Unity遊戲開發實戰

3.1.3in 10.4.2an 12.6.4en

基本信息

原書名:Game Development with Unity
原出版社:Course Technology PTR
作者:(美)Michelle MENARD [作譯者介紹]
譯者:史曉明李強
叢書名:遊戲開發技術系列叢書
出版社:機械工業出版社
ISBN:9787111377191
上架時間:2012-3-30
出版日期:2012 年4月
開本:16開
頁碼:1
版次:1-1
所屬分類:計算機 > 遊戲 > 綜合

內容簡介

《unity遊戲開發實戰》結合unity這種多平台的集成引擎和編輯器,介紹如何使用unity創建遊戲、添加互動性,以及修飾遊戲並發布遊戲的所有知識。本書分為五部分,每一章都介紹一個獨立的概念,並且循序漸進地講述新的概念,還使用一個綜合的遊戲項目貫穿全書。在本書中,讀者將學到所有重要的界面命令,如何設定和組織項目,以及創建並運行一個3d遊戲的所有基礎,從角色導入到腳本,再到聲音。本書還將介紹基本的遊戲和關卡設計理論與特殊的技巧。
《unity遊戲開發實戰》為讀者提供了使用unity來創建自己的遊戲所需要的全面信息,適合業餘遊戲製作人、專業開發人員以及計算機專業的學生閱讀。

作譯者

米歇爾·梅納德(Michelle Menard)目前在馬里蘭州獵人谷的Firaxis Games公司擔任作家和設計人員。之前她曾經是自由作家、編輯以及助理製作人等,也曾經短暫地從事過UI程式設計師、美工以及博物館服務中心的程式設計師。工作之餘,她喜歡通過騎腳踏車來鍛鍊身體,或者玩Pokémon遊戲消遣。
米歇爾擁有薩凡納美術和設計學院遊戲設計專業的美術設計碩士學位,還獲得了布朗大學套用數學和音樂系的雙文學士學位。另外,她還是SCAD碩士研究生課程的開發人員。

目錄

《unity遊戲開發實戰》
譯者序
作者簡介
第一部分入門
第1章序
第2章前言
2.1本書主要內容
2.2本書讀者對象
2.3本書結構
2.4安裝說明
2.4.1unity引擎
2.4.2使用光碟里的內容
2.4.3可選安裝
第3章unity引擎概覽
3.1熟悉界面
3.1.1project視圖
3.1.2hierarchy視圖
3.1.3inspector視圖
3.1.4工具列
3.1.5scene視圖
.3.1.6game視圖
3.1.7animation視圖
3.1.8控制台和狀態欄
3.1.9性能分析器和資源伺服器
3.1.10定製編輯器
3.2unity的基本概念
3.3可用的unity許可證
3.4編輯器小結
第4章第一款遊戲:從哪裡開始
4.1基本設計理論
4.2找到核心思想
4.2.1頭腦風暴
4.2.2研究其他的遊戲
4.2.3紙面原型:這並不僅僅適用於商業軟體
4.3進行計畫
4.3.1基本的大綱
4.3.2一個簡單的關卡文檔
4.4開始
第二部分收集遊戲資源
第5章用地形搭建舞台
5.1unity的地形引擎
5.2定製地形
5.2.1使用高度圖來創建高度
5.2.2使用筆刷來繪製高度
5.2.3繪製貼圖
5.2.4放置樹木
5.2.5使用草以及細節網格讓場景變得更為散亂
5.2.6地形設定
5.3光照和陰影
5.4添加天空盒和基於距離的霧化效果
5.5在地形上加入水體
第6章創建環境:導入基本的定製資源
6.1先設計,後創建
6.2導入貼圖
6.2.1關於導入的更多細節
6.2.2支持的格式
6.2.3為《widget》的地形導入貼圖
6.3導入基本格線
6.4設定簡單的著色器和材質
6.4.1unity提供的著色器
6.4.2凹凸貼圖、高光貼圖、立方環境貼圖和細節貼圖
6.4.3指定著色器和材質
6.4.4創建一種定製的天空盒材質
6.4.5添加水體
6.5使用資源時的有用技巧
6.5.1預製模型
6.5.2大規模對象選擇和分組
6.5.3根據格線對齊
6.5.4重做地形
第7章創建角色
7.1玩家角色基礎101
7.2導入角色以及其他非靜態格線
第三部分用互動性使道具更逼真
第8章unity中的腳本編程
8.1一個編輯器、三種語言、大量的選擇
8.2選擇一個腳本編輯器,你是否想要它實現自動完成
8.3unity腳本編程基礎
8.4運算符和比較
8.4.1運算符
8.4.2比較
8.5條件
8.5.1if語句
8.5.2if?else語句
8.5.3switch語句
8.5.4條件運算符
8.6循環
8.6.1for循環
8.6.2while循環
8.7函式
8.8命名約定
第9章編寫角色和狀態控制腳本
9.1計畫和設計
9.2一個簡單的第三人稱控制器
9.2.1控制器變數
9.2.2unity的monobehaviour類
9.2.3fixedupdate:讓widget移動
9.3設定unity的輸入管理器
9.3.1input類回顧
9.3.2軸的命名約定
9.3.3xbox風格控制器的設定示例
9.4連線攝像機
9.5裝配狀態控制器
9.5.1協程
9.5.2更新角色控制器
9.6完整的腳本
9.6.1widget_controller.js
9.6.2widget_status.js
9.6.3widget_camera.js
第10章連線動畫
10.1unity中的動畫
10.2動畫api
10.3設定玩家控制器的動畫
10.3.1定義問題
10.3.2更新控制器
10.3.3創建動畫狀態管理器
10.4在unity內部創建動畫
10.4.1一些基本概念
10.4.2animation視圖
10.5設定一段新的動畫剪輯
10.5.1創建定製動畫
10.5.2連線
10.6添加動畫事件
10.7完整的腳本
10.7.1widget_controller.js更新
10.7.2widget_animation.js
第11章使用觸發器並創建環境互動
11.1觸發器和碰撞
11.2設定一個簡單的觸發器對象
11.2.1為了清晰而使用gizmo
11.2.2背囊管理
11.3設定其他類型的觸發器
11.3.1死亡觸發器
11.3.2檢查點——避免死亡的觸發器
11.4完成的腳本
11.4.1pickupitems.js
11.4.2widget_inventory.js
11.4.3damagetrigger.js
11.4.4checkpoint.js
11.4.5widget_status.js
第12章創建探險和ai
12.1人工智慧:絕對人工、沒多少智慧型
12.1.1一些簡單的ai指導方針
12.1.2簡單的工作流
12.2設定一個簡單的敵人
12.2.1ai控制器
12.2.2為一隻簡單的小兔子編寫的簡單的狀態管理器
12.3設定widget的攻擊
12.4在完成任務後獎勵玩家
12.5產生和最佳化
12.6完整代碼
12.6.1ebunny_aicontroller.js
12.6.2ebunny_status.js
12.6.3widget_attackcontroller.js
12.6.4enemy_respawnpoint.js
第13章設計遊戲的gui
13.1基本的界面理論
13.1.1互動的步驟
13.1.2為用戶設計
13.2unity的gui系統
13.2.1按鈕
13.2.2滑塊
13.2.3標籤和框
13.2.4文本輸入
13.2.5toggle
13.2.6工具列和選擇矩陣
13.2.7視窗
13.3為widget製作定製的皮膚
13.3.1創建guiskin
13.3.2定義定製風格
13.3.3導入新字型
13.4設定hud
13.4.1guicontent
13.4.2角色顯示
13.4.3解析度
13.5彈出螢幕示例
13.6添加全螢幕選單
13.7完整和更新的腳本
13.7.1gui_customcontrols.js
13.7.2gui_hud.js
13.7.3widget_attackcontroller.js
13.7.4ebunny_status.js
13.7.5gui_waypointstore.js
13.7.6waypointbehavior.js
13.7.7gui_mainmenu.js
第四部分完善和最後的修飾
第14章創建光影
14.1燈光的類型
14.1.1光源屬性
14.1.2光照基礎
14.2照亮遊戲世界
14.3創建陰影
14.3.1光照圖
14.3.2使用陰影投射器製作的陰影
14.4其他光照效果
14.4.1鏡頭眩光
14.4.2遮光
第15章使用粒子系統
15.1粒子:從煙到星塵
15.2設定一個簡單的系統
15.2.1粒子發射器
15.2.2粒子動畫器
15.2.3粒子渲染器和材質
15.3高級粒子組件
15.3.1世界粒子碰撞
15.3.2拖尾渲染器
15.3.3線條渲染器
15.4widget的粒子
15.4.1拾取物品
15.4.2檢查點激活
15.4.3widget的攻擊
15.4.4敵人爆炸
15.5更新的腳本
15.5.1pickupitems.js
15.5.2checkpoint.js
15.5.3widget_attackcontroller.js
15.5.4ebunny_status.js
第16章加入聲音和音樂
16.1反饋和環境
16.2設定一段簡單的聲音剪輯
16.2.1環境音效
16.2.2通過腳本控制聲音
16.2.3加入背景音樂
16.3更新的腳本
第五部分發行和發布版本
第17章基本的unity調試和最佳化
17.1unity中的調試
17.1.1console
17.1.2日誌檔案
17.2最佳化
17.2.1profiler
17.2.2基本代碼最佳化
17.2.3模擬
17.2.4渲染statistics頁面
17.2.5壓縮檔案
17.2.6最佳化圖形的其他方式
第18章創建最終版本
18.1準備版本
18.1.1設定播放器
18.1.2設定application類
18.1.3版本設定
18.2其他版本特性
18.2.1新的資源和dlc
18.2.2打包資源以便今後使用
18.3展望

相關詞條

相關搜尋

熱門詞條

聯絡我們