網路財產

網路財產,是玩家在遊戲中取得的,其取得方式與狀態由遊戲的規則所確定,屬於遊戲內容的一部分,因此其所有權屬於運營商,而玩家只享有使用權。

一、網路“虛擬財產”所有權歸屬問題

這些網路“虛擬財產”算不算私人財產?網路“虛擬財產”的財產權受不受法律保護?一種觀點認為,“虛擬財產”是玩家在遊戲中取得的,其取得方式與狀態由遊戲的規則所確定,屬於遊戲內容的一部分,因此其所有權屬於運營商,而玩家只享有使用權。另一種觀點則認為“虛擬財產”是玩家通過自身努力所取得,而經營商只是存儲這些數據,所以這些“虛擬財產”的所有權是屬於玩家的。
筆者同意後一觀點,“虛擬財產”雖然產生於特定遊戲運營商的伺服器,並且通常只能存儲在該特定伺服器上,但是“虛擬財產”的產生和變化並不由運營商控制,而是玩家在接受運營商服務時特定行為的結果,具體虛擬角色和財物的種類和數量則是完全取決於玩家自身的活動。運營商只是提供遊戲時段的服務及相應的保管工作。因此,“虛擬財產”的所有權應當歸屬於玩家,而不屬於運營商,運營商只是在伺服器上保存這些數據,並沒有對其任意修改的權利。

二、“虛擬財產”是否具有財產價值

按照傳統的觀點,玩家在遊戲中獲得的財物、身份等完全是虛擬的,只是在特定遊戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。但筆者認為,網路遊戲並非傳統意義的比賽那么簡單,在網路遊戲中玩家在遊戲規則範圍內通過特定的行為來提高級別、獲取“虛擬財產”,這些虛擬身份和財物已不只是單純的記錄數據而具備了一定的價值意義。在網路已經滲透到社會生活各方面的今天,人們可以通過網路進行商務、消費、創作等各種活動,產生的數據普遍被認為是有價值的。那么網路遊戲產生的“虛擬財產”這類數據也當然具有價值。而且,玩家的“虛擬財產”不僅在遊戲中具有使用價值,而且由於形成了需求,已經成為可以交易的商品,在各大拍賣網站上常有遊戲中的虛擬道具、財物等進行拍賣,運營商為開拓市場向玩家出售虛擬道具和財產,玩家之間的離線交易也迅速發展,形成了一定的規模,甚至出現了代練級別而後將遊戲賬號出售以獲取收益的職業。這樣看來,儘管遊戲中的“虛擬財產”在遊戲終止運營後往往就失去了存在意義,但其一旦產生,就已經獨立出來具備了一定的財產價值。
按照馬克思經濟學說,價值通過使用價值體現,通過交換價值衡量。而網路遊戲玩家通過練級或購買獲得的“頭盔”“戰甲”等武器裝備,是玩家花時間、金錢、精力獲得的,應該算勞動所得,屬於私有財產的範圍。這種財產既有價值,也有使用價值,可以進行轉讓。從內容中講,它是一種智力成果,接近於智慧財產權,我國民法通則有無形財產的規定,因此“虛擬財產”也是法律規定的一種財產表現形式。

三、“虛擬財產”法律保護的法理依據

我國的法律在這方面規定的較為滯後,在我國的現行法律中,只對公民的合法收入、儲蓄、房屋和其他合法財產予以認可,並沒有對“虛擬財產”的合法性做出明確規定。《消費者權益保護法》也沒有對 “虛擬財產”的數據資料做出規定,玩家對虛擬數據的權利也不屬於《消費者權益保護法》所規定的九項消費者權利中的任一項,因此使得“虛擬財產”的權利主張陷入了一種無法可依的尷尬之中。但筆者並不完全贊同這一觀點,我們應該用動態的眼光看待財產的內容,隨著經濟社會的發展,財產的內容已經發生膨脹,享有財產的手段也更加豐富。要從行為的角度理解財產,即你有權利做什麼,有權利獲得什麼,而且這種行為最終可以用金錢來衡量。從這個角度講,財產已擴大為一種權益。在豐富多彩的現代社會,還把財產局限於實物的觀點是錯誤的。
在《民法》教程中,也將財產分為三種類型,即一種是靜態的財產,就是物權裡面所說的,包括所有權等。第二種是動態的財產,就是在交易當中的財產,比如說訂立契約,你買人家東西,要給人家錢,財產是在交易當中的財產,第三種財產就是無形的財產,比如智慧財產權、專利權、著作權、商標權裡面體現的財產。這三個是目前國際上通常講的三種財產,那么現在是不是還應該有一種網路當中的“虛擬財產”,我覺得應該看到,它也是一種財產,或者將“虛擬財產”歸於一種特定的無形財產,使其在現有的法律中,當網路“虛擬財產”受到侵犯或盜竊時有法可依,不會造成“虛擬財產”的財產權權利的主張陷入尷尬局面。
“虛擬財產”具有以下幾個特點:
(1)可修改。隨著玩家參與網路遊戲的時間和投入,該ID的相關參數是變化的。
(2)可交易。正是由於這些參數是可以被修改,因此可以交易、轉讓、過戶,就像現實生活中交易房屋一樣,通過過戶使得一個ID的指數添加到另一個ID。(3)與金錢掛鈎。這個參數與玩家投入的資金、時間有關。既可以通過委託其他玩家“練級”的辦法提高等級,也可以直接購買其他玩家的裝備,還可以自行從網路遊戲中取得。(4)可量化。基於網路遊戲虛擬財產的交易不利於網路遊戲的公平競爭,不是我們社會主義國家所提倡的合法致富的就業途徑,因此被認定為非法的。但網路遊戲相關裝備的價值還是可以量化的。舉《傳奇》遊戲為例,一個初學者若要“修煉”到38級,花費上網費和遊戲點卡約數千元,還需付出大量時間和精力。因此,可以納入民事法律的保護範疇,具有可訴性。
縱觀世界,在立法和司法上承認網路“虛擬財產”已經成為一種趨勢。在網路遊戲發達的韓國,在立法和司法方面均明確承認“虛擬財產”的價值,規定網路遊戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值。服務商只是為遊戲玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其肆意進行修改和刪除。可見在法律上,這種“虛擬財產”的性質與存在銀行賬號中的錢財並無本質區別。我國台灣、香港等地區均已出台了相關法律,並且已經出現了侵犯網路“虛擬財產”刑事判決的先例。而就在近期,台灣有關部門做出規定,確定網路遊戲中的“虛擬財產”和賬戶都屬存在於伺服器的“電磁記錄”,在詐欺罪及盜竊罪中均可看作動產,被視為私人財產的一部分。在網路遊戲中竊取他人“虛擬財產”將被視為犯罪,最高可處3年有期徒刑。

四、“虛擬財產”法律保護亟待完善

就目前情況看,網路遊戲玩家的“虛擬財產”失竊被盜,基本還達不到新刑法中規定的“網際網路犯罪”的程度,在治安管理處罰條例中又存在著對“財產”概念的盲區。儘管很多專家都贊同為虛擬財產“正名”,但專家們也承認,即便法律能確立“虛擬財產”的合法性,但如果缺乏可操作的關鍵的規則,執行中也存在一些考驗。
(一)“虛擬財產”的價值如何衡量?
如前所述“虛擬財產”早已不僅僅在網路中存在的,它已和現實中的貨幣產生了聯繫。現階段,“虛擬財產”的價格產生方式主要有兩類。第一類是運營商官方價格。很多運營商為了提高利潤而推出出售虛擬道具和財物的活動。如新浪為推廣其代理的網路遊戲《天堂》而打包出售虛擬道具和虛擬財產;Ubi Soft公司在北美地區代理《魔劍》時也曾推出優惠方案使部分玩家可以獲得遊戲中某些隱藏種族的密碼。這些“虛擬財產”的價格多為數元到數百元不等。但是運營商制定“虛擬財產”的價格是完全從自身的利益出發的,其高低完全取決於特定遊戲的運營和利潤狀況,以及運營商的行銷發展策略。因此運營商確定的價格並不能作為“虛擬財產”價值確定的標準。另一類是玩家之間的離線交易,包括“虛擬財產”和遊戲賬號的離線交易。 玩家之間的離線交易具有無序性和不穩定性的特點,並帶有很強的感情色彩。以《傳奇》為例,其中虛擬道具的離線交易價格從幾十元到幾千元不等。還有一些玩家因為在遊戲中受挫,花費數千甚至上萬元購買級別較高的賬號以在遊戲中報復。因此,玩家之間的離線交易價格也不能準確說明“虛擬財產”的價值,更無法作為確定其價值的標準。
(二)網路“虛擬財產”發生糾紛取證困難
因為在目前的條件下,很多遊戲很難去判別這個物品是不是你自己直接取得的,這種方式在目前可能還有一些困難。
一是“虛擬財產”的詐欺存在取證難的問題,現實生活中銀行存款有存款單、購物有發票憑據,但在網上,所有電子數據都存放在運營商的伺服器中一旦丟失,很難找回,而且沒有規範的法律依據,運營商未必願意付出較大成本來為客房提供相關證據;
二是網上追查犯罪嫌疑人也有相當難度。在網上,多數玩家不用實名註冊,即使查到了某個ID號,你也不清楚對方的真實情況。
(三)對“虛擬財產”的評價和救濟的適當性把握存在困難
玩家可以在虛擬世界中結婚並把“虛擬財產”作為家庭財產,如果這兩個玩家後來鬧離婚,並為如何分配“虛擬財產”而產生糾紛,法院是否會為雙方裁決“虛擬財產”如何分配?網路遊戲可以年復一年地玩下去,如果某一擁有億萬“虛擬財產”的玩家不幸去世,法院是否要把這些“虛擬財產”直接納入遺產,並在現實世界中通過繼承程式予以分配?
儘管目前立法保護網路“虛擬財產”無論是在技術層面上,還是在可行性上,都存在著這樣那樣的問題,但儘快制定出相應的法律法規切實保護廣大網民的虛擬財產權和相關權益已經迫在眉睫。首先應從維護網民的合法財產權入手,建立起保護網民虛擬財產權的行之有效的管理制度。如對網上購物應建立“追蹤機制”,完善網上追蹤系統,這樣出現“虛擬財產”失竊事件後,可以及時找到相關的責任人,做到有責任可查。目前最簡易可行的方法是利用現已比較成熟的銀行支付系統,由網路運營商與銀行聯手,所有支付行為均通過銀行,實行銀行實名匯款制,保證玩家的真實存在性,從而保障遊戲玩家對於“虛擬財產”擁有的合法權益。

相關詞條

相關搜尋

熱門詞條

聯絡我們