不如這樣設計

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內容介紹

目錄&導讀
當你翻開我的書,我猜想你是以下三種人中的至少一種:1)想了解遊戲設計的人;2)想從事遊戲設計的人;3)正在從事遊戲設計的人。
如果你是一個想了解遊戲設計的人,那么我建議你可以首先閱讀《設計師,工作生涯進行時》這一章節,它將與你分享一些關於遊戲設計師工作生活的片段,同時,你也可以從中了解一些關於遊戲設計的信息。然後再根據自己的喜好從頭開始閱讀本書。
如果你是一個想從事遊戲設計的人或者是正在從事遊戲設計的人,那么我提議你可以從頭開始閱讀本書,它將一步一步地啟發你:什麼是遊戲、如何設計遊戲、如何設計好遊戲。
閱讀完本書後,你會得到一套遊戲設計思路,它可以作為你日後參與設計工作時的思維理論和方法論。不過,這套遊戲設計思路並不是靜止的、一成不變的,這僅僅是一個存在於現在這個時刻的狀態,你將要在設計實踐中不斷完善它、演變它。發展,是每一套設計思路能夠與時俱進的關鍵所在。
成為遊戲設計師。
你有一個宏大的理想,希望能夠設計出一款頂尖的遊戲;你已經有一個很好的想法,現在你想要把它以遊戲的形式實現出來,我很鼓勵你做這樣的事情,那是激動人心的。不過,在這之前,你首先要成為遊戲設計師,知道如何開展你的設計工作。下文就圍繞這個話題,為你要成為遊戲設計師提供協助和建議:
¤什麼樣的東西可以成為遊戲 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100bfhd.html
¤以手機遊戲《危城追魂》講解如何撰寫入門設計方案
¤遊戲關卡設計的思路和方法
¤用軟體工具輔助遊戲項目的執行工作
¤一種檢驗遊戲性的思路和方法
遊戲的細節設計。
要單單籠統地描繪遊戲的輪廓、還是追求細節地刻畫遊戲的每個部分,這都將為你設計的遊戲帶來不同的結果。遊戲,它首先必須是一款完整的遊戲,在這個基礎上,你設計得越深入,遊戲品質就越在你的掌握範圍之內。
包括你我在內,我們都希望能夠把握好遊戲的每一個細節設計,但那可不是容易的事情,那是一個需要積累的、循序漸進的過程。下文就一些具體的遊戲細節設計的議題展開研究,它們是實玫模??幣蠶M?隳芄煌腹??薔僖環慈??芯扛?喔?愕撓蝸廢附諫杓疲?lt;BR>第一部分
¤單機遊戲按「開始遊戲」後的五分鐘設計試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b7sq.html
¤如何在遊戲中加入幫助信息
¤遊戲中設計人機互動時的兩個基礎原則
¤2D動畫中的物理模型之跳躍
¤2D遊戲中美術圖素的復用設計
¤移植,是一個再設計的過程
¤遊戲關卡設計的另一種思路和方法
¤保存遊戲進度的幾種設計
第二部分
¤手機中動作遊戲的按鍵操作 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b6mm.html
¤設定2D動作遊戲中敵人難度的幾種方法
¤以任務流程歸納一個較為通用的RPG任務基礎系統
¤RPG里的任務是如何影響著遊戲世界的
¤角色扮演遊戲中敵人AI(人工智慧)的設計方法
¤多人遊戲中人與人的關係
¤滑鼠和屏觸操作方式設計的差異化
¤在多人遊戲中設計少部分人參與的遊戲關卡
¤弱化付費道具對遊戲平衡帶來的影響
第三部分
¤用2D技術模擬3D效果之追尾視角賽車遊戲
¤手機KJAVA遊戲音樂設計的限制及解決方案
¤在戰鬥系統中加入加減法外的其他運算符號
¤MMORPG中裝備和環境(關卡)的關係
¤設計數值極端化的裝備的勇氣
¤設計屬性差異化的遊戲角色
¤MMORPG中用遊戲機制讓新玩家融入舊社會的幾種設計 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b9e0.html
¤數值浮動設計的套用
¤一個模擬角色戰鬥時生理機能的數值模型設計例子片段
我們在研究這些細節設計時,它們的原始模型可能是針對某個具體遊戲裡面的具體某個設計,不過,它的結論是具有輻射性的,將可以讓我們廣泛地套用到不同平台的不同遊戲設計中去。
“另類”平台上遊戲的設計。
之所以為另類這兩個字打上雙引號,意不在說另類就是非主流。它可能是目前我們遊戲設計師相對比較少有接觸的、相對陌生的。這種平台有它自己獨特的優勢,假以時日的市場發展,這種“另類”平台可能就會被市場所接受、被市場所追捧,繼而普及成為眾所周知的平台。
面對一個新的平台,它能夠讓我們在上面設計什麼遊戲呢,如何在上面設計遊戲呢?下文可以為你解答這些問題,同時,案例中的實戰例子可以成為你日後在該平台上設計遊戲時的參考:
¤現時我們可以設計什麼樣的MTK遊戲
¤我在MTK手機平台上設計電子寵物遊戲的思路
¤動感加速器給手機遊戲帶來的設計衝擊 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100bbkw.html
讓遊戲創造財富。
商業化的遊戲也像其他產業設計出來的產品一樣,成為商品。既然遊戲可以成為商品,那么它就可以在市場流通上用於交換,兌換成貨幣。有趣的是,隨著遊戲及其商業模式的發展,今天,除了遊戲本身是一件商品外,遊戲裡的元素(虛擬貨幣、裝備等)、服務(雙倍經驗服務、無敵服務等)也可以成為商品,創造價值。
運營一款遊戲,小則像單件商品的買賣,大則像在經營一家百貨公司。下文將對遊戲中的收費部分進行設計思路的探討:
¤遊戲中收費提示的兩種設計
¤一瓶果汁軟糖誘發的消費設計思路 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b3zb.html
¤代幣的長尾概念——用不盡的餘額
¤冷飲和便當延伸出來的消費設計思路
¤為遊戲中的消費促銷重新包裝
¤押注型任務系統的消費設計思路和方法
設計師,工作生涯進行時。
我,是一名遊戲設計師,儘管你可能並不認識我。每個設計師的背後都或多或少會有些經歷,儘管它並不像小說情節那樣多姿多彩。
不知不覺間,我在遊戲設計行業里已有五年,時間不算長、也不算短。我想與你分享我的工作經歷、設計經驗,籍此,一方面希望你能更了解遊戲設計、更了解遊戲設計師;另一方面希望你能通過閱讀我的故事從中得到設計啟發:
¤2004年-在籠子裡翻跟斗
¤2005年-四兩撥千斤 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100ctgv.html
¤2006年-與日本資深遊戲設計師的親密接觸
¤2007年-為遊戲業的新人加油
¤2008年-我的設計闖進了台灣
¤2009年-撰寫《不如這樣設計》 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100cu7c.html

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