相信不少人可能都有過在上廁所時看書或是玩掌機的經歷,但相比之下,grasshopper Manufacture首席製作人須田剛一(Suda 51)的經歷要神奇得多,因為他在上廁所時構思出了一款遊戲。 須田剛一日前在接受英國任天堂官方雜誌採訪時,透露了一些他在遊戲開發中的幕後故事。他告訴記者Wii上的另類動作遊戲《英雄不再(No More Heroes)》原本計畫出在X360上,遊戲的創作靈感就是他在蹲坑時想到的。
“實際上我最初想要做一款遊戲,讓一個諾克斯維爾風格的角色坐在馬桶上。後來我決定使用這個當時想到的靈感作為遊戲的基本購架。”須田剛一對記者說。
諾克斯維爾風格和廁所文化,這可能就是須田剛一靈感來源的兩個重要元素,而且這也就能夠解釋官方在本作日本首發慶祝活動上會派發手紙的真正原因了。
相信不少人可能都有過在上廁所時看書或是玩掌機的經歷,但相比之下,Grasshopper Manufacture首席製作人須田剛一(Suda 51)的經歷要神奇得多,因為他在上廁所時構思出了一款遊戲。 須田剛一日前在接受英國任天堂官方雜誌採訪時,透露了一些他在遊戲開發中的幕後故事。他告訴記者Wii上的另類動作遊戲《英雄不再(No More Heroes)》原本計畫出在X360上,遊戲的創作靈感就是他在蹲坑時想到的。
“實際上我最初想要做一款遊戲,讓一個諾克斯維爾風格的角色坐在馬桶上。後來我決定使用這個當時想到的靈感作為遊戲的基本購架。”須田剛一對記者說。
諾克斯維爾風格和廁所文化,這可能就是須田剛一靈感來源的兩個重要元素,而且這也就能夠解釋官方在本作日本首發慶祝活動上會派發手紙的真正原因了。
日本世界級遊戲開發巨星稻船敬二(CAPCOM)和須田剛一(Grasshopper)將從日本出發,大約乘坐15小時的飛機到達瑞典參加今年舉行的北歐遊戲研討會(Nordic Game Conference,NGC)。研討會將會在5月19日至20日,瑞典瑪律默市舉辦。當其他日本製作人努力創作出全球性受歡迎成功作品的時候,稻船敬二將會在會議中討論CAPCOM與西方開發者的合作經驗以及他們是如何開發出迎合全球口味的遊戲。稻船敬二的演講非常及時,因為他正在與瑞典工作室grin重製《生化尖兵》。
北歐遊戲研討會的主席Tom Felices表示,今年的研討會出席的稻船敬二與須田剛一兩位開發者使得日本與北歐遊戲開發者的交流更加密切,此次的研討會將會帶給出席者獨一無二的機會來見識這兩位如今最令人激動的遊戲開發者。他們的出席也代表著今後NGC將會邀請更多主要日本開發者發表演說。以前的演講者包括上田文人(Team ICO),水口哲也((Q Entertainment)等。
說到這裡,你也許正在考慮北歐遊戲研討會到底是何方神聖,事實上這已經是第六次NGC了。《戰地》系列,《殺手47》系列,《馬克斯·佩恩》系列,以及《超世紀戰警》系列都曾在展會中公布新作。除了系列作之外,也有單獨作品,比如《正當防衛》,《超級星塵HD》都是在NGC中公布的。
本次展會中其他看點還包括:《小小大星球》製作人Alex Evans 表示正在製作一款新作。Insomniac Games工作室的Ryan Schneider 討論工作室建立冬粉社區,聽取玩家意見,從而進行遊戲改良的經驗。同時也會透露一份工作室大致的下款計畫的簡要。Tigon 工作室的Ian Stevens 將會探討如何利用現有知名品牌製作出成功的遊戲。當然,《小小大星球》的古蘭經風波記憶猶新,Englobe創始人 Tom Edwards,一位曾經在微軟幹了13年的首席地理戰略分析師,將會仔細研討遊戲相對於地理與文化的可受性。
除了外國開發人員的演講之外,當地的開發者占了會議的多數席位。代表性的有GRIN工作室,IO工作室,Housemarque以及 Secret Exit ,使得主題多樣化。從製作人的角度分享製作 iPhone遊戲的經驗等。瑞典開發商Avalanche Studios將會發表基於藝術基調的名為“倖存的藝術”的演講(基於他們接下來的一款RPG作品,Aionguard)。這些流程與演講奠定了研討會的基調在於提供中等開發商進行互相探討的機會。
《七面殺手》是一款風格另類的剪紙畫型懸疑遊戲,本作監督為CAPCOM大名鼎鼎的“生化之父”三上真司,製作人則是須田剛一。這款遊戲的NGC版將於年內發售,而PS2版也將會在明年年初發售。《七面殺手》可以說是目前未知CAPCOM最為暴力的一款遊戲,同時也是在劇情上最為神秘的。近日製作人須田剛一接受了國外網站IGN的採訪。
IGN:《七面殺手》現在進展如何,何時會在日本發售?美國呢?
須田剛一:已經開發了很長一段時間了,我們準備在東京電玩展上公布確切發售日,美國的發售日是在今年冬季。
IGN:這款遊戲是怎么樣的?
須田剛一:遊戲第一關玩家扮演GarcianSmith,他是一個能夠喚醒其它“人格”的“媒介”。當他打開Harman的電視機時就會開始轉變人格了,這樣他會變成其他人。如果覺得必要的話,你可以在一些特定地點轉變人格,使用誰,在哪裡使用則取決於玩家自己。
IGN:Smith為什麼會有7種人格?
須田剛一:1952年在費城聯合醫院裡,Harman見到了7位“Smith”,於是約定共同完成某個目標。Harman體內的7種人格漸漸“甦醒”,並且意識到其他人的存在。Harman擁有讓這些人格實體化的能力,不僅是意識會發生變化,他的整個身體都會發生轉變。
IGN:遊戲的劇情會很複雜嗎?故事主線是怎樣的?
須田剛一:劇情相當複雜,而且有很多支線情節。故事講述主角在政府的命令下對“目標”展開刺殺行動。這是一個虛構的國家,該國政府利用起巨大影響力而橫行霸道。反對該政府的人們組織了一個叫做“天堂的笑容”的地下組織,此後人體炸彈事件時有發生。“天堂的笑容”讓政府非常頭痛,最終導致他們將全國乃至全世界陷入恐慌之中。
IGN:《七面殺手》中似乎有探索和FPS射擊兩種遊戲方式,這是怎么回事?
須田剛一:FPS類型主要是摧毀“天堂的笑容”。在某些區域只有特定的人格才能解開謎題。遊戲中還有對話部分,與不同NPC對話你就會知道如何擊敗下一個對手。
IGN:是什麼讓你想到用如此獨特的畫面風格?
須田剛一:最初是匕口杉山的插畫以及一些漫畫。圖形設計師PeterSaville和漫畫家AdrianTomine在研發過程中也給了我們很多啟發。
IGN:遊戲中的反派是誰,他的野心是什麼?
須田剛一:是“天堂的笑容”的創始人KunLan,他的目的是讓政府倒台。
IGN:《七面殺手》會對應逐行掃描或者杜比ProLogicII嗎?
須田剛一:不會。
IGN:三上真司在開發過程中幫了什麼忙?
須田剛一:是三上真司把整個項目建起來並且順利進行下去的。他編寫了最初的項目計畫,目前是遊戲的製作人。基本上是由三上真司和我共同錘鍊遊戲的細節的。
IGN:遊戲時間大概有多長?
須田剛一:比較老練的玩家大概是24小時,普通玩家30個小時。
IGN:劇情是否會很複雜且跌宕起伏?
須田剛一:本作劇情需要玩家有很強的想像力,才能準確理解到底發生了什麼事,我希望讓劇情更加複雜。根據我們目前發布的一些資料,我已經可以想像很多人都百思不得其解。我設計這款遊戲的目的就是讓人們一直在猜測,認真思考到底發生了什麼事。
IGN:你將《七面殺手》定義為什麼類型?
須田剛一:這是一款全新類型的遊戲,希望讀者在遊戲發售後都能去買一套,謝謝。須田剛一和三上真司關於EA新作接受1UP的採訪實錄編輯本段回目錄 須田剛一、三上真司、EA宣布合作開發開發一款恐怖動作遊戲,發行平台包括PS3、XBOX360、PC,還有Wii。須田剛一,遊戲會社Grasshopper社長,代表作 英雄不再、殺手7、太陽和花和雨三上真司,遊戲會社Platinum製作人,代表作 生化危機以下是1UP的訪談實錄在美國加州紅木海岸的EA辦公室舉辦的一個新聞發布會上,EA宣布將和日本知名的製作人須田剛一和三上真司合作開發遊戲,兩人曾經一起為Capcom開發過殺手7。在發布會後,我們有機會採訪到他們來談論關於這次令人驚訝的合作。1UP:好的,讓我們開始,是誰先提出來的?這個合作是怎樣促成的?須田:首先,是我有了一些關於這個遊戲的點子,於是就去問三上聽聽他的看法。三上非常感興趣,而且非常希望能開發這個遊戲,這就是合作的開始。三上:的確是這樣,當我四年前看到這個企劃,第一次看到它時,我就想,喔,這太棒了。我被這些點子迷住了。我要找一些傢伙來幫助完成這個遊戲,因為這將是個非常棒的遊戲。這就是我看到這個企劃的感時的感覺。須田:確實,我和三上六月的時候帶著一些開發人員來到這裡給EA看我們的企劃書,事實上就是在隔壁的房間裡。EA的人非常的感興趣,他們理解我想要做的是什麼樣的東西,這就是為什麼我們會和EA合作。1UP:稍等一下,或許我搞錯了,難道你們在開發殺手7的時候就開始企劃這個遊戲了?三上:基本上是殺手7完成的時候。那時我們快要完成殺手7的開發了。因此我們有時間和機會去討論須田的新想法。1UP:你們兩個人的風格完全不同,能不能說說如何把這兩種風格帶到遊戲裡?須田:實際上,我和三上在合作開發殺手7的時候就很融洽。就是那個時候,我想我真的想再和他合作一次。我的意思是,Grasshopper有開發動作遊戲的經驗。而三上是世界上頂尖的三個動作遊戲製作人之一。我覺得如果有別人能幫助我完成我的遊戲要遠比我自己獨立完成要好。我相信三上。我負責劇本和遊戲世界的設定,而三上幫助控制遊戲的合理性,指出哪些遊戲設定是玩家可能理解不了的,他總是幫助我指出一些事情說,“你應該修改這個部分別人才能更容易理解”,或者“調整這個部分會使整個遊戲更好一些”。他總是給我建議使遊戲能做的更好。1UP:現在我們來談談你們兩個將會給這個遊戲帶來什麼,EA會給這次合作帶來什麼?三上:錢。(笑)須田:我非常吃驚的一件事情是他們的開發團隊規模非常的大,市場行銷部門也非常的大。我從來沒有和這么大的團隊合作過。我們還沒有完成聲音錄製工作。我知道EA會大力支持我們去尋找人才加入團隊還有動態捕捉技術也一樣。以往,我經常會遇到想做而做不到的情況,自從和EA合作。他們提供了所有我想要的東西。我從EA那裡獲得了巨大的支持。1UP:在決定和EA合作之前你們是否曾找過別的發行商,或者EA就是你們找的第一個?須田:當然我有機會給別的發行商展示這個企劃,但EA理解我的遊戲,和我的想法相接近。這就是為什麼我會選擇和EA合作。EA開發了Rock Band。他們理解搖滾的靈魂。1UP:你曾經和其他的發行商合作讓你的遊戲在歐美發售。和他們的合作是否會有一些束縛,和EA合作是否有做你想做的那種自由感。三上:我們兩個都是製作人。作為製作人,讓開發人員理解我們的想法是最重要的事情。而且,EA有很強的市場行銷能力。如果須田只是一味的做他自己想做的事情。玩家玩的時候不一定能夠理解。而EA知道玩家需要遊戲有什麼樣的內容,我們融合雙方的優勢就能開發出更好的遊戲。須田:我實際上常會提出兩套方案,而EA會喜歡其中一個,他們會立刻說“我們喜歡這個點子,我們不要另外一個”,而其他太多的發行商會說讓我們考慮一下晚點給你答覆。EA有什麼想法會讓你第一時間知道。他們喜歡的都是我最想要的點子,他們理解我的想法。1UP:到現在為止,你們的合作中EA是否曾說過“不”?須田:大的方面沒有,小的方面有,當他們說“不”的時候都有合理的理由。而我們和EA有很多交流。儘管我們一個在日本,一個在美國。我們從來沒有和日本的發行商有這么多的交流。當問題出現的時候,我們總能和EA討論交換雙方的看法。我們的合作非常的好。1UP:像這樣的交流聯繫,是不是意味著須田和三上要到美國去,或者EA派一些傢伙去日本?須田:這個可以回答嗎?(須田問旁邊的EA官員),實際上,一個EA的工作組每個月都會到我們的辦公室一次。1UP:你曾經說過殺手7的設計是受到美國導演David Lynch的影片的一些影響。是否能說說開發這個遊戲受到什麼的影響?須田:我不能說任何東西,因為那樣會說出太多東西出來。但如果我必須說一點的話,我會提到一個日本電影叫做crows Zero和一個日本電視劇叫Rookies。Rookies是一個講高中棒球的電視劇。那裡講述的一種精神我有類似的使用。(這裡提到的Crows Zero和Rookies是美國媒體猜測的名字)三上:我的老婆也喜歡這個電視劇。須田:我的老婆也一樣,每次我看它,我總是會哭,太感人了。三上:我從來不看它,我不想看。1UP:最後一個問題,殺手7和英雄不再里都有一個滑稽的傢伙叫做特拉維斯,是不是這個遊戲也有。特拉維斯?這是個秘密,抱歉。(笑)