可以刺進任何動物的身體,弧形的樹枝可以壓彎、蓄積力量,製成弓箭,而不僅僅只是樹枝藤條。對事物的重新認知成為了推動社會不斷進步的重要力量。
藝術的產生,一定意義上是作為一種載體,一方面它不斷記錄著我們對事物認知的變化過程,另一方面它又不斷地將這種新的認知與定義散播出去,我們也在這種觀念意識的不斷更迭中改變了世界。岩畫中的狩獵圖像告訴了後世哪些動物可以捕殺,一群人可以不用去怕一隻大象。宗教畫像定義了我們與世界的關係以及人與人之間的關係,而這種認知之後又被更新鮮的概念所推翻,逐步進入了科學技術全面發展的時代。中國的歷代聖賢也是用他們的身心來感受、觀察著這個世界,不斷提出自己的認知與見解,逐漸改變著我們身邊生活文化的點點滴滴。在這個不斷地推翻與確立的過程中,無所謂對錯,我們只不過是朝著對我們更加有利的方向去認知這個世界。
同時,材料與媒介的變換也直接影響了藝術家看待世界的態度,因為無論是人的認知方式改變了社會的發展方向,還是社會的發展改變影響了人的認知,本身就是一種先有雞還是先有蛋的困惑關係。僅從繪畫和音樂上來講,兩者不斷受技術革新的影響,僅僅是近50年左右的時間,我們欣賞音樂的載體就從唱片-磁帶-CD-MD-mp3經歷了至少5次變革,一種新的樂器的誕生可能就為音樂增加出了一個新的門類,背後受新技術的影響不言而喻。繪畫藝術近百年來所誕生出來的藝術觀點,中間都經歷了蘊含著大量技術性革命的影響。而這些最終匯聚到一起成為了視聽藝術,視聽藝術又為我們帶來了一種全新的認知世界的方式。新的觀點態度、新的意識形態都可以通過一段視聽作品進行量級化的傳播,現今的我們都能明白,一部影片的傳播速度遠遠不是一幅中世紀的繪畫所能企及的。進入21世紀後網路的出現更是將電影、電視的傳播速度遠遠甩在後面。而動畫藝術就是從這樣一個藝術發展過程中誕生出來的一種新的藝術門類。
我們將動畫這門藝術形式放到和其他藝術形式一樣的位置上來看,真是難以用一個絕對的詞來形容它。就像“動畫”本身這個名字一樣,它的狀態主要就是一種運動和變化。現如今在更大範圍的社會層面,一提到動畫這個詞,似乎一直與一種很執拗的觀念密切關聯。像是有一條無形的鎖鏈緊緊地將“動畫”鎖在了卡通片這個柱子上了,在我國更是被有識之士戴上了一頂“動漫”的帽子,而不能以真實面貌示人,漸漸地常理上大家也都會習慣性地認為動畫就是動漫。
與此同時,在這么一個日新月異的時代,動畫的發展速度也隨著社會的發展速度不斷加快著,在這背後,難免會帶來對當今動畫的一些片面的認知。
一、基本邏輯上的錯誤認知
談到這裡就要解釋一下我們的主題“指鹿為馬”,動畫這頭鹿就是這樣被世人活活鋸掉鹿角套上髯口,變成了一匹馬,而且當今這頭鹿也越來越認為自己可能真的就是一匹馬。其實從另一個角度來理解這個命題更為簡單一些,作為純粹的動畫來說,就像是化學元素里的鐵,而動漫、卡通片、卡通片等,就等同於由鐵元素製作出來的各種產品。一把刀、一個鑰匙、一口鍋,它都是由鐵或者與其他金屬元素混合做出來的。但你不能指著一把刀說它是鐵,或者把刀、鑰匙、鍋都說成是鐵,它們從功能上講也不是同一種物品。反過來說也是一樣,動畫在其他載體中也充當了這種元素的位置。卡通片、動畫電影、電視節目、電視廣告、科幻電影甚至電子遊戲中都含有動畫的元素,但你不能指著其中的一類說這才是動畫。它們只是由動畫的基本概念所誕生出的產品或事物。
同時相較於卡通片、電影、電子遊戲等事物,動畫也不是唯一構成元素。它需要與其他專業領域的基本元素進行搭配組合,才能產生出更有生命力、更具社會性的表現形式。動畫、視聽語言、表演學以及音樂聲效組合成了卡通片,就像鋼是由鐵、碳、矽、錳、硫等化學元素按不同比例冶煉而成的。我們不能只單純提出動畫在其中的重要性,而忽視了動畫與其他專業門類的結合發展;也不能只講其他元素起到的重要作用,而忽略了動畫其實是作為核心的基本元素的構成。這幾種不同元素的完美結合才造就出了鋼,然後拿這些鋼去造更強韌的刀或者大樓。動畫也同樣需要與不同領域的合作才能顯現出其更大的價值。
尤其是在當今國內的動畫專業教學上,往往習慣將卡通片的製作流程當作動畫教學的核心體系。實際上由此表現出來的是沒有理解到動畫的本質,更沒有從本質上去對動畫進行研究和創新,而僅僅停留在對動畫的外部加工體系上研究與教學。就像一個企業只去研究流水線設備,而不去研發任何產品一樣,終將是不會有任何作為的。
而在產業上,我們面臨的也是同樣的問題,片面地認為卡通片只要做得和國外一樣,就能獲得一樣的市場效益。忽略了源頭上由於對動畫核心元素的認知程度低,而導致的創新研發能力低下,末端產品上不去,由此而導致的大量生產出來的卡通片沒有出口。終歸就像上面提到的一樣,屬於只買了一條生產線的企業,不知道自己到底要生產什麼,也不知道怎么去銷售。
在這種情況之下,我們首先要做的就是靜下來,弄明白鐵元素和刀之間的邏輯關係,動畫與卡通片之間的邏輯關係。
二、以技術手段對動畫進行分類
動畫的從業者或者學者的另一個認知錯誤在於,將動畫的門類按照技術的手段進行分類。
最為常見的三種分類就是二維動畫、三維動畫與定格動畫。這三種分類本身沒有什麼太大問題,但終因一些模糊的概念而輕易對這幾種製作形式的動畫進行比對,盲目地認為三維動畫是大趨勢,二維動畫與定格動畫可以不去進行研究了。殊不知這三種形式的動畫只不過是動畫技術發展上的幾個階段性的產物,不可以硬去分割開來理解的。三者本身也沒有孰強孰弱之說,都是本著一個出發點而不斷探索出來的一種解決手段。
在這一點上,版畫的分類與之非常相像,平凹凸漏四種傳統的版畫製作手段,加上現今的數字版畫。它們互相之間的內涵理念是流動的,而並非是割裂開來的。並不能簡單地用一種新的形式去抹殺替代另一種形式。而現今的動畫從業者受技術手段的制約,常常將自己定位是做二維動畫或者三維動畫的,不僅限制了自身的發展,也限制了知識經驗的流動與傳遞。
從根本上講,任何技術的出現和更新,都是在藝術家進行創作表達上遇到困難時而產生的解決方案。它是通過無數個作品一點一滴地積累,逐漸形成的體系,進而發展成為我們手中使用的創作工具。就目前來說,我們動畫藝術創作者面對的這些計算機動畫軟體,也都是經歷了近40年的不斷更新換代,才形成了現在的面貌和規模。以MAYA軟體為例,從1998年最初的1.0版本到現在的2015版本,其間經歷了20次左右的更新換代,而且之後每年都還會有更大變化。這17年中使用這個軟體進行創作的動畫藝術家們幾乎每年都要面對一次軟體版本的更新,而且會繼續下去。背後推動著技術手段革新的力量正是藝術創作者們不斷暴發的表現力與創作需求。我們也不難看出,從根本上來說,並不是技術自身在帶動著創作者前進,而是由一批走在前面的人帶動了一批走在後面的人,這種時代進步的節奏,分分鐘鍾都在我們身邊發生著。
所以這裡主要想說的是:可以將已有的動畫技術手段進行分類,但不能用不斷變化的技術手段對動畫進行分類。
三、對傳統動畫運動規律的信奉
相較以靜態事物為創作觀察對象進行分析的傳統藝術形式而言,動畫就是將動態事物作為創作觀察與分析的主體,掌握其間的變化規律,再進行客觀的再現或主觀的表現。這個初衷甚至比卡通片來得還要早,在兩萬五千多年前的石器時代,就有先人在岩壁上分別畫出野牛奔跑起來時的不同動作,從時間的角度去觀察、分析動物的運動變化。這種自然而然的認知衝動就蘊含在我們人的身體之中。因為我們每分每秒都活在運動的時間中,我們不可能不去思考它,不去理解它。
而現今的動畫專業初學者,往往在一開始選擇的是去買一本講解動畫運動規律的書籍,而這類書籍大部分都是基於在卡通片實踐工作中總結出來的一套經驗與方法。在按照此類書籍的教授結合一些個人訓練之後,能使初學者快速地掌握一套處理動態畫面的基本方法。但與此同時,運動規律、經驗的介紹以及提供的某些方法在使用操作上的便捷,使得很多人往往就產生了誤讀和理解上的絕對,將這類書籍當作了信仰,甚至將其當作一把尺子去衡量所有遇到的動畫的問題。
這種問題尤其嚴重地體現在現今的動畫教學上,在初學者還沒有形成一套對動態事物的觀察方法前,就先入為主地對其講述一套既有的規律方法去主導和安排他的創作。這在很大程度上限制了個人對動態事物觀察方法的探索,甚至會涉及一種繪製方法的對與錯。這種以一部或者以一系列動畫作品為模本,建立起來的一套規律與法則,是在動畫的一個發展階段中,對於動畫加工行業樹立起的一個範本,其作用是實現動畫加工的同質與高效,是在製作中輔助流程管理手段誕生出來的技法總結。在我們提倡個體作為主導進行創作的動畫專業教學中,顯然已經不能適應提倡創新提倡個體經驗表達的大環境。
現今的動畫專業發展,更需要的是尊重個人對動態事物的探索精神。要先引導學生形成一套個性化的動態觀察方法,再由其自身形成的一套特有的動畫表達語言去創作。而現有的運動規律書籍經驗,其實也未必將世間所有的事物變化規律囊括其中,相對於有限的已知,無限的未知才是從事動畫專業人士需要去開發研究的。不能再以一種製作模式或者製作手段來限定動畫創作者個人的思路與方向,實驗性的探索是要持之以恆的,動畫才會有發展的可能性。相反,對經典作品的單純模仿也是要適可而止的,對於整個動畫產業而言亦是如此。
四、動畫藝術對人文思想進行承載的意識缺失
任何一種藝術門類的關鍵性作用主要體現在它是否對於人類歷史的人文思想產生影響,起到了承載的作用,一連串的藝術作品也同樣記錄著人類社會的發展變化。而對於當下我國的動畫藝術來說,它經常會被認為是一門哄小孩子的藝術,主要的作用是用來逗孩子們開心。這一方面體現出來的是大眾對小孩子在人文思想乃至人格教育意識方面的缺失,另一方面也直觀真實地反映出大眾對動畫藝術的理解,就是不認為這門藝術與承載人文思想、引導人格確立之間有什麼關係。
有趣的是我們再回顧一下我國“美術片”時代的動畫作品,受當時歷史因素的影響,反而所有作品都具有一定的人文思想承載。雖然“階級鬥爭”的主流意識形態不斷地在這類作品中出現著,但對各種人物角色的塑造,也體現出當時的動畫創作者對新一代人成長之後人格建立的期許。即便那時的創作者受體制的制約,創作出來的作品在意識形態上是統一的,但在許多細節上我們能看到中國式的人文思想都隱含其中。而隨著時代的變革,我們在近年來的國產卡通片作品中,已經很難找到這些東西了。受市場化的影響,我國的卡通片藝術在產業上,從各類國有的電影製片廠里被拉到商品社會中,逐漸脫離了原有的產業生態環境,一方面我們擺脫了體制的束縛,另一方面也丟掉了創作動機。就像侯寶林大師的相聲里的京劇大師們,在國喪期間不能唱戲,只能到街邊賣西瓜,以前的唱腔到了市場上變成了吆喝。同樣,生活在當下的我們打開電視看到的國產動畫作品,內容基本上都是我們的動畫創作者們在變著戲法哄孩子。
說到這兒幾乎無可避免地要提到日本動畫導演宮崎駿。他的藝術創作道路與新中國動畫發展是同步的,其作品被全世界的觀眾所愛戴追捧。這背後的原因在我看來就是其作品呈現出來的都是他對世界的看法,他個人的人文思想。而這些是其後眾多模仿者效仿不出來的,他的作品魅力也正在於此,即反映出來的是一個人站在自己國家民族的土地上,去審視這個世界的變化,以動畫作為手段進行表達,提出自己的態度觀點。他對自然、對青春、對戰爭,都反映出一種自己的態度,是根據自身觀察進行思考後總結得出的一套人文思想進行表述。而我們缺少的正是這種具有個人態度、個人思想的動畫創作者。
這一點上其實與本文第三部分所談到的問題是殊途同歸的,作為一個動畫創作者應該有自己對事物的觀察角度,有自己的思考方式,有自己看待世界的態度,從而形成個人的思想體系。唯有找到了自己的表達動機後再創作出來的作品才是有力的。不然就像《鬼子來了》一片中那兩個在刑場賣唱的江湖藝人,任何一種藝術的創作者都不應淪落到如此地步。
余春娜:天津美術學院動畫藝術系副教授

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