Autodesk Maya 2009 官方指南

內容介紹

《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》基於Fathom Studios出品的電影《Delgo》,通過一系列項目全面介紹了Autodesk Maya 2009軟體中的關鍵工具和技術,讓您在練習的同時熟悉並掌握Maya軟體的實用技巧。《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》共5部分,每部分介紹一個項目,在這些項目中,您將進行建模、動畫、紋理貼圖、增加視覺效果和渲染等。
《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》結構嚴謹、組織清晰,而且圖文並茂、指導性強,適合各個層次的人學習。如果您對Maya軟體感興趣並且是首次使用3D軟體,那么《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》將是一本詳盡的實用參考手冊。如果您已經熟悉Maya軟體或其他3D軟體,具有一定的計算機圖形和3D動畫經驗,那么可以參考《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》的相關章節來學習您想提高的領域。

作者介紹

Marc-Andre GUindon I NeoReel
Marc-Andre Guindon是一家位於蒙特婁的作品製作公司NeoReei Inc.(www.NeoReel.com)的創始人。他是一位Autodesk Maya大師,也是Autodesk MotionBuilder軟體的資深用戶。Marc-Andre及NeoReel與Autodesk Inc.曾合作過多個項目,包括從6.0版本到現在版本的Learning Maya系列。NeoReel還幫助推出了Maya TechniquesTM DVD如《How to Interate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AIias MotjonBuiIder》。
Marc-Andre建立了複雜的流水線並開發了眾多外掛程式和工具,如“Animation Laye rs for Maya”和“Visual MEL Studio”,套用於電影和遊戲行業的各種項目。他的最新電影項目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世紀福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden傳媒)的前期視覺效果處理,除此之外還有《Unearthed》(Ambush娛樂)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios o他還參與遊戲行業中的集成動作捕捉,包括Xbox 360rM的P rey(2K遊戲)、Arena FootballTM(EA Sports)和Outlaw遊戲系列:Outlaw VolleyballTM、Outlaw GolfTM冪口Outlaw TennisTM(Hypnotix)。
Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才團隊一直在追求挑戰。

作品目錄

簡介第1部分第1章 基本對象 1.1 設定Maya軟體 1.2 創建一個新項目 1.3 構建環境 1.4 查看場景 1.5 設定顯示選項 1.6 在環境內部移動 1.7 創建房間 1.8 更多細節 1.9 小結第2章 增加細節 2.1 使用一個合適的檔案 2.2 樓梯 2.3 門 2.4 王座 2.5 小結第3章 明暗器和紋理 3.1 隱藏常規UI 3.2 熱鍵 3.3 陰影網路 3.4 Hypershade(材質超圖) 3.5 創建陰影網路 3.6 創建一個程式紋理貼圖 3.7 紋理貼圖 3.8 測試渲染 3.9 小結第4章 動畫基礎 4.1 首選項 4.2 管理場景 4.3 濕示層 4.4 了解繼承 4.5 製作門的動畫 4.6 小結第5章 使用Maya 5.1 工作區 5.2 布局 5.3 視圖面板 5.4 視圖工具 5.5 View Cube(視圖立方體) 5.6 其他面板類型 5.7 保存的布局 5.8 顯示選項 5.9 紋理和燈光 5.10 高質量渲染 5.11 顯示平滑度 5.12 ShoW(顯示)選單 5.13 UI首選項 5.14 選單 5.15 選單集 5.16 書架 5.17 Status Line(狀態行) 5.18 熱盒 5.19 熱盒標記選單 5.20 自定義熱盒 5.21 工具操縱器 5.22 Channel Box(通道框) 5.23 Channel Box(通道框)和操縱器 5.24 屬性編輯器 5.25 數值輸入 5.26 選擇 5.27 工具和操作 5.28 小結第6章 相關圖 6.1 Maya架構 6.2 層次結構和相關性 6.3 陰影組節點 6.4 進行連線 6.5 增加紋理節點 6.6 製作球體動畫 6.7 程式動畫 6.8 curv-on-Surface(曲面上的曲線) 6.9 組層次結構 6.10 路徑動畫 6.11 分層動畫 6.12 小結第2部分第7章 多邊形建模 7.1 建立項目 7.2 開始創建人物 7.3 調整人物形狀 7.4 最佳化人物 7.5 鏡像幾何體 7.6 最佳化頭部 7.7 繼續建模 7.8 比例 7.9 最後的處理 7.10 小結第8章 多邊形紋理 8.1 為多邊形曲面添加紋理 8.2 修改UV 8.3 三維繪圖工具 8.4 最後的修飾 8.5 最佳化場景 8.6 小結第9章 骨骼 9.1 繪製骨骼鏈 9.2 複雜關節鏈 9.3 骨骼 9.4 關節方向 9.5 小結第10章 蒙皮 10.1 父綁定 10.2 剛體綁定 10.3 屈肌 10.4 晶格綁定 10.5 平滑綁定 10.6 綁定人物 10.7 關節自由度和限定度 10.8 小結第11章 混合形狀 11.1 雕刻曲面 11.2 雕刻工具 11.3 更新參考曲面 11.4 雕刻人物 11.5 混合形狀變形器 11.6 小結第12章 反向動力學 12.1 IK手柄 12.2 單鏈IK 12.3 旋轉面IK 12.4 反向的腳 12.5 設定反向的腳 12.6 創建腳跟到腳趾的運動 12.7 手設定 12.8 小結第13章 設定 13.1 設定層次結構 13.2 選擇集 13.3 自定義屬性 13.4 選擇手柄 13.5 眼睛設定 13.6 抖動變形器 13.7 鎖定和隱藏節點與屬性 13.8 高解析度模型 13.9 創建人物集 13.10 小結第14章 動畫 14.1 參考 14.2 製作步行循環運動動畫 14.3 製作腳步滑行動畫 14.4 編輯動畫曲線 14.5 製作腳上抬和落下的動畫 14.6 製作骨盆旋轉動畫 14.7 為步行添加彈力 14.8 調整腳部旋轉 14.9 製作手臂擺動動畫 14.10 循環動畫 14.11 烘焙關鍵幀 14.12 創建Trax剪輯檔案 14.13 小結第3部分第15章 NURBS建模 15.1 設定項目 15.2 基座框架 15.3 彈射籃 15.4 完成彈射器結構 15.5 四輪車 15.6 小結第16章 NuRBS紋理貼圖 16.1 NURBS紋理貼圖 16.2 互動式布置工具 16.3 轉換為紋理 16.4 紋理參考對象 16.5 完成彈射器的紋理處理 16.6 導入和導出陰影紋理 16.7 小結第17章 裝配 17.1 層次結構 17.2 自動化 17.3 非線性變形器 17.4 小結第18章 畫筆效果 18.1 在畫布上繪圖 18.2 畫筆效果筆觸 18.3 自定義畫筆 18.4 小結第19章 變形器 19.1 轉換Paint Effccts(畫筆效果) 19.2 線變形器 19.3 曲線上的點和簇變形器 19.4 柔化修改工具 19.5 非線性變形器 19.6 變形順序 19.7 小結第20章 燈光和特效 20.1 參考 20.2 放置一個點光源 20.3 放置一個方向光 20.4 燈光特效 20.5 渲染動畫 20.6 小結第21章 渲染 21.1 渲染功能 21.2 IPR 21.3 高質量渲染 21.4 mental ray 21.5 Maya矢量 21.6 Maya硬體 21.7 小結第4部分第22章 更多動畫 22.1 設定項目 22.2 撿起石頭 22.3 創建Ttax剪輯檔案 22.4 小結第23章 非線性動畫 23.1 初始設定 23.2 生成動畫 23.3 重定向動畫 23.4 動畫層 23.5 向Trax添加聲音 23.6 相機動畫 23.7 小結第24章 剛體 24.1 主動與被動 24.2 模擬 24.3 模擬快取 24.4 小結第25章 運動路徑 25.1 路徑動畫 25.2 輔助動畫 25.3 小結第26章 粒子 26.1 灰塵 26.2 泥土 26.3 微調泥土 26.4 渲染粒子 26.5 軟體渲染 26.6 硬體渲染 26.7 小結第27章 MEL腳本 27.1 新建場景 27.2 什麼是MEL 27.3 命令行 27.4 Script Editor(腳本編輯器)視窗 27.5 了解命令的更多信息 27.6 表達式 27.7 構建眨眼程式 27.8 編寫腳本 27.9 向UI添加函式 27.10 構建自定義UI腳本 27.11 設定眨眼關鍵幀 27.12 腳本 27.13 小結第5部分第28章 渲染層和渲染通道 28.1 渲染注意事項 28.2 其他渲染注意事項 28.3 合成的優點 28.4 合成渲染 28.5 渲染層 28.6 渲染通道 28.7 場景示例 28.8 Pass Contribution Maps(通道分配貼圖) 28.9 將通道分配給通道分配貼圖 28.10 批渲染 28.11 小結第29章 Toxik 29.1 術語 29.2 創建項目 29.3 界面概述 29.4 工具示例 29.5 小結

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