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PSP介紹

PSP全稱PlayStation Portable
PSP1000
,是一種由SONY開發的新型多功能掌機。於2004年12月12日正式發售。
它採用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶螢幕,螢幕大小達到480*272像素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介於PS和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,遊戲畫面達到了掌機遊戲的新高度;可播放MPEG4視頻檔案ATRAC格式與MP3格式等音樂檔案;使用PCM音源,對應3D環繞立體聲,音域廣音質也好。使用新研發的6厘米直徑大小的“UMD”光碟作為遊戲以及音像媒介,搭載USB接口與Memory Stick DUO記憶棒插槽,支持無線在線上功能和熱點連線網際網路,機能拓展潛力巨大,是被SONY定位為“21世紀的WALKMAN”的重量級產品。綜上所述,實際上PSP已經不只是一台遊戲機,更是一台綜合性的掌上多媒體娛樂終端設備。由於SONY不惜血本的低價“傾銷”策略,PSP已經成為當前性價比最高的掌上型多媒體終端。
psp2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系統 (PSP-2000) 擁有更小、更薄的機身,尺寸減小19%,重量減輕了33%,新的PSP重量約為189克(原來是280克) 厚度為18.6mm(原來是23.0 mm)。另外,索尼還將PSP記憶體增加到64MB,而且還為新PSP準備了視頻輸出能力,通過另外購買的視頻線,可以將PSP接駁大螢幕電視享受遊戲和影視的魅力。新PSP的升級還包括內置存儲快取UMD數據,減少讀盤時間,以及可以在USB連線PC或PS3傳送數據的同時進行充電。詳細的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等視頻輸出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 無線LAN、 USB2.0(mini-B) USB連線等。
PSP3000

psp3000

-在PSP標誌左側於加入了內置麥克風
-UMD艙上的鋼圈製作更加細膩。
-以前的HOME按鍵改為了Playstation的標示按鍵。
-PSP3000的螢幕會更亮,並且更改掉了舊版本PSP2000僅能使用色差或D端子配合逐行掃描的電視輸出畫面的弊端。
-PSP3000尺寸為169.4×18.6×71.4 mm,重量為189g,與PSP2000完全沒有變化。
-最先上市的PSP3000主機發布三種顏色:神秘銀、鋼琴黑、珍珠白
-現已新上市的PSP3000主機二種顏色:晃眼藍、閃耀紅
索尼高級銷售經理John Koller接受媒體採訪時談到很多PSP3000的優點:比如改進的螢幕、新加的麥克風、超值捆綁銷售等。John Koller解釋說,這是因為PSP3000採用更加亮麗的顯示屏,但是使用時間將不變。
●psp2000與psp3000的區別
scee在德國萊比錫遊戲展German Game Conventon 2008中閃電發表了PSP的最新型號"PSP3000"。新版PSP3000擁有和舊版(PSP2000)相同的功能,外形也基本相同,真實的變更點算來算去就那么一處:麥克風,其餘什麼LCD改進、home鍵變成PlayStation標誌按鍵、視頻輸出功能加強統統約等於閒扯蛋蛋。不過在GC而不是E3上宣布PSP3000,索尼也是被逼急上牆了,也許是為了阻止破解。
雖然自從MHP之後的很長一段時間內,日本地區PSP主機的銷量一直都高於NDS,但這種勢頭進來再次順利被DS反超,更何況,整個世界範圍內,DS賣的比PSP歡騰多了。我們也有理由相信,這款僅僅加入麥克風套用的PSP3000實際上也只是一款過度機型,明年的九月份,大家一起等待psp4000的降臨吧。
PSP3000的變更點
●LCD更明亮:
雖然機器本身並沒有增加更多亮度級別,官方稱新的LCD具備物理防眩光反射功能,並擁有更短的反應時間。也就是說你現在可以在陽光直射的狀態下無障礙玩遊戲看電影,並且還不用再忍受拖影的痛苦,唯一缺點是螢幕擁有橫紋,SONY官方說這是3000的特點,並非故障。
PSP3000最大的一個改進點就是螢幕,新的螢幕將擁有更高對比度,更快的回響速度,更廣泛的色彩顯示範圍。新的PSP將能更自然地還原電影和照片的畫質。新的LCD擁有抗反射技術,使得用戶可以在明亮的室外更清晰的看到螢幕上的畫面。另外在主機背面,PSP2000與PSP3000有個比較明顯的對比:在PSP的光碟機背面的圓環,PSP3000明顯的變細了。
●更好的電視輸出功能:
相信很多PSP玩家還是比較喜歡PSP2000的電視輸出功能。
雖然之前我們就有一些解決方案,比如那個名為FuSa的視頻輸出外掛程式,但作為非官方解決方案,無論是視頻輸出質量還是遊戲效果,均大打折扣–使用了FuSa之後,你會發現PSP遊戲變得如此緩慢,以至於你會懷疑是不是把CPU降頻到111MHZ。
而關於新的電視輸出功能,索尼官方的發言也顯得不那么清楚。只是特別指明現在也支持普通隔行掃描電視,並支持S端子、AV端子、色差及D端子的遊戲輸出。但是否跟之前一樣仍然只對應色差輸出線/D端子線目前還不好判斷。
但有一點情況比較讓人擔心,因為PSP2000在硬體規格上跟PSP3000幾乎完全一致,實際上作為成本控制的一種方法,PSP3000本身也並不可能新增硬體來增加成本。所以很可能視頻輸出的改進僅僅通過軟體層面即可實現。而通過官方公布的PSP3000的截圖來看,PSP3000將會擁有一個與PSP1000、PSP2000所不同的XMB界面。已確定初始版本為4.21,美版則為4.20,官方並沒有此升級檔案下載,但當升級至5.0時,2000也能出現於3000一樣的背景波浪,但是並不會擁有3000的獨特功能,就像1000和2000同樣升級到一個版本,但是1000始終不會出現skype、USB充電、UMD快取等功能。
●藏在PSP標誌邊上的麥克風:
這也許是惟一一個讓人能提起興趣的改變點了,作為官方對Skype攜帶版及Go!Messenger的支持,現在只需要一台PSP主機,即可在有WIFI信號覆蓋的地方打VoIP電話,或者直接上網聊天了,但上網聊天必須等到破解之後,因為官方未在系統中添加此功能。
註:Go!Messenger是一款運行在PSP平台上的IM軟體,Go!Messenger用戶之間支持即時的語音聊天、文字聊天以及視頻聊天(需攝像頭支持)。而Skype攜帶版則是同名PC軟體的PSP移植版,通過它可以撥打普通電話,但Skype攜帶版並不支持文本聊天及視頻通話。
而當PSP3000擁有了一個麥克風之後,也許除了打電話聊天以外,我們今後也能看到更多類似於《TALKMAN》這樣使用到麥克風功能的遊戲推出,想像一下在遊戲進行的過程中對著PSP大聲一吼,從而發出最強的攻擊招式,感覺怎么樣。不過實際上目前市面上也早已出現支持PSP2000的耳麥組合,在麥克風方面,PSP3000的優勢顯得也並不是那么的明顯。
註:TalkMan系列遊戲是PSP第一個使用到麥克風功能的系列軟體,通過同遊戲捆綁銷售的麥克風硬體,可實現在PSP1000及PSP2000上實現聲音輸入功能。
●鋼圈\HOME\SELECT\START等按鍵外型變更,及方向鍵 ○□△×鍵區域下陷變化
●實際上由於外形基本上沒多少變化,就是邊緣變得比較直,原來很多PSP2000的周邊均可無障礙使用在PSP3000上,比如矽膠套,比如保護盒、比如水晶殼,但現在已經擁有3000的周邊,淘寶有很多,完全不用擔心此類問題。
●關於PSP3000待機時間
5個小時左右的遊戲時間一直是PSP最難以迴避的問題。實際上,在GC2008開展之前,美國FCC就已經留出PSP3000的檢測報告了,報告中顯示PSP3000的電池型號與PSP2000相同,均為PSP-S110,容量為1200mAh,同時報告中還披露了另外兩種規格電池,其一是1800mAh大容量電池,3000的遊戲時間與2000不變。2000型與3000型的參數一致,在重量上也沒有實質的變化。單看外觀來對比有點困難,但在實際的手感中,PSP3000比PSP2000要來得圓滑點,但邊緣就是1000的直角設計了。

PSP的硬體

高性能的CPU與內嵌在CPU核心內的DRAM
為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU核心.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與記憶體或外部電路的連線匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是“存儲器直接訪問”.它是指一種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU干預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間裡,CPU和輸入輸出都處在並行操作。
因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等接口都是I/O設備)的信息]連線 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令快取具體容量未知)、D-Cache(數據快取 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFLOPS(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那么少,為什麼遊戲中有那么多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程控制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯示卡,而遊戲機不能象PC的顯示卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效.
PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的核心集成30MB DRAM 主記憶體這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主記憶體頻寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的頻寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌試記憶體,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式記憶體的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少記憶體的反應時間,而且提供高頻寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM頻寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩衝與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.
Graphics Core
經驗的積累成熟的PSP Graphics Core
為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與記憶體空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主記憶體的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主記憶體中。
紋理壓縮還能有效的減低頻寬占用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這裡介紹一下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬體剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在螢幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從一種形狀變成另一種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關節處使用8根“骨胳”來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是一種硬體多邊形細分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使遊戲的原始簡單模型變得更圓滑更細緻。它被加入到引擎後我們就可以在程式中使用LOD技術(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬體剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用遊戲機中只有X-BOX的NV2A硬體支持這個功能。不過這個技術在PC GAME中沒有廣泛的套用,雖然說是硬體支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM] 。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURB*建模功能) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是細分模式(N*N越大曲線的表面越光滑)、reduce program/data與reduce memory footprint & bus traffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低頻寬占用率.其具體工作模式沒有詳細說明)。
PSP Graphics Core 1看起來更象一個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯示卡的Vertex Shader頂點著色器[註:什麼是Vertex Shader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連線成一個三角形形成一個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,Vertex Shader(頂點著色器)在軟體層上來說就是一系列對頂點數據進行操作處理的指令程式,在硬體上就是執行這些Vertex Shader程式的處理單元], 但功能可能稍弱一些.
Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine '(渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬體T&L(硬體幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更準確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據匯流排寬連線其內嵌式的4M DRAM。
DRAM頻寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鐘周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每一個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什麼是Pixel Shader(像素著色器)——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完後,就會交給setup(設定)引擎轉換為螢幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟體層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程式,在硬體上就是執行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元.] .Pixel shader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。
Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在遊戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的一半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3你也是看不出來的^_^.它們才是協同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[注:不排除Graphics Core2採用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術,NSR使真實材料屬性儘可能達到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使複雜的畫面現在有了豐富的細節;像素 bump mapping 等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟體開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能.

PSP的優點

比家用機更強的音源輸出

PSP最令人驚訝的是居然是3D環繞7.1音道實在令人汗顏,想想PS2才支持5.1聲道啊.其音頻處理器為VME數字音頻處理器。它是基於索尼在便攜音樂單放機中採用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可程式DSP。使PSP的音質有更出色的表現. VME頻率為166MHZ可轉換數位訊號處理 每秒50億次運算支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。
光碟機數據
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 單面雙層1.8GB容量(比N**的特製*VD容量都要高還要誇張,這樣就不用擔心玩不到象FFX那樣CG多的遊戲了.其存儲MPEG4影象高質量影象可存2個小時,標準質量為4個小時);Optical Disc System使用660nm波長雷射二極體 每秒11Mbps傳輸速率 AES-crypto[AES-加密方式(高級加密標準)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超強的外部接口與網路協定
無線LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代無線區域網路標準之一。該標準定義了物理層和媒體訪問控制(MAC)協定的規範,允許無線區域網路及無線設備製造商在一定範圍內建立互操作網路設備.這樣就可以無線寬頻網與無線對戰了];IrDA紅外線數據協定[IrDA是Infrared Date Associationd的縮寫,它的特點是傳輸率為每秒115KB;傳輸角度為30度;點對點半雙工傳輸;Serial port需有16550 UART;最大傳輸距離為1米.不用連線線就可以實現記錄交換比家用機更方便];U**2.0[U**的中文名稱叫做通用串列匯流排2.0版.它支持主系統及不同外設間的傳輸.允許外設在開機的狀態下熱插拔方便使用,這樣就不用把PC與PSP都關機插拔了,非常方便;更廣泛的套用及寬頻;最多可串接127個外設;穩定的數據傳輸率;支持及時聲音播放及影象壓縮,這樣就很可能出現大家共享影片與遊戲了^-^;每秒的傳輸率達到280Mbit.可輕鬆實現與PS2 PC 等外設連線]這些接口使PSP具有很強的外部擴展性,使PSP將來將具有更多的外設和功能;記憶棒記憶遊戲記錄;AVin/out(可以連線電視的喔);充電鋰電池(這是PSP的主電池據);立體聲耳機外接插口.
時尚的16:9
其他規格:4.3英寸16:9寬屏背光式TFT液晶顯示480*272解析度與24位真彩螢幕,無論是任何時刻都將帶給您更大的可視範圍、超高的解析度以及真彩色,完美表現強大的硬體所描繪出的畫面.使媲美家用機的畫面和移動媒體電影在你的掌中再現,使您的娛樂生活更加豐富。有個自製的程式名字叫“eReader”,“1.0”版本不是特別地好用,“2.0”版本還在試用階段。
所以還有個“1.1”的改進版“xReader”,目前最新的版本為“0release7”,看“TXT”格式的電子書,還可以聽歌(支持LRC歌詞顯示)、看漫畫(就是一張張地播放圖片,但是可以按屏寬、屏高、原尺寸縮放,很好用)、管理檔案(可刪除、複製、剪下、貼上記憶棒中的檔案)……
很好用!最主要很傻瓜!
另外,因為隨時間開放效能和效果,目前PSP本身已經可以播放720X480高清晰度視頻。支持的格式主要是MP4、PMP(一種民間開發的播放器PPA的格式)。MP4可以直接放到PSP中觀看,而PMP只要使用PPA(PMPPlayer Advance)這樣一款中國人自產的軟體即可播放和觀看。因為螢幕解析度高,且尺寸比較小,並且支持H.264,所以看高清效果的影片相當不錯。甚至於超過很多市面上的專用MP4播放器。

PSP其他相關

PSP各版本號

具體型號編號大家可以在包裝箱上查找
PSP1000日版普通版內只有一個主機和一個充電器
PSP1000K日版豪華版(ValuePack)內置主機,充電器,手繩,尼龍套,32M記憶棒,耳機,線控
PSP1000KCW日版白色豪華版內置與黑色豪華版相同,主機為白色
PSP1000G1日版GIGA版內置比豪華版多1G記憶棒,少手繩,其餘一樣
PSP1000CWG1日版白色GIGA版內置與黑色GIGA版一樣,主機為白色
PSP1001美版普通版BasePack(內置同日版普通版)
PSP1001K美版豪華版ValuePack(內置同日版豪華版)
PSP1001CW美版豪華白色版
PSP1001G1美版GIGA版GigaPack
PSP1002K澳洲豪華版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack
PSP1003英國普通版BasePack
PSP1003K英國豪華版ValuePack
PSP1003G1英國GIGA版GigaPack
PSP1004歐洲普通版BasePack
PSP1004K歐洲豪華版Valuepack
PSP1004G1歐洲GIGA版GigaPack
PSP1005韓國普通版BasePack
PSP1005K韓國豪華版Valuepack
PSP1005G1韓國GIGA版Giga
PSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪華版
PSP1007台灣版
PSP2000、3000的編號同上面大同小異.即200X、300X,後綴數字和1000一樣。
註:截止今天,如果中國出了PSP行貨,編號正常情況下應該是PSP1009/2009/3009此供廣大新入手機器的新手參考使用,主要目的是為了如果需要買正版電影UMD的時候一定要認清機器地區,其他地區的電影UMD是不能在機器上播放的。遊戲沒有限制,大家不要擔心。
PSP破解歷程
啟蒙時代:
2005-5-7 PSP遊戲光碟已被導出
2005-5-7 HELLO WORLD 1.0登場
2005-5-9 Saturn Expedition Committee發布了一個可以DUMP 1.0版本的PSP FIRMWARE的程式
2005-5-12 PSP上GB模擬器出現
2005-6-13 MD模擬器將PSP的運行頻率提高到了333Mhz
UMD引導時代:
2005-6-22 KXploit 1.5發布,1.5破解
2005-7-4 UMD LOADER出現
2005-7-20 HOOK BOOT Ver.0.10 發布(從此我們知道了psp也能免費玩)
2005-7-26 HOOK BOOT Ver.0.90 放出
2005-7-27 PSP2.0升級
2005-8-4 Fastloader登場(好多遊戲的前提只是一張UMD)
2005-8-12 Fastloader V0.6b
2005-8-24 Fastloader 0.7 版放出
2005-9-16 DevHook0.22發布
黃金雙引導時代(其他破解信息不多,說明了黃金雙引導的王道):
2005-9-16 DEVHOOK0.22+DE0.8最強雙引導形成(一個時代的開始)
2005-9-28 2.0降級程式發布
MPH引導時代:
2005-12-13 Fanjita放出PSP2.01/2.5的HelloWorld程式(即後來GTA LOADER)
2005-12-15 PMP登場
2005-12-26 Eboot Loader 0.9版放出(2.00)
2006-1-29 Fanjita發布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.00、v2.01和v2.50 PSP
2006-1-30 Fanjita發布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.60 PSP
2006-2-23 MPH GTA LOADER發布,GTA告破
2006-2-24 MPH GAME LOADER發布,2.0遊戲告破
2006-2-25 MPH Game Loader正式版,解除10分鐘限制
MPH黃金雙引導時代:
2006-3-3 無需UMD玩2.0破解遊戲 MPH+devhook gl登場
2006-3-5 MPH Game Loader1.10 可運行2.0UMD
DAXZISO時代:
2006-3-6 RUNUMD出世
2006-3-25 DAXZISO 0.4 發布
2006-4-6 DAXZISO升級0.5版
2006-4-11 RUNUMD+UE8.0登場,怪物獵人P告破
2006-4-12 DAXZISO 0.51版正式支持怪物獵人壓縮
2006-4-22 DAXZISO 0.55版
2006-4-25 PSP2.7版本升級檔案正式放出下載
2006-4-27 DEVHOOK放出 0.3 alpha版(這在當時人眼裡是最廢的引導器,誰知...)
2006-5-6 UMD EMULATOR原始碼被公布
2006-5-7 HELLO WORLD一周年
2006-5-6 DEVHOOK 0.32a發布(很爛的引導器,這次的意義主要在於CSO格式的發布,不過DEVHOOK離神壇已經不遠了)
2006-5-8 Snes9xTYL 0.4發布(我個人喜歡的模擬器)
2006-5-15 DAXZISO升級0.61版
2006-5-15 Snes9xTYL 升級 0.42版
2006-5-19 DAXZISO升級0.62版(至此,DAXZISO的傳奇就結束了,在此感謝Dark_AleX在DAXZISO方面帶給我們的歡樂)
2006-5-27 首個PSP直讀晶片undiluted Platinum公布!
2006-5-30 DEVHOOK最新開發情報發布(一些並不起眼的情報,可就在一周之後...)
2006-6-1 PSP升級版本至2.71
DEVHOOK時代:
2006-6-6 DEVHOOK 0.41版發布(想一下吧,SONY有多恨BOOSTER)
2006-6-9 DEVHOOK 0.41A版發布
2006-6-13 DEVHOOK 0.41B版發布
2006-6-14 DEVHOOK 0.41C版發布
2006-6-15 DEVHOOK 0.41D版發布
2006-6-28 2.71固件可提取部分檔案
2006-6-29 Dark_AleX發布2.5和2.6降級工具(從此,1.5便宜了...)
2006-7-5 DEVHOOK 0.42推出
2006-7-6 Dark_AleX發布工具1.50降回1.00(閒的...)
2006-7-10 2.60/2.71固件解密成功(大家都伸長了脖子等著DEVHOOK更新)
2006-7-11 Devhook0.43版推出(可模擬2.60)
2006-7-14 Devhook0.44版推出(可模擬2.71,終於系統和最新的同步了)
2006-7-15 Daek_Alex製作自定固件 The proof of concept
2006-7-15 PSPVBA: GBA模擬器v1.1.0(期待太久了...)
2006-7-20 Devhook0.45版推出
2006-7-30 Devhook0.46版推出(可刷機)
2006-7-27 PSP升級固件2.80版本正式發布(很可惜,這次DEVHOOK沒跟上,且作者宣布退出devhook的製作)
2006-7-31 GBA模擬器PSPVBA 1.2.3
2006-8-23 gpSP發布,宣告GBA模擬器完美
2006-8-28 Fanjita製作PSP2.8自製程式Hello World運行成功
2006-9-1 Eloader for 2.71公開
2006-9-2 2.71版PSP成功降級
2006-9-6 Eloader 0.9.8發布 FOR 2.60
2006-9-11 全速GBA模擬器最新版本GPSP 0.7公布
2006-9-22 Eloader 0.9.9發布 FOR 2.70/2.71
2006-9-23 Dark_AleX公布Homebrew Enabler for 2.71(免Eloader運行自製程式)
2006-9-24 Dark_AleX正式公布了Devhook Launcher Port to v2.71(意味著2.71告破)
2006-9-25 Dark_AleX公布HEN FOR 2.71B2,成功率99%
2006-9-30 Dark_AleX公布Homebrew enabler vC,可運行1.5的自製程式
2.71SE時代:
2006-10-8 Dark_AleX聲明2.71修改版固件將可直接運行自製軟體,定名2.71SE
2006-10-9 2.71SE 正式發布
2006-10-25 2.71SE-B 正式發布
2006-10-28 實現免盤引導,2.71SE-B2 正式發布
2006-11-4 TA-086神秘主機板登場
2006-11-09 2.71SE-B3 正式發布,攝相頭破解
2006-11-19 DARK_ALEK放話,2.8X可以被模擬
2006-11-21 PSP 2.80 固件FLASH 0已經能夠寫入
2006-11-21 PSP固件3.00系統SCE官方提供下載
2006-11-22 PSP固件3.00系統被導出
2006-11-22 PSP固件3.01系統SCE官方提供下載
2006-11-23 2.71/2.80混合系統發布
2006-11-25 Booster宣布回歸破解陣容
2006-11-27 2.71SE-C 正式發布(寫這條的時候有些傷感,最後的2.71SE了)
2006-11-29 2.71SE與3.00混合版發布
2006-11-29 Dark AleX正式宣布停止對PSP主機的破解工作(尊重他的選擇,向這位天才致敬)
未知的時代( 3.XX 時代來臨):
2006-11-30 Devhook0.50發布,2.8X告破(雖然還不成熟,但我們有理由相信,它就和Devhook0.3一樣,是一個傳奇的開始)
向DARK_ALEK Booster Fanjita等所有奮鬥在破解第一線的人致敬
2007-1-27 PSP全開放!3.03降級完全傻瓜包教程
2007-1-30 PSP如何對破解,3.10新版推出 。但不久傳來3.10版本已經全被攻克的訊息,索尼表明不會放棄,要繼續推出3.11版
2007-7-24 索尼(SCE)官方發布PSP 3.52系統固件程式。
2007-7-26 Team M33 正式發布自製系統3.52 M33。
2007-7-30 Team M33 正式發布系統升級補丁3.52 M33-2(系統界面中文化)。
2007-8-20 Team M33 正式發布系統升級補丁3.52 M33-3。
2007-8-21 Team M33 正式發布系統升級補丁3.52 M33-4。
2007-7-3 Dark AleX宣布離開PSP回歸自己的生活。
2007-8-23 Team C+D 正式發布通用反變磚/降級程式潘多拉的電池——神奇電池發布。
2007-9-11 Team M33 正式發布新版PSP-2000第一款自製系統3.60 M33。
2007-9-11 索尼(SCE)官方發布PSP 3.70版系統固件(同時支持PSP-1000和2000)。
2007-9-20 日版PSP2000普通版發售。
黃金時代:
2007-9-24 Team M33 正式發布自製系統3.71 M33
2007-10-05 神奇電池V3(Cemetery v3)發布,支持薄機螢幕顯示
2007-10-29 神奇電池製作程式加入對新版1200MAH電池的支持(之前只能用厚電池)。
2007-10-30 索尼(SCE)官方發布PSP 3.72系統固件程式
2007-11-01 Team M33 正式發布系統升級補丁3.71M33-3。
2007-11-29 索尼再次升級PSP的系統版本,新版本號為3.73 且升級區域僅為日本地區。
2007-12-13 Dark_Alex正式放出3.71M33-4的升級補丁 並發布3.71M33-4更新內容
2007-12-18索尼在日本正式發布PSP 3.80版固件系統
2008-1-14 發布PSP 3.80M33-2自製固件
2008-1-28 PSP 3.90固件放出
2008-2-1 Dark_AleX放出PSP 3.90 M33自製系統
2008-02-04 更新的3.90 版發布 修正若干BUG
2008-02-14 Dark Alex發布3.90M33-2自製系統
2008-03-31 Dark Alex發布的自製固件系統的最新版本3.90M33-3
2008-6-21 SONY發布3.92 後續改進系統有3.95,其實並無區別
2008-11-15 SONY正式發售PSP-3000,搭載系統為4.21,美版為4.20
2008-11-24 SONY發布5.00系統
2008-11-26 Dark-Alex發布5.00 M33
2008-11-30 Dark-alex發布5.00 M33-2
2008-12-3 Dark-alex發布 5.00 M33-4
2008-12-27 Dark-Alex 發布5.00 MM-6
另外註明:
國內並無PSP行貨,因為SONY從來就沒有在大陸發售過,所有大陸遊戲店賣的均為水貨,就是走私,現在3000上有貼標寫著:原裝行貨 說明這批貨是從香港過來的,諾沒有,說明是日本或者其他地方過來的,或者是為了方便,想買到行貨可以到香港,台灣,和國外去買,價格都差不多。

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