網路遊戲拐點

網路遊戲走過蠻荒時代:拐點初現“跌”聲一片

經歷了數年的高利潤瘋漲,網路遊戲漸漸歸於冷靜。究其原因,既有監管環境的逐漸嚴苛,也有競爭加劇造成的營收壓力,並且,消費者正在變得越來越挑剔。
新的突圍路徑在哪裡?種種跡象表明,僅靠十五六個人,一兩個月就能研發出一款遊戲,並且取得巨大成功的時代,已經一去不返。要想持續盈利,真的要動點腦筋。

示意圖示意圖

案例一
這是盛大又一次超前的嘗試,雖然現在來看在下一個網遊十年的前五六年里,Game2.0很難成為主流,但在這期間如果盛大磨合得成功,在後續幾年這很可能成為網遊行業的一個方向。
盛大謀劃:平台2.0
盛大再一次走在業界前面。
讓玩家成為遊戲創造的一部分,為遊戲注入更多新鮮血液,成為Game2.0的初衷。
記者獨家了解到,盛大正在進行基於Game2.0概念的開發,相對應的平台是《零世界》。據盛大集團總裁兼首席技術官、盛大遊戲董事長譚群釗向記者透露,該遊戲平台正在最後階段的研發中,預計明年夏天可以面市測試。
“佛說三千世界,我們希望《零世界》是起點,在這個平台上,用戶可以自己創造自己的世界。整個空間由《零世界》平台和各種大小的大千世界構成,用戶可以進入不同遊戲場景,到各個世界去玩。”譚群釗如是說。
“要使得用戶的世界如同遊戲公司官方的伺服器一樣,對技術提出了很大的挑戰,可以說是革命性的技術變革。其中,最重要的是底層架構。”譚群釗表示,在一個標準的雲計算架構上,用戶只要將創造後的內容發布到遊戲平台上,不用管在哪個伺服器運行或他的世界以後有多少負載。
而在現有的網路遊戲中,線上人數的多少對伺服器的構建要求不同,而《零世界》上這一切將自動進行,參與其中的玩家只要更新遊戲邏輯和遊戲內容,其他的由我們完成。其實,我們早在10年前就意識到全民網遊Game2.0的重要性,隨著技術不斷累積,於3年前正式提出。
網遊業資深人士、《電玩巴士》主編梁華棟認為,這個理念是網遊發展非常好的方向,可以使遊戲更開放,更有成長性。譚群釗表示,為了使大多數玩家可以逐步掌控,盛大遊戲《零世界》的項目組為用戶提供了開發和編輯的工具,如建模,特效和任務工具等。用戶無論是否具有編程基礎,藉由這些工具,每個用戶都成為遊戲的締造者。
盛大還會有獎勵機制:玩家是可以獲得收益的,而且創造的創新元素越多,收益更大。
事實上,除了Game2.0可以使得遊戲更貼近用戶,盛大的謀略還在於,以此平台為基礎,發現和培養一批遊戲工作室。這將比其目前大力扶持的“18基金”門檻更低,因為後者被要求是具有執行能力的團隊,還要接受盛大的嚴格考察。
“畢竟在沒有技術支撐下,隨便撒錢支持外部團隊是不太實際的。而在《零世界》平台上,三四年之後,任何人可以參與遊戲開發設計。就像起點改變了網路文學的模式一樣,Game2.0模式對網遊行業未必會有顛覆性的影響,但是可以使更多的創意以更低的門檻被吸收。”譚群釗表示。
案例二
從目前的情況看,巨人不缺現金,但是缺乏一個明確的未來。
巨人試水:《征途》炒冷飯
在產品線單一、股價低迷的情況下,史玉柱選擇了牽手馬化騰,後者龐大的用戶基礎讓每個網遊業大佬艷羨。
12月10日,巨人網路與騰訊宣布,雙方將合作運營網路遊戲《綠色征途》。至此,業內猜測已久的聯合運營計畫終於塵埃落定。然而,對於聯運的效果,儘管失敗的可能性不大,但成功卻是一件十足的難事。
聯合運營並不是史玉柱的首創。2009年1月13日,盛大與金山就《劍俠世界》、《劍網2》達成聯合運營協定。這兩大網遊運營商的合作,開啟了大型網路遊戲的“聯合運營時代”。在繼免費模式、平台化運作之後,巨人又一次亦步亦趨地跟在了盛大後面。
巨人公關總監顧建兵告訴記者,巨人負責遊戲設計和內容開發,架設伺服器和運營相關的技術支援,如Bug、外掛舉報、裝備找回等。騰訊負責QQ登錄用戶的充值及行銷活動的客戶服務。
網遊業資深人士、《電玩巴士》主編梁華棟表示,巨人選擇了擁有最大規模用戶群的騰訊作為合作對象。對於後者而言,《征途》也曾經是行業里風雲一時、在史冊上留下濃重筆墨的作品。騰訊也可以藉此繼續在網遊行業擴張。“合作是雙方優勢資源的獲取,各取所得。”
而對於巨人而言,“拖上股市馬車不得不做的就是要創新,這是獲得良好財報預期不得不做的動作。在財報壓力下,聯合運營也是增加收入的一個手段。”梁華棟如是說。
11月24日,利潤已經連續下滑近15個月的巨人網路發布了2009年第三季度財報。報告顯示,巨人第三季度淨營收為2.9億元,與第二季度的收入3.46億元相比,環比減少20.3%,這也是巨人自IPO以來單季收入第二低的一個季度,巨人經歷了約一年的調整期仍然在低谷中徘徊。
自巨人公司成立以來,在市場給玩家帶來巨大反響的只有《征途》這款遊戲。業內認為,在新遊戲還未給公司貢獻利潤的前提下,史玉柱也只能靠《征途》再次炒冷飯了。這家靠《征途》一款遊戲成功上市的公司,目前僅《征途》旗下就包括時間版、懷舊版、免費版、綠色版。
巨人網路在《征途》上做足文章的背景是:二級市場慘敗、深受股價困擾,從市值最高的網遊上市公司直落到十家上市公司中的後幾名。
這已經不是僅憑藉《征途》一款遊戲就可成功進入第一梯隊,衝擊盛大地位的時代了,儘管只過去了兩年,但巨人乏善可陳的表現,已經讓華爾街無可忍耐。巨人股價目前在6.80美元上下浮動,過去一年裡,巨人股價最低5.31美元,最高9.57美元。
“股價下跌一方面受大環境影響,但是跌的如此之深,也說明巨人自身有很大問題。”巨人前研發人員表示,巨人沒有滿足國外的投資人期望,後者喜歡的是產品線豐富,單一產品會讓他們沒有信心,而沒有基金持股,股價必定上不去。
儘管目前巨人正在努力改變產品線狀況,於2009年ChinaJoy期間宣布未來一年,將有8款產品陸續推出。但這樣的戰略轉型似乎來得太晚了。可以說,巨人公司正在經歷著一段痛苦的青黃不接期。《萬王之王3》、《仙途》等新遊戲的收入將在2010年上半年陸陸續續實現,且市場預期如何還不得而知。
巨人究竟是向完美時空這樣的研髮型網游模式轉變,還是向盛大、騰訊這樣的運營型模式靠攏,讓業內無法滲透。
綜述
拐點初現:網遊“跌”聲一片
在經過了長達十年的高速發展之後,網遊業進入了拐點。12月13日,各大網遊公司2009年第三季財報陸續發布。從數據來看,儘管不乏佼佼者,但是普遍的增長速度已經跌落下來。巨人、網龍、金山、九城等曾經風光一時的公司業務都出現了不同程度的下降。
隨著政策監管的加強和網遊業規則的變化,一款遊戲的推出常常要付出比早年數倍的資金和努力,卻仍可能面臨失敗。網遊公司從中分得一杯羹的難度正在加大,一個新的商業秩序也正在建立。
困難重重
盛大遊戲執行長李瑜曾說:“如果市場中僅有10款遊戲可供選擇,就像10年前網遊剛開始在中國興起時那樣,每款遊戲都還有勝算。但現在每年都有200多款遊戲進入中國市場,因此,消費者就連認全它們的時間都沒有,更別提下載了。因此越來越多的遊戲永遠無法聚集人氣。”
各大遊戲公司用並不好看的財報印證了李瑜的判斷。目前網遊公司的估值已經低於其他網際網路企業,因為投資者計入了下一款遊戲有可能全軍覆沒的風險。與早年競相創造市盈率傳奇不同的是,網遊上市公司一片“跌”聲。
香港上市公司網龍總營收約為人民幣1.59億元,較2009年第二季度減少約7.4%,淨利潤同比下滑高達62%;老牌網遊公司金山也未能逃過淨利潤下滑的命運,第三季度環比下降28%;巨人第三季度淨營收比上一季度環比減少20.3%;喪失了《魔獸世界》的九城更是“不出意料”地出現高達9成的下滑;而搶到了《魔獸》的網易並未實現利益放大,反而由於高額運營成本,使得第三季度的運營利潤下降21%。
久游網副總裁兼行銷總監吳軍認為,網遊行業,很多是上市公司,由於要對股東負責,有增長率的壓力,不進則退。以往,中國網遊行業靠明星產品支撐業績,如《傳奇》之於盛大,《魔獸世界》之於九城,《征途》之於巨人。而業績深受影響的幾家上市公司無不是新產品無法跟上,不能形成良性的持續增長,致使公司出現停滯甚至倒退。
具有先發優勢的老牌網遊公司尚且感到步履維艱,新進入的公司更是困難重重,門檻越來越高。“現在,一款產品從研發到測試需要兩三年時間,投入要達到5000萬元人民幣以上。而10年前,這個數字僅為500萬元。同時,這個行業很缺高端人才,各個公司不得不高薪挖人,這使人力成本上漲飛快。而自己培養則同樣風險很大。”吳軍如是說。
同一題材的網遊作品大量充斥,各種山寨版層出不窮,造成了市場的飽和。
為了吸引玩家的目光。網路遊戲的行銷也越來越難做了。以前,網路遊戲在網站打廣告僅從點擊率看投放效果。而現在廠商對行銷的回報要求更精準,除了點擊率,還要看註冊率、活躍度,甚至精準到通過廣告行銷進來用戶的APRU值(每月每用戶平均收入)和消費率等深度要求。這使得媒體為網遊客戶分擔的義務增多,廣告利潤降低。
這導致了一個新的產業動態,即媒體都開始琢磨不再把用戶賤賣給網遊廠商做廣告,與其出售那些作為核心競爭力的高APRU值用戶,不如自己直接去向他們收費。於是,新浪、騰訊這樣的媒體平台,開始通過自己運營或聯合運營的方式,進軍網遊行業,把維繫自己的用戶定為更首要的目標。
政策收緊
2009年的網遊行業可謂水深火熱。一面是自有發展進入轉折期,一面是外部空氣陡然緊張了許多。
今年6月,文化部聯合多部委出台虛擬貨幣相關管理檔案,並叫停了“免費網遊”模式中為人詬病多時的“開箱子”等涉嫌賭博的設定。這使得巨人公司第三季度收入下降20%。
此後,網遊行業另一監管機構國家新聞出版總署陸續查處並關停了26款低俗網遊及45款違規境外網遊;11月4日,再次關停45款非法境外網遊。12月13日新聞出版總署署長柳斌杰表示,新聞出版總署將清理所有未經審查的進口遊戲,未經備案的私自出版的遊戲,做出停業整頓、巨額罰款等處理。
11月18日,文化部下發了《關於改進和加強網路遊戲內容管理工作的通知》,明確提出將對網遊“打怪升級”模式進行限制,這是文化部第一次針對網路遊戲內容出台相關政策;在11月27日舉行的全國文化市場監管工作視頻會上,文化部作出部署:要在明年元旦、春節期間,集中兩到三個月時間,專項開展四個方面的重點監管和整治。
兩部委輪番上場的監管重壓之下,網遊企業感覺到了呼吸困難。兩者的較量甚至由暗轉明,關於《魔獸世界》審批的問題,新聞出版總署表示終止審批,而文化部則回應稱版署越權。
根據2008年7月國務院辦公廳印發的《“三定”規定》,對網遊監管部門職責進行了分工:國家新聞出版總署對遊戲出版物的網上出版發行進行前置審批;國家新聞出版總署網路遊戲管理(不含網路遊戲的網上出版前置審批)職責則劃歸文化部。
也就是說,一款進口網路遊戲要上線,必須經過版署審批,同時也必須接受文化部管理。
無論利劍是在誰的手中,可以肯定的是,網路遊戲產業鏈中長期存在的灰色地帶,將被一一進行規範,而這些涉黃、涉賭、無度收費、遊戲內通貨膨脹等問題正是早年網遊行業暴利的重要原因。隨著灰色收入的降低,商業模式的修改也勢在必行。
記者觀察
走過蠻荒時代
在第一個10年裡,中國的遊戲人首先要解決吃飯的問題。由於頂尖的位置很少,網遊公司往往選擇在可以承受的成本和時間範圍內,為網民貢獻遊戲。因此,我們少有精品網遊,而是執著於利潤,並且貢獻了世界上唯一一個道具收費的網遊模式。
在一個盜版橫行的市場裡,中國網遊創造的260億元市場儘管在國民經濟中的地位不值一提,但是其拉動的效益和社會影響遠不及此。但在成功地解決了吃飯問題後,下一個10年似乎就沒有那么簡單了。
事實上,遊戲研發圈子裡的人感到,國內遊戲研發水平與國際差距正在變得越來越大。而這與上一個過於順利的網遊十年不無關係。隨著網遊公司大量上市,早期的研發人員財富迅速膨脹,而這使得他們更多安於享樂,耽於創新。
當遊戲公司意識到這一點,開始吸引內外部研發人員更加努力地奉獻創新智慧、推陳出新各種行銷手段的時候,他們發現,玩家已經像具有了抗藥性一樣,變得難以“征服”。
也許只是某個細節不好,也許是畫面真實感不夠,也許是誇張的角度過了,也許是某個顏色不協調,也許是沒有音樂氣氛,甚至也許只是傳送太快,玩家放棄一個遊戲的理由正在變得越來越簡單,幾乎是一些無法量化的藝術指標。
這片土地的玩家,在對網路化多人互動遊戲的新奇感褪去之後,正在逐漸提出越來越多的娛樂體驗要求。蠻荒時代過去,下一個10年,網遊土地需要的是理性的重建。
網路遊戲吸金市場環境驟變2010年風光難再編輯本段回目錄平均每年50%以上的增長率,260億元的市場規模,網遊被稱做網際網路吸金第一利器。然而,從各大網遊概念上市公司公布的第三季報中不難看出,曾經紅極一時的網遊公司們如今已經度過強勁的增長期,遊戲中暴力等不健康內容與監管措施之間的矛盾在今年尤為顯著。專家預言:隨著政策收緊和商業模式的轉變,網遊行業格局將會產生大變,而上市的夢想也將隨之破滅。
盡顯疲態:網遊不再“野蠻”生長
國區域網路遊行業的260億元行業規模全部要歸功於市場,網遊從資金、產品到商業模式全部由市場左右,在外界干預相對較少的網遊行業通過商業運作完成了一輪又一輪的野蠻生長。
據中國網際網路中心之前發布的《中國網路遊戲市場研究報告》顯示,我國網路遊戲用戶的規模在2009年取得了較大的增長,達到了6931萬人,增長率超過20%。
上周,剛剛分拆完畢的盛大遊戲壓軸發布了第三季度財報。至此,被業內認為是今年最具說服力的一季財報全部公布完畢。不難看出,前些年競相創造市盈率傳奇的各大網遊巨頭,今年已有多家顯露疲態,國區域網路遊行業首次出現分水嶺。
11月24日,利潤已經連續下滑近15個月的巨人網路發布了2009年第三季度財報。報告顯示,巨人第三季度淨營收為2.9億元,與第二季度的收入3.46億元相比,環比減少20.3%,這也是巨人自IPO以來單季收入第二低的一個季度,巨人經歷了約一年的調整期仍然在低谷中徘徊。
似乎不好的訊息接踵而來,11月25日,在香港上市的網龍[3.92-3.21%]公司發布財報,2009年第三季度的總營收約為人民幣1.59億元,較2009年第二季度減少約7.4%;淨利潤同比下滑62%跌至1930萬元。而老牌網遊公司金山也未能逃過淨利潤下滑的命運,第三季度其環比下降28%。
如果說巨人、網龍、金山處在自身產品鏈銜接的調整時期,那么第三季度“衰兵”九城公司則徹徹底底被他人釜底抽薪。
2009年第二財季被業內認為是九城最後一次沾《魔獸世界》的光,這款全球頭號網遊已經旁落網易。在剛剛發布的九城Q3財報顯示,其第三季度總淨營收為人民幣2550萬元,比上一季度的2.879億元環比下滑91%,比去年同期的4.084億元同比下滑94%。不僅如此,九城第三季度運營虧損1718萬美元,這是今年以來的第三次虧損,九城第三季度運營利潤率為-44%,也是2006年第四季度以來的首次運營利潤率為負。雖然九城徹底告別《魔獸世界》的首季財報數字在人們的預料之中,但是9成收入的瞬間揮發也不禁讓人唏噓網遊行業的殘酷。
得到《魔獸世界》,網易給了人們更多的憧憬,如果單純做數學的加減法,那么九城在《魔獸世界》上的2億多元收入會直接算到網易賬下。但是網易因為種種原因,其第三季度報告並沒有看出這部分收入的增長。相反,被人們稱做“燙手山芋”的《魔獸世界》反而成了網易在第三季度中一個不小的包袱。雖然其他遊戲及廣告業務都取得了一定的增長,但是由於《魔獸世界》帶來的高額運營成本,使得網易的運營利潤下降21%。
上述幾家公司在第三財季中無不出現狀況。有分析師認為,中國網遊公司正在趨於冷靜,其降低的利潤率和慢慢下降的收入預示著其瓶頸的臨近,越來越艱難的外部環境也加速著國區域網路遊行業爆發式膨脹的終結。
監管危機:網遊將帶著鐐銬跳舞
隨著網遊社會基礎的增加,其經濟利潤背後引發的社會影響也在滋長,對此,政府的監管介入使得整個行業的發展具備了政策依據,也同時擁有了政策帶來的行業風險。
事實上,遊戲內容與監管措施之間的矛盾在今年尤為顯著。今年8月31日,國家新聞出版總屬陸續查處並關停了26款低俗網遊及45款違規境外網遊;11月4日,再次關停45款非法境外網遊。除此之外,網遊行業另一監管機構文化部也大刀闊斧地對網遊不健康內容進行叫停或整改,分別在7月28日關停多款“黑幫”遊戲,並在前不久對“開箱子”等帶有賭博性質的遊戲內容發出了禁令。
一系列的政府監管措施對大大小小的遊戲公司帶來了不小的衝擊。其中第三季度收入明顯下降的巨人公司便將原因歸咎於“開箱子”功能的取消,巨人總裁劉偉在發布財報的電話會議上表示:“其主要營收產品《征途》取消了所有‘開箱子’功能,致使其營收下降20%。”
除巨人外,另一受其嚴重影響的就是網易。目前,網易《魔獸世界》仍然沒有得到新聞出版署的“放行證”,《魔獸世界》仍然處於落後國外伺服器的舊版本中,儘管網易不顧版屬的反對,仍然對《魔獸世界-燃燒的遠征》版本施行收費運營,但是版屬的一紙禁令讓網易的股價連續下跌。業內人士認為,《魔獸世界》仍然存在被關停的危險。對於網易來說,和上半年得到《魔獸世界》的美好憧憬相比,為這款產品付出的高額運營成本及所承擔的政策風險著實不可同日而語。
目前,網路遊戲產業鏈中的灰色地帶仍然潛伏在行業的各個角落,涉黃、涉賭、無度收費、沉迷等問題正在一一等待政策的規範,隨之而來的便是灰色收入的降低與商業模式的修改。
面對監管,網遊企業紛紛尋找出路。特別是遊戲狂人巨人董事長史玉柱,前不久率隊發布《綠色征途》,最早取消“開箱子”,自查帶有情色遊戲內容等舉動,被業內人士認為是“斷臂”之舉,而其“綠色”運營思路的轉變似乎也在“短期牟利”與“持續營收”間做出了抉擇。
近日,某遊戲公司召開了階段性的總結會,在對來年的運營負面影響一欄加入了“政策風險”。其內部人士透露:“這是近幾年來首次將政策風險提到如此高度。”
模式之困:精品路線抗風險能力孱弱
不難看出,隨著九城失去《魔獸世界》這個救命稻草,其所代表的代理型公司模式已經完全喪失競爭力,這也意味著國內第一代網遊發展模式的終結。緊接著,從巨人的現狀能夠看出,早期被視做頗具競爭力的單一精品化商業模式也已經走入拐點期。
實際上,巨人所代表的公司運作模式曾被看做是行業中的改革者,一度與行業領頭羊盛大平起平坐,成為其強有力的競爭者。但是不足兩年的時間,巨人為何和盛大之間的距離越拉越遠?
2007年,巨人憑藉《征途》沖入市場份額前三,目標直指盛大。巨人與盛大的對決一度成為行業關注的焦點。事實上,業內將巨人劃分為第二代網路遊戲公司,與處於第一代的盛大相比,第二代公司更注重自主研發及精品網遊的打造。而盛大通過幾次轉型,依靠龐大的資源平台,與《征途》形成對峙。然而就現在局面來看,巨人當年的爆發力雖然很強,而盛大卻笑到了最後。
易觀國際總裁於揚認為:“代理型、研髮型、運營型是當前網路遊戲的三種主要經營模式。現在,代理型公司已經完結,研發和運營還能等量齊觀,但是未來三五年之後最終勝出的是運營型。研髮型的遊戲公司很可能併入運營型之中。”實際上從第三季度財報也能看出來,以遊戲運營為主的騰訊、盛大的財報都有不錯表現。而單純以一款主打遊戲打天下的網遊公司的日子多少有點不好過。
與巨人模式相仿的還有今年完成IPO的搜狐暢遊,憑藉一款《天龍八部》,暢遊為搜狐的收入翻了一番,並且和巨人一樣,依靠一款遊戲,實現了向資本市場的跳躍。然而這對處於不同成長時期的兩家公司卻有著相同的煩惱。
在巨人持續了一年多的利潤下滑狀況面前,暢遊也不得不提前考慮相同問題。暢遊的Q3財報一如既往保持增長,收入達到了6870萬美元,但是,暢遊的總營收在兩個季度中僅增長了780萬美元,並且增長率從第一季度的6%下滑到了第三季度的3%。業內人士不禁擔憂,暢遊像極了巨人的某個時期,增長率的降低意味著瓶頸的臨近。雖然《天龍八部》的後續產品《鹿鼎記》的市場呼聲很高,但是押寶的風險依然很大。
巨人與暢遊均被劃分在網遊行業的第二代——研髮型公司,只不過兩者的成功機遇處於不同時期,但是均憑藉多年研發一款精品網遊的模式獲得成功。然而目前看來,這種押寶似的商業模式似乎至多支持階段性的勝利,還不足以支撐遊戲企業的長期穩定營收。
轉型之惑:造富神話成為傳說
誠然,模式上的風險正在考驗著產品相對單一的公司的改革力度,政策上的風險逼迫著違規產品及其所屬公司在內容上的改革。
於揚對此表示:“靠一款遊戲打天下,並能上市的日子已經過去了。研髮型公司面臨抉擇,要么轉向平台,要么改革研發體系,走好萊塢製片式的道路——即多項目並進式的研發體系,以分散投資風險。”
實際上網遊企業已經意識到這樣的問題。一個明顯的例子,7月底,暢遊股價下跌8.4%,其原因便是第二款產品《鹿鼎記》的延期。新遊戲的延期已經直接造成網遊企業股價波動,這就說明,那些靠一款遊戲打天下的遊戲公司必須實現產品組合的模式構想。轉型之路已成必然。
因此,遊戲行業已經形成一道奇景,處於風口浪尖的網遊上市公司正在通過不斷公布新的產品來刺激投資者的信心。
既然靠一款網遊造富的希望越來越小,那么那些期望跨越上市龍門的網遊企業該怎么辦呢?“實際上,第三代網遊公司們並沒有走什麼彎路。”於揚說道:“第二代和第三代公司正在向相同的模式靠攏,儘可能把握資源,加強產品,走向運營。”
在 這個過程中,最為激進的首當其衝就是巨人。11月18日,巨人旗下5家項目子公司同時在上海掛牌成立。這些子公司的項目核心團隊占49%的股份,而史玉柱本人則出資51%控股這些子公司。
事實上,以藍港線上為代表的第三代網遊公司也在創辦之初推行著這種機制。據藍港線上內部人士介紹,公司創辦之初便提出了“獨立遊戲製作人體系”的內部管理機制,按照項目將旗下多間自研工作室分為5個項目組。除此之外,為了保證幾款代理產品的同步運營,今年還收編了神鵰網路做運營子公司,同時推出“大IPO計畫”。
“這些網遊企業的構想都是通過項目制實現產品精品化,通過多工作室同步研發,實現產品組合。”於揚分析說。
在提升自己產品的過程中,把遊戲製作風險分散在不同籃子裡的同時,網遊企業也在運營上分散風險。
最近一段時間,金山和盛大聯合運營《劍三》,巨人和騰訊聯合運營《綠色征途》,麒麟遊戲也和盛大合作,聯合運營《成吉思汗》。一時之間,聯合運營在遊戲圈內蔚然成風。分析認為,這股潮流恰好說明,網遊行業未來的兩大走勢,要不成為遊戲運營商,要不成為遊戲開發商。
而在這種趨勢下,業內人士認為,在用戶、現金都與前代公司有著不小差距的第三代網遊公司憑藉一款網遊成功的幾率更小。而把自己的看家遊戲交給大的遊戲運營商去運營,本身也充滿著受制於人的風險。
因此,於揚分析認為:“網路遊戲上市的視窗期僅剩1-2年時間,在此之後上市造富的夢想之門將漸漸關上。”
在於揚看來,政策監管力度的加大及上市公司逐漸向平台過渡等一系列因素,致使新的網遊市場的生存空間逐漸縮小。雖然網遊整體市場依然會有不錯的增長率,但是上市公司的轉型對“藍海”市場的競爭力會更強。因此,在他們完成轉型的1-2年中,創業型公司必須趕上最後一班車。“當中國網遊的運營、開發兩極化格局已定時,一款新遊戲進來只能找騰訊、盛大這樣的公司運營,收入被分走很大一部分,新的遊戲廠商幾乎沒有任何機會。”

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