光榮株式會社

光榮株式會社

光榮株式會社:1978年,二十八歲的年青人襟川陽一,在足利市成立的一家小小的株式會社——光榮公司。靠著他中度偏上的學歷和超級靈活的頭腦,從1979年開始向電腦軟硬體的開發和銷售領域,大步地邁進。到1981年,光榮電腦軟體的處女作誕生了,公司開始擴大,推出了電腦專賣店和電腦教室。初陣勝利,給襟川夫婦帶來了優厚的金錢回報和沸騰的雄心,他們開始了在電子遊戲戰場上永無止境的戰鬥。1989年,光榮在我國開辦分公司,同時進軍音樂界。《提督の決斷》、《三國志Ⅱ》的個人電腦版發行;《蒼き狼と白き牝鹿》(蒼狼與白牝鹿),和1987年開發的《麻雀大會》在任天堂八位機上再現雄姿。從1993到1995,短短的三年間,光榮的主要產品有《獨立戰爭》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三國志Ⅲ》、《三國志Ⅳ》、《信長の野望Ⅴ·霸王傳》、《提督之決斷Ⅱ》等等。1995年,驚世之作《信長の野望Ⅵ·天翔記》誕生了,獲得了不俗的效果。人物教育、養成系統也非常有新意。如果能夠再延續《霸王傳》的論功行賞系統,並且把雜拌一樣的音樂(揉合了前幾代的各款主題音樂)風格做一下統一,簡直就完美無缺。

一、光榮公司概述

信長OL
早期製作歷史模擬遊戲為主,隨著時間的流逝,經營範圍不斷擴大,從戰略動作,到戀愛各個系列都有,光榮最擅長的遊戲,不管什麼類型都是以歷史為背景,即使戀愛遊戲如遙遠時空中也蘊含了古雅的歷史感覺,這股歷史的醍醐味可以說是光榮獨有的特色,由於光榮三國志注重歷史考量,所以在華人地區具備了很高的知名度。早期光榮公司在華人地區的認知度甚至超過日本本土。

二、光榮公司簡史

1978年,公司初始的時候,只有兩名從業人員,專營染料買賣,銷路不好使得公司營運面臨危機。1979年,襟川惠子襟川陽一生日的時候,贈送一台MZ-80電腦給襟川陽一。從此襟川陽一迷上了電腦,開始向電腦軟硬體的開發和銷售領域。 1981年,光榮公司的軟體的處女作發售:川中島合戰,由於銷售不錯,光榮公司在同一年進行擴大。 1981年,推出投資遊戲(投資ゲ—ム);1982年,日本國內第一款RPG地底探險正式發售;1983年,推出運動SLG棒球錦標賽(ペナントレ—ス); 1983年,影響光榮最大的一年,推出信長之野望讓光榮公司邁入了新的里程碑。 1984年,公司遷至神奈川縣橫濱市的日吉,生產了第一款企業管理遊戲投資必勝學(トップマネジメント)。除此以外,光榮這一時期的作品還有クフ王の秘密、CONSTRUCTION、狹長地帶(コリド—ル)。

1.網路遊戲方面的動向

近年來光榮公司以每年一部的速度將過去知名遊戲網路化,如:2003年的信長之野望Online,2005年的大航海時代Online,2006年的真三國無雙BB,以及2007年的三國志Online。 光榮可以算是日本遊戲廠商里,對於網路遊戲比較熱衷的企業,網路開展比較早期,而其他大部分日本企業都還在單機遊戲方面下功夫。 光榮的網路遊戲現在數量和質量都具備有一定水準,持相反意見的人認為光榮的網路化遊戲不如單機,失去了單機的樂趣,同時取代的是要花費大量時間枯燥的練級,練技能。 但是不論怎樣,網路遊戲標誌未來遊戲的發展趨向和光榮公司努力的方向。

2.批評

值得一提的是,光榮大部分的遊戲都會發行稱為威力加強版的遊戲資料片(除了早期個別遊戲例外)。和別的遊戲公司通常意義上的戰略遊戲的資料片不同的是,光榮的加強版幾乎是任何類型遊戲都會出,在原版基礎上改進不足,使遊戲更完美。有的還附帶編輯功能,有的則沒有。
但是這樣一來給人的感覺原版便像是未完成品。讓買了原版的玩家,為了獲得更好的遊戲體驗,不得不花錢再買加強版遊戲,等於把一套遊戲分開兩次賣。這種行為光榮已經運行多年,忠實的玩家幾乎都會買下自己鍾愛的遊戲的加強版。
這種行為本來只在電腦上出現,光榮從電腦到遊戲機上的移植作品完成度可以說介於加強版和原版之間。但是現在隨著真三國無雙的熱賣,也推出了同樣的加強版,威力加強版也可算是光榮獨有的特色。

三、知名遊戲

1.歷史模擬遊戲

信長之野望系列(信長の野望シリーズ)
三國志系列
成吉思汗系列 蒼狼與白鹿(蒼き狼と白き牝鹿)
以上三系列曾經被統稱為「歷史三部曲」、但是「成吉思汗系列」自從1998年第4作發售以後就一直沒有續篇的訊息,所以「歴史三部作」地稱呼不再使用,而三國志系列與信長之野望系列則被稱為是歷史模擬遊戲之雙璧。
水滸傳系列(水滸伝シリーズ)
項劉記
《源平合戰》
《獨立戰爭》

2.角色模擬遊戲

《太閤立志傳》系列
《大航海時代》系列
《維新之嵐》系列
伊忍道打倒信長》
《龍士傳說》系列

3.戰略模擬遊戲

《西遊記》(製作:福気)
《封神演義》(製作:福気)
《三國志戰記》系列
《決戰》系列
《英傑傳》系列
《三國志英傑傳》
《三國志英傑傳外傳》
三國志孔明傳
《三國志曹操傳》
《毛利元就傳》
織田信長傳
《王國興亡錄》
凱歌的號炮
提督的決斷》(因歷史觀有問題被封殺)

4.動作模擬遊戲

真·三國無雙》系列
戰國無雙》系列
《戰國AB》系列
《紅之海》系列
高達無雙》系列
無雙OROCHI》(《無雙大蛇》)
《長劍風暴:百年戰爭》
北斗無雙
特洛伊無雙

5.戀愛模擬遊戲

《安琪莉可》(《アンジェリーク》)系列
《遙遠之時空中》/《遙久時空》(《遙かなる時空の中で》)系列
《金色琴弦》(《金色のコルダ》)系列
《新·安琪莉可》(《ネオ・アンジェリーク》)系列
以上幾作為女性向遊戲,合稱為新羅曼史 Neo Romance(ネオロマンス)系列,也有以這幾作為主的相關聲優活動(NeoRomance Festa、NeoRomance Live、遙か祭、アンジェパーティ等等...)及漫畫作品等等跨媒體作品出現。2006年也在台灣舉辦過一次的NeoRomance Festa 遙久祭,雖然票房不佳,但讓部分參加者表示值回票價。
《約束之絆》系列 《約束の絆》

6.競馬模擬遊戲

《賽馬大亨》系列 《Winning post》
《G1 Jockey》系列

7.十八禁遊戲

《Night Life》
《Strawberry Porno》系列
《社區主婦誘惑》
《充氣娃娃夢到了電鰻魚嗎?》
《My Lolita》

8.模擬經營類

《航空霸業》系列
《大航海時代1》
1991年,《大航海時代》發售了,相繼在FC、SFC、PC等多個平台推出。廣闊的場景、極高的自由度、豐富的遊戲內容使得本作在玩家之中獲得了良好的口碑。在當時來說,以航海作為題材的作品,可謂鳳毛麟角。遊戲時間選在了1502年,以葡萄牙冒險家萊昂.法雷爾作為主角,以解救公主為最終任務。
《大航海時代》雖然是系列的開山之作,但是卻有著不俗的素質。拋去現在看來極為粗糙的畫面和聲效以及有些拖沓的航海操作,本作絕對是一款優秀的策略遊戲。遊戲中一共有50個貿易港、20個補給港,每個貿易港都是經過精心設計,設施齊全。不過很遺憾,由於時間的問題,國內當時接觸到本作的玩家可謂寥寥無幾,許多玩家後來慕名接觸本作,卻因為種種問題沒能繼續玩下去。
《大航海時代2》
1994年,經過三年的等待,《大航海時代2》(以下簡稱《2》)發售了。遊戲較前作有了質的飛躍。遊戲畫面有了很大的提高,遊戲操作也作了很大的最佳化,更重要的是,遊戲的內容擴充了N倍。本作是全系列裡面復刻次數最多的一作,我哥跟我說,當年還用5.5英寸軟碟,用486的時候,《2》已經全世界脫銷了,並且買到的人基本那一年不玩別的遊戲。其受歡迎程度可見一斑。
《2》的時間發生在前作的20年後,由6個不同國家、不同職業的主角構成:前作的主角萊昂在本作是默認主角約翰的父親,如今已經是葡萄牙的中流砥柱,約翰的母親則是前作被救的公主,萊昂為了讓兒子得到更多的鍛鍊,狠心把他趕出家門,讓他自己在外歷練。奧托.斯賓諾拉是英國的私掠艦長,以打倒西班牙無敵艦隊為目標。人氣最高的西班牙紅髮女海盜卡特琳娜.艾蘭茨則是為了給兄長和戀人報仇的巾幗英雄。皮耶德.康迪是一位義大利冒險家,他最大的目標就是找到傳說中的黃金之國。阿蘭.維斯特是奧斯曼帝國的一個孤兒,他為了尋找到自己失散多年的妹妹一邊經商一邊遊歷全球。恩斯特.洛佩斯是一位荷蘭的地理學家,他的夢想是繪製一幅世界上最精確的世界地圖。
《2》的港口數目有上百個,使得整個遊戲世界變得廣闊無比,每個地區的風土人情一覽無遺。職業的分化使得主角們的流程變得各有特色。人物、交易品、隨身物、發現物的數目令人嘆為觀止。光榮公司早期遊戲的嚴謹風格令人折服。
如果要玩本作,那么最好準備一幅世界地圖。因為本作的對地理和歷史的還原程度相當高,如果不具備一定的地理知識,恐怕很難玩好這個遊戲。這也使得遊戲的門檻較當時的策略遊戲高出許多,用現在的話說,絕對是CU向的。
作為主角數目最多的冒險家,是本作最有特色的一個職業。通過在全世界範圍搜尋發現物來提高聲望值。發現物的種類、數目讓整個遊戲過程充滿了挑戰,不同的時間不同的聲望值可能發現的發現物也會不一樣,這些變數也提高了遊戲的樂趣。同時,地圖繪製也是一樣急具有挑戰的任務。當時許多玩家互相競爭,看誰的地圖完成率最高。那種穿梭於世界各地尋找珍奇的成就感足以讓每個玩家為之心動。
作為一個私掠艦長或者海盜,海戰是提高自己聲望值的出路。炮擊、白刃、單挑三種戰鬥方式也為不同的玩家提供了不同的玩法。戰勝之後可以獲得大量的戰利品。同時,AI控制的海盜也會盯著你,時不時地來找你挑戰。海戰勝利之後,還有可能招募到戰敗的船長來擴充自己的實力,許多強力夥伴都是通過海戰才能獲得的。
商人雖然是主角數目最少的,但同樣受到許多玩家的青睞。通過不斷地賺錢投資來擴大自己的聲望。而本作的貿易難度著實不低。近海貿易利潤不高,遠洋貿易風險又大。當時許多玩家總結出了數條黃金貿易路線,通過貿易,對世界各國的物產也了解的十分透徹。
遊戲還穿插了一些歷史事件,光榮為了讓劇情更加起伏跌宕,把西班牙無敵艦隊的覆滅時間提前了60多年。
此外,遊戲的隱藏要素多的令人咋舌。每天晚上兩點到三點之間去商店可以買到隱藏商品,許多港口工業值到達1000後會出現隱藏的船隻。當運氣極高,就有可能買到傳說中的船首像和大炮。
隨著玩家對遊戲的深入,玩法也越來越多,各種各樣的研究層出不窮。可以說,《2》是一部當之無愧的神作。對於他的描述,區區數百字只能說是管中窺豹。如果你真的想領略本作的魅力,還是親自研究研究遊戲的好。
《大航海時代2》在中國的普及還要多虧MD和PC上的漢化作品。如今的老玩家提起本作,莫不交口稱讚。記得筆者當初剛接觸本作的時候,半年內幾乎沒有碰過別的遊戲。
後來在GBA出世的時候,許多玩家希望本作能夠在GBA再次推出。不過很遺憾,光榮並沒有打算這么做,玩家們的夢想化為泡影。
大航海時代外傳
承載著2代的輝煌,光榮公司推出了《2》的資料片《大航海時代外傳》。《外傳》的劇情發生在《2》數年之後,基本沿襲了《2》的世界觀和系統。作為對《2》的補完,本作推出了兩個新角色:冒險家米蘭塔.貝爾蒂和海盜薩爾巴多爾.雷斯。值得一提的是薩爾巴多爾.雷斯就是二代裡面紅鬍子海盜頭子希爾頓.雷斯的兒子。而薩爾巴多爾所處的北非海盜集團有著自己的秩序和階級,展現給了玩家一個別有洞天的世界。
作為《2》的補完性質作品,本作加入了許多新的任務、新的交易品、新的商品、新的發現物。《2》中的角色也頻頻登台,讓許多《2》的玩家為之感動。米蘭塔的劇情更對美洲的殖民者進行了無情的鞭笞。
作為一款外傳性質的作品,《外傳》的的確確沒有辱沒前輩們的威名。但是請不要忘記,這只是《2》延長線上的作品,正統續作才是玩家們真正需要的。
《大航海時代3》
1997年,《大航海時代3》發售了。如果說《2》是一部波瀾壯闊的歷史舞台劇,那么《3》就是一部資料完備的大航海時代百科全書。
《3》的時間發生在《1》之前的20多年,哥倫布尚未發現新大陸(注意:尚未發現)。而主角則由玩家來設定,並沒有所謂的固定劇情,自由度空前高,玩家可以在這個虛擬的世界裡扮演許多角色。
《3》最大的革新就是將冒險的空間擴展到了全世界的每一個角落:從陸地到海洋。探險是三代的內定任務。海洋航行和內陸冒險成為了遊戲的兩大核心部分,從海洋到陸地的變遷使得遊戲的樂趣豈止倍增。而且主角可以娶妻生子,將事業繼承下去。單是這兩個要素就讓當時許多玩家興奮不已了。然而,本作最大的魅力就是對大航海時代這段歷史時期的忠實還原,以及那天文數字般的資料數目。通過本作,你可以更徹底了解到地理大發現時代的政治、軍事、工商業、宗教、科學。
遊戲中,玩家需要找到贊助人契約,然後進行探索。如果進行順利,則有可能改寫歷史,新大陸、好望角等重要的地理成就可能由一個虛構的人物來完成。在探索過程中,還會在圖書館查遇到各種資料來充實自己的大腦,取學習技能和語言來提高進程;在探索中玩到許多經典的小遊戲,絕對不會讓你感到乏味。
作為對歷史的還原,許多殖民時代的罪惡交易也同樣被搬到了歷史舞台,例如販賣黑奴、種植罌粟。也同樣可以扮演西方帝國主義去入侵那些封閉的國家。雖然說這些東西可能對玩家產生負面的歷史觀,但是我們還是可以由此看出光榮的敬業精神。
在《3》的劇情進行到一定程度,還可以看見一代的主角萊昂.法雷爾的父親,可以說是對整個遊戲劇情的一次補完。
不過由於種種原因,《3》的中文版2001年才遲遲上市,為了考慮遊戲的健康度,取消了黑奴貿易和鴉片貿易。但是國內對本作的認知程度卻並沒有預想中的那么高,也許是因為《4》的中文版已經搶先上市。
《大航海時代》的前三個正統續作,可以說是承前啟後,步步高升。《1》的創新、《2》的輝煌、《3》的巔峰,使得《大航海時代》成為了光榮公司的招牌大作之一,人氣甚至有蓋過《三國志》和《信長的野望》的趨勢。早期光榮的嚴謹、敬業精神得到了充分的體現。
《大航海時代4》
1998年,萬眾矚目的《大航海時代4》發售了。前三作極佳的口碑也使得玩家對本作充滿了期待和熱情,許多玩家也堅信《4》會給與他們更大的驚喜。
遊戲的時間較2推後了數十年,北美和加勒比海已經基本被殖民者統治。一共有四位主角:拉斐爾.卡斯特路、赫德拉姆.柏格斯統、莉路.阿格特,還有一位中國的抗倭女英雄:李華梅。
《4》不論是畫面還是音效都較前幾作有了天壤之別,大量精美的插畫和動聽的音樂讓玩家交口稱讚,劇情和角色的刻畫較前幾作都有了長足進步。而且海上遊戲改成了即時,不論是戰鬥還是航海,船體的構造也頗有學問,就連前幾作只能在固定場景說幾句提示信息的跑龍套夥伴都變成了有血有肉有自己背景的配角。
然而,《4》代則是一款毀譽參半的遊戲。一方面,貿易和海戰的難度都大幅降低,航海圖也配上了航海路線,這使得許多《2》過來的老玩家有些不習慣。然而更致命的,莫過於遊戲過程的單一。4個主角都是需要擊敗勢力獲得霸者之證,完全沒有了職業分化,《2》和《3》最重要的冒險也只剩下尋找港口以及城門探險。許多玩家在四個角色通了一遍後,就再也沒碰過本作,更有玩家指責光榮不負責任,把這個狗尾續貂之作硬套上大航海時代的帽子。另一方面,許多初次接觸《大航海時代》系列的玩家,面對廣闊的遊戲世界,較高的自由度以及精美的影音,都折服在了這個遊戲裡面,對本作大為讚揚。因此,形成了本作褒貶不一的評價。
《大航海時代4》加強版
2001年,《大航海時代4 威力加強版》發售了。增加了3個新主角,並且舊主角的遊戲流程也有了變化。然而遊戲的系統上並沒有本質的變化,僅僅是在霸者之證的獲得上作了調整,並且增加了新的劇情新的模式。這次評價卻和《4》很相似,罵《4》的玩家繼續罵《4PK》,讚揚《4》的玩家也依舊站在了《4PK》這邊。
《大航海時代 Online》
隨著《4pk》的發售,不論新老玩家都對《大航海時代5》的推出頗為急切。但是光榮卻遲遲不肯公布新作的訊息。
2004年,光榮公布了《大航海時代Online》的細節。作為一款策略遊戲,改成MMORPG的確是非常合適,一時之間,大航海時代的愛好者們又活躍了起來,想在網路的世界裡繼續尋找自己的大航海之夢。
2005年初,《Online》正式開始公測,在玩家中廣受好評。以《2》的職業基礎劃分職業,以《4》的商會形式經營兼顧到了新老玩家。值得一提的是,中國玩家在日服的表現可圈可點,中華商會甚至拿下了里斯本的黃金8號商館,成為了日服上的第一大商會。隨後的數月,光榮又在中國台灣、韓國中國大陸開設了伺服器。
《大航海時代NOVA》
2005年底,光榮公布了主流掌機NDS和PSP上的大航海時代,移植的是系列的最後一款作品《4》。至此,掌機上沒有《大航海時代》終於成為了歷史,玩家們也可以將自己的航海夢想隨身攜帶,雖然僅僅是一款移植的作品。
2006年3月2日,掌機上的《大航海時代NOVA》發售,但是令人遺憾的是,正統的續作依舊是未知數……

四、光榮的前20年(1978-1998)

1978年7月,在日本櫪木縣足利市,一家名叫KOEI(こうえい·光榮)的小公司誕生了。當時,誰也想像不到,十年、二十年以後,它會在那么多青少年心中,掀起如此振奮和激動的波瀾。
1981年,就在遊戲界基本上被動作和射擊雙雄壟斷統治的時候,就在SLG還蹣跚停留在桌上、紙上的時候,一款不起眼的小遊戲《川中島合戰》,從光榮的土壤中,發出稚嫩的新芽。許多年以後,它的名字已經被幾乎所有人遺忘了,但它的功績則將永遠銘刻在歷史上。彷佛提到即時戰略的始祖和里程碑,大家都會想到《C&C》和《WARⅡ》,而將《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘懷了一樣——但是,心醉於光榮的史詩的朋友們,則永遠不應該忘記這個名字。
二十年的歲月,消磨了一個英雄的豪情壯志,也養育了一代又一代的新人。然而,當年青的英雄們,回顧他們前輩的豐功偉業的時候,依舊充滿了少年時的崇敬和景仰。尤其使人讚嘆的是,廉頗老矣,而尚能飯,馬援暮年,老當益壯。還沒有一個年青人,可以在相同的戰場上,完成老英雄曾經或正在創造的輝煌戰果。這就是時至今日,雖然光榮已經老去,雖然戰場日益狹小,雖然少年英雄已經茁壯成長起來,在黃海的西岸,一個在戰陣中艱難跋涉的年青人,依舊懷著崇敬的心情,向大家訴說這段歷史的原因。
因此,我動筆寫這篇光榮的史詩。

1.初陣:

1978年,二十八歲的年青人襟川陽一,在足利市成立了一家小小的株式會社——光榮公司。公司初始的時候,只有兩名從業人員,專營染料買賣,生意一直原地踏步,似乎難有大的發展。兩年以後,即1979年,轉機終於來到了——轉機來源於年青的社長夫人襟川惠子,在陽一生日的時候,把一台電腦(MZ—80C)送到了丈夫面前。從此,陽一迷上了電腦,靠著他中度偏上的學歷和超級靈活的頭腦,開始向電腦軟硬體的開發和銷售領域,大步地邁進。1981年,光榮電腦軟體的處女作誕生了。為什麼襟川夫婦第一彈選中了遊戲軟體,出於一種什麼樣的考慮,相信連他們自己也並不清楚。然而結果是,日本歷史上,甚至可以說是遠東歷史上,第一款SLG《川中島合戰》,正式發行,並且取得了相當不俗的銷售成績。也在同一年,公司開始擴大,推出了電腦專賣店和電腦教室。
初陣勝利,給襟川夫婦帶來了優厚的金錢回報和沸騰的雄心,他們開始了在電子遊戲戰場上永無止境的戰鬥。有人說,作為常務董事的惠子夫人,其腦筋的靈活程度更要在其丈夫之上,簡直可與電腦媲美,在她的大力支持和幫助下,陽一取得了數場史無前例的戰役之完勝。光榮不僅僅如普遍所知,是SLG的當然王者,同時在電子遊戲的其它領域,也都是不應該被遺忘的先驅。
先是,1981年,推出《投資ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本國內第一款RPG《地底探險》正式發售;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》(棒球錦標賽);1984年,公司遷至神奈川縣橫濱市的日吉,生產了第一款企業管理遊戲《トップマネジメント》(投資必勝學)。除此以外,光榮這一時期的作品還有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狹長地帶),等等。
1983年,剛剛成為專業軟體開發商的光榮,又迎來了人生第一個重大的里程碑,那就是《信長の野望》系列的第一代。讓萬千玩家為之瘋狂的歷史戰略SLG,在光榮的天邊,開始顯露迷人的曙光。當然,這一系列竟然能夠做到第七代,而光榮也竟然能夠靠著它登上王者的寶座,在當時,連襟川夫婦自己,也不敢如此夸言

2.王者的誕生:

石中聖劍,是靠實力拔出的,不管你是不是願意看到這種局面,王者終於誕生了。1985年,風靡整個遠東的SLG大作《三國志》,登上了歷史的舞台。繼《信長の野望》之後不過區區兩年,光榮兩大天王神將,終於聚首,左右簇擁著襟川夫婦,登上戰略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列劇《蒼き狼と白き牝鹿》(蒼狼與白牝鹿)也正式粉墨登場。
1986年,SLG迷們期盼已久的《信長の野望》第二代《全國版》,造成了日本電玩史上前所未有的轟動。1987年,《蒼き狼と白き牝鹿》(蒼狼與白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀熱潮。這是光榮逐漸成熟與發展的時期,公司擴充員工,一片生機勃勃。
1988年,在光榮來說,是第二個里程碑。首先,“REKOEITION”(光榮新紀元)推出第一彈《維新の嵐》;接著,《信長の野望·全國版》進軍任天堂八位機;年底,完成了《信長の野望》第三代、比前兩代有很大飛躍的《戰國群雄傳》;我國玩家都很熟悉的《水滸傳·天命の誓い》也是在這一年推出的。
這一年,光榮繼續擴充公司規模,繼1986年開發CAI軟體《ビジネスマナ—》(商業管理)後,本年度又殺入出版界,開始大量發行遊戲攻略單行本。美國光榮公司,也在本年成立。
1989年,光榮在我國開辦分公司,同時進軍音樂界。《提督の決斷》、《三國志Ⅱ》的個人電腦版發行;《蒼き狼と白き牝鹿》(蒼狼與白牝鹿),和1987年開發的《麻雀大會》在任天堂八位機上再現雄姿。
這段時間內,光榮每年基本都有兩、三部甚至更多力作誕生,光芒四射,無人可擋。雖然兼及幾乎各種類型,但光榮的歷史題材戰略SLG最具有王者風範,已是不爭的事實。從《信長の野望》、《三國志》,到《水滸傳》,最大的特色就是場面宏大、人物眾多、操控靈活、變化豐富,而且無論在遊戲性、美術質量、音樂特色等任何方面,都是當時的矯矯者。
現在再回過頭來看這些遊戲,感覺半老徐娘,風韻猶存,只要稍加脂粉,把圖片更改到當今的水平,依舊願意上手再玩。這大概就是光榮的魅力歷久不衰的原因吧(大概也是現在光榮狂出古老遊戲的加強版、Windows 95版的原因之一吧)。

3.中原制霸:

有很多人都不喜歡光榮的遊戲,因為它太過於公式化,指令太繁複,但也有相當多的玩家對光榮佩服得五體投地。評價一家遊戲公司是不是受歡迎,不能夠從擁躉者的人數上去考量,因為青菜蘿蔔各有所愛,因為遊戲類型眾多,任誰也不可能刀槍劍戟,十八般武藝樣樣精通。主要要看,反對者是否能就某種遊戲類型甚至某款遊戲,提出真正中肯的意見,同時,擁躉者是不是真正體會到了此公司遊戲真正與眾不同的風格。
那么,光榮最與眾不同的風格何在呢?1990年出品的《信長の野望Ⅳ·武將風雲錄》,開始回答擁護者們迫切希望了解的這個問題。
《武將風雲錄》在圖片方面、音樂方面,當然隨著電腦硬體機能的提升,有了長足的進步,不足為贊;作業系統方面,比起前代來,也提升並不多——唯獨有趣的是,增加了茶會的指令和各種茶器的設定。從此以後,光榮的古典題材戰略SLG,就以其豐富的文化性和真實的文化氛圍,在業界獨豎一幟。(包括《三國志》系列,很多國內玩家都抱怨太日本化,缺少中國味道。但要求外國佬了解純粹的中國風味,本身就是不現實的,只要對比其它日本公司製作的中國歷史題材遊戲,就可以認同光榮的努力了。何況,光榮做這些遊戲,本身第一面向的,其實是日本玩家。)
1990年,光榮開始向GB進軍,改版了《信長の野望》第一代。《ランペル—ル》(拿破崙)也首先在PC—8801上露面。
1991年,是光榮進入16位家用機市場的第一年,在SFC上的主要作品有《ス—パ—(SUPER)三國志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信長の野望·武將風雲錄》,在MD上的主要作品有《三國志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信長の野望·武將風雲錄》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(歐洲戰記)和《ヨ—ロッパ(歐陸)戰線》登上舞台。
1992年,光榮繼續在SFC上製作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海時代》陸續登場,開創了漫長的加強版、改版,和捆綁銷售三管齊下的經營道路。雖然最高的頂峰還沒有來到,但是不是預示著英雄的夕陽已經近了呢?

4.文武兩道:

曾經有一位家用機和電腦都很囂張的朋友,很粗略地將電子遊戲區分為文遊戲和武遊戲兩大類。所謂文遊戲,指的是以文字為主,不講究操作速度和反應速度的遊戲,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所謂武遊戲,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之類。這種二分法雖然比較簡單,但卻很有道理,這兩大類遊戲的愛好者,其心態是根本不同的,如果製作兼類遊戲的話,切記文遊戲與文遊戲之間可以互通,武遊戲和武遊戲也便於合二為一,文武之間想要魚與熊掌得兼的話,卻往往吃力不討好。當然,這也是早兩年的事情了,時至今日,即時戰略SLG算文還是算武,就很難下一個定論。
閒話敘過,翻過頭來再看光榮,是理所當然的文遊戲的領導者之一。它在SLG的大海里揚帆破浪,是大家都看得到的事實,而它在文遊戲其它領域的貢獻,卻有許多朋友並不那么明戲。
對於RPG,除了前文提到過的日本國內第一款RPG《地底探險》外,還有SFC上的A·RPG《ノチイア·海上風的鼓動》(或譯“大地勇士”)和《ボランヂィツシュ》(迷宮斬妖)等。TAB,則在PS上有《王者の靈》。AVG,則在PS和SS上,都有附帶英語教學內容的《暗黑獵手》(上下篇)——筆者沒有見到,是聽一位朋友用很詭異的語氣介紹的,確實很詭異,不過想想光榮從1986年就開發了CAI軟體《ビジネスマナ—》(商業管理),也就可以想像得到。
除此之外,光榮其它的文遊戲,主要還有經營類SLG,兩代《エア—マネジメント(航空產業)》,棋牌類的《麻雀大會》,賽馬遊戲,兩代《Winning Post》等等。
光榮在老矣以後,依舊壯心不已,還想進入武遊戲市場,於是1996年在PS上開發了三維FGT《三國無雙》。這款遊戲給人的感覺,就是曹操縱橫西、北以後,驅使二十萬青州兵在玄武池裡泡了三兩天,就敢直下江南,與荊、揚水軍爭勝。雖然因為種種原因,當時在日本市場上排名還挺高的,但不帶任何偏見地去上手玩一遍,就可以發現,其構思、美術、技術、音樂,都算不上一流產品,操作感覺也不能完全讓人滿意。尤其貂蟬手使兩把大斧——錯了,是大錘,實在給人一種詭異莫名的驚嘆!

5.前進!前進!!前進!!!

分支暫告一個段落,回頭來再說光榮的戰略SLG主流。1992年以後,光榮的產品更從每年兩到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各種改版和增強版,那產量就更不得了了。筆者也是大致在這個時期,開始花痴——啊不,情痴一樣,愛上光榮的。
從1993到1995,短短的三年間,光榮的主要產品有《獨立戰爭》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三國志Ⅲ》、《三國志Ⅳ》、《信長の野望Ⅴ·霸王傳》、《提督之決斷Ⅱ》等等。
其中的《三國志Ⅲ》和《三國志Ⅳ》,相信國內玩家都已經相當熟悉了。三代可以說是《三國志》系列的經典產品,相比前兩代,添加了更多的文化色彩(即使並非純粹的中國文化)和情節事件,人物也更為眾多,地域更為廣大。以後光榮的《三國志》系列作品,基本依照三代的風格前進,只在戰鬥層次有較大的更動。正如《射鵰英雄傳》並非金庸最成功的作品,但卻是一個里程碑一樣,《三國志Ⅲ》也是光榮的一大里程碑。
《三國志Ⅳ》首次加入了“相性”這一參數,來標示人物的性格,和相互間的好感度,相性接近的武將較易團結在一起。另外,戰鬥層次脫離了從一代就開始的大地圖回合戰役模式,而代之以45度斜視角攻城戰。這是一個雖略嫌單薄,卻很有特色的模式,不知道為什麼,以後各代和其它遊戲中並未沿用,更不用說發展了。芳草夭折,殊為可惜。
《信長の野望Ⅴ·霸王傳》在《野望》系列中,是一款另類,也是一個轉折點。前此數款,都是以國(州)為基本地圖單位的,不算將備前、備中、備後合稱三備之類,全日本當時也不過六十餘國,而《霸王傳》首創以城為基本地圖單位(學習《三國志Ⅲ》),整個地圖上竟然多達二百餘座城池!要在一代人中完全統一這二百餘座城池,簡直是天方夜譚(不計FPE之類修改),曾記得筆者初次上手,用十六歲的伊達政宗通關,直到近七十歲才得以成功(還得感謝到政宗晚年,天下英雄死傷殆盡之福)。難度雖然較大,但嶄新的論功行賞系統,包括賜以苗字、封以石高等史無前例的設計,卻著實讓人激動不已。可惜,這一系統也未能延續下去。前代的優點,後一代不能消化吸收,一直是光榮系列遊戲的最大毛病。

6.變!成功與失敗:

光榮遊戲,尤其是系列遊戲的最大特點,就是方方面面,考慮周全,每一細節,一絲不苟,但“福兮,禍之所伏”,同時也引發了種種弊端。主要就是指令操作繁複而且過於形上學,系列遊戲中,沒有玩過前幾代的玩家,新的一代就較難上手。因此,筆者在三年前就曾預言,光榮正在走下坡路,《三國》和《野望》兩系列沒有大的變化的話,將逐漸走進死胡同。(當時這么說,也是為了給國內開發者打氣,不過直至今日,國內也還沒能拿出象樣的回合戰略遊戲來,這是所有國內遊戲開發者,包括筆者在內,都應該慚愧的事情。眼高手低!)
不過,其實在很早以前,光榮就一直在求變。變之一法,是製作兼類遊戲。光榮在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有經驗,所以S·RPG(不是指戰略RPG,而是指戰略與角色扮演揉合而成的新式兼類)就被首先提上了議事日程。
1988年,光榮首先提出了“REKOEITION”(光榮新紀元)的口號(怪異的是,這一口號只存在於日本光榮公司,美國光榮的所有員工,則都一頭霧水,無人知曉),第一款推出的就是《維新の嵐》。《維新の嵐》主要有八位元、十六位元和《幕末志士傳》三款,操作風格與其它光榮中早期作品有很大的不同,並且以SLG為主,而貫串以RPG主線,開光榮類S·RPG的先河。
此後的《伊忍道》系列、《古事記·神の大地》以RPG為主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG為主,都因循著這條線索而前進,最終效果雖然比不上《維新の嵐》,也都各有千秋,品質不俗。
1990年,名著《大航海時代》終於面世了。這是完美地集SLG和RPG兩種類型精華的經典之作,不僅叫好,而且叫座的一時之傑。四年後推出的《大航海時代Ⅱ》,更上一層樓,使無數玩家傾倒不已。已經過時而依舊長時間在國內排行榜上位列前十名的遊戲,除去台灣大宇的《仙劍奇俠傳》,就要首推這款《大航海時代Ⅱ》了。
另外,享有同樣殊榮的,還有《太閤立志傳》和《三國志英傑傳》,也都是光榮求變時期的重要產品。變法則生,而由另類進而成為主流遊戲,也是這兩款及其系列產品最大成功的體現。
除去兼類以外,光榮還在開拓兩條新路,一是放棄已經成熟的戰略SLG模式,而將所有筆墨都運用到戰役層次上去,《三國志英傑傳》正是此類產物,二是在戰略SLG本身求變,那就需要提到《項劉記》和《源平合戰》了。
《項劉記》是光榮變法的最大失敗作品,嶄新的軍團戰略系統,簡單然而混亂,比傳統模式更不容易上手,生冷的題材選擇、單薄的人物形象,也使遊戲者很難有代入感。《源平合戰》雖然只是一款小品,卻是最能夠體現光榮文化色彩的力作,其系統的斷代使人扼腕嘆息。此款作品似乎只有PC版本,痴迷於光榮戰略SLG或者對《平家物語》感興趣的玩家,如果還保留有DOS/V作業系統,建議嘗試一下,定然不會失望。
在八位音效卡的時代,《源平合戰》就能夠模擬民族絲竹,完美地烘托遊戲氛圍,一掃電聲樂的不契入感。所有人物繪製都相當美麗而且生動(十六色!),性格躍然熒幕之上——在戰爭和外交的時候,還能夠看到人物的半身像,震撼力相當巨大。在指令方面,平氏、源氏和割據東北的藤原秀衡都不盡相同:平氏注重於外交,源氏注重於軍旅,而藤原氏則注重於財政。幾乎所有指令名稱都依照當時的行為稱呼,另外專設琵琶法師解說指令作用,相當的方便和簡明。光榮二十年來所有作品,若論文化性和民族性,以此遊戲為最;即使對比所有日本遊戲,相信也無出其右者。
變法引入了新鮮的血液,光榮也終於從成熟期,邁向了頂峰。

7.頂峰:

1995年,驚世之作《信長の野望Ⅵ·天翔記》誕生了,這使早就預言光榮要沒戲唱的我大驚失色,恨不能找個地洞鑽進去。彷佛眼高手低的蔡瑁、張允,在三江口讓甘興霸擺了一道,從此再不敢以為江東……啊不,關東無人了。
《天翔記》延續了《霸王傳》的兩百多座城池,但戰鬥層次每仗最多可以同時攻略七座城池,通關時間變短,對戰略的運用卻更為講究(這點家用機版的玩家大概就沒福消受了,說句題外話,玩戰略SLG,還是PC版最為恢弘有趣)。軍團制在《項劉記》失敗以後,終於再度抬頭,並且獲得了不俗的效果。人物教育、養成系統也非常有新意。如果能夠再延續《霸王傳》的論功行賞系統,並且把雜拌一樣的音樂(揉合了前幾代的各款主題音樂)風格做一下統一,簡直就完美無缺。
同年製作完成了《太閤立志傳Ⅱ》,雖然BUG多了一點,雖然戰鬥進程過於緩慢,但不應否認,比一代又有了長足的進步。可以出仕多達近十家諸侯,可以扮演明智光秀、柴田勝家乃至自創的武將(必需用秀吉通關一次以後),可以被封為一國之主,可以和同輩武將競爭完成任務,以及更豐富的歷史事件,更廣闊的地圖領域(包括四國、九州和陸奧),無不使人心醉神迷。可惜PC上沒有漢化版本,使這一力作在國內的影響,反而不如前代。
對比《天翔記》,《三國志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不過借著前幾代的威名,以及光榮一貫的嚴謹作風,勉強擠進巔峰期的作品中。而在《野望》與《三國》兩部系列光芒的籠罩下,又一套新的超強系列,終於開花結果——那就是《英傑傳》系列。
《三國志英傑傳》剛推出的時候,光榮只是把它作為《三國志》系列的外傳,嘗試一條新的道路而已。誰想市場效果和口碑都非常好,於是又推出了第二代《三國志孔明傳》。這下一發不可收拾,在日本和中國掀起了一股狂熱的浪潮。甚至台灣某些遊戲雜誌單把它從戰役SLG里分離出來,稱作“英傑型”,各地更是仿作不斷(包括尚未上市的某國產遊戲《××傳》,連圖片都照抄)。
然而,三國題材可以反覆做戰略SLG,戰役SLG則再難玩出什麼花樣來了。於是光榮把目光再度投向本國的戰國時代,《英傑傳》第三代《毛利元就·三箭の矢》就於1997年年初應運而生。無論在圖片、音樂、操控性,還是文化背景方面來評價,《三箭の矢》都更要遠遠超過前兩代,雖然光榮對Windows95作業系統的把握還不太完美,但其可玩性依舊不打折扣地超強(奉勸只玩光榮漢化版遊戲的玩家,你們可是平白放棄了好幾座金山哪!)。
作為巔峰時期的作品,光榮還有《大航海時代Ⅲ》、《提督之決斷Ⅲ》,和家用機(PS、SS)上的《少年傭兵團》等,款款都是值得反覆研究的精品。

8.烈士暮年:

不過光榮終於老矣。自1997年以來,在邁上巔峰的同時,光榮衰退的跡象也越來越明顯。彷佛開元全盛時期,已經隱伏著天寶安史大亂的苗頭了。
首先是《信長の野望Ⅶ·將星錄》,除去圖片和音樂外,各方面比《天翔記》都要大退步的一本大作。《項劉記》敗在軍團制上面,但因為只是邊緣試驗作品,因此負面影響不大(試驗總有失敗),而且軍團制在《天翔記》所取得的成功,也使玩家要重新評價和複習《項劉記》。而《將星錄》則乾脆把仍在試驗階段,很不成熟的“類文明”系統,敷演成一部主要作品,江郎才盡的味道濃郁得不得了。再加上通關所需要的時間和精力不亞於《霸王傳》,前幾代成功的論功行賞系統、教育養成系統和軍團制,都沒能繼承下來,就更是乏善可陳。從《戰國群雄傳》開始,每代《野望》,筆者都至少通關五次,而只有《將星錄》,我奮戰不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。
然後就是《水滸傳》的第二代《天導一○八星》,內容非常豐富,但怪異的作業系統讓人根本無心感受這一點。《英傑傳》的第三代《織田信長傳》也很讓人失望,除去煅冶系統稍有新意外,簡直是《三箭の矢》的縮水版。情節縮水、指令縮水、升級縮水、戰鬥縮水、美術縮水、動畫縮水、難度縮水、AI縮水……變一下次序,如果說《織田信長傳》是二代,《孔明傳》是三代,《三箭の矢》是四代,絕對殺了你也沒人不信的!
《三國志Ⅵ·天地人》的片頭三維動畫,曾經著實讓我興奮了一陣,但裡面的內容就讓人失望了。半即時的戰鬥系統,也象《將星錄》一樣,試驗沒成功就往大作品裡搬,尤其程式功力不夠,機器配置稍微低一點,就緩慢到讓人難以忍受的地步。不過平心而論,製作還算嚴謹,極其豐富的歷史事件,增加了玩家的代入感,可以說是滑坡期最為成功的作品。但隨即出現的第三代《蒼き狼と白き牝鹿》(蒼狼與白牝鹿)則讓人想要吐血。
地圖操作模式完全模仿《將星錄》,戰鬥模式繁複而不合理(《將星錄》的戰鬥模式雖然簡單,反倒頗有可取之處),遊戲進程緩慢,缺乏歷史情節。這些還則罷了,最讓人反感的是,光榮似乎正在逐漸丟掉一貫保持的認真嚴謹的作風(其實《織田信長傳》亦如是)。片頭、片尾動畫簡短而且有矇事兒之嫌,音樂一點也不精彩,人物頭像大量抄襲其它作品(包括南宋的部分頭像,竟然明顯是抄《水滸傳·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以說毫不用心。江郎才盡不怕,誰都有才盡的時候,作為一家公司,只要補充新鮮血液,就可以東山再起;但如果放棄了認真的態度,粗製濫造,那么再偉大的英雄,其前途也都必然岌岌可危!
還有水平明顯低於二代的《大航海時代外傳》,失敗的三維FGT《三國無雙》,PS上新款SLG《封神演義》,等等,對於二流遊戲公司來說,也許是難得一見的好遊戲,對於大家都寄予厚望的光榮來說,卻分明是等外品。難道廉頗老矣,真的會一飯三遺矢嗎?
為了打破僵局,重振雄風,去年光榮計畫在SS上推出新的戰國英雄系列,先後出品了《革命兒·織田信長》和《天下人·秀吉と家康》——成績呢,從國內竟然找不到盜版這一點來看,也就可以明戲了。

五、新世紀的光榮

進入新世紀以後,光榮上演了一次新的逆轉。
在街機市場和電腦遊戲市場逐漸沒落之後,光榮迅速轉型,將原本專注於電腦遊戲市場的開發方針轉向了家用機市場,並且逐漸淡出了電腦市場。
說到這裡,就不得不談到真·三國無雙這款遊戲,自誕生以來至今十幾年,已經穩穩確立了其作為光榮公司新時期的頂樑柱式的作品。這款遊戲的始祖是PS平台上一款名為 三國無雙(Dynasty Warriors) 的格鬥遊戲,而在PS2初期光榮旗下的Ω-force(Omega工作室)將其改編為一款即時動作遊戲ACT,這就是後來大名鼎鼎的真·三國無雙系列的始祖。
其中,2代作品作為光榮公司的一個里程碑,是該公司首部突破100萬銷量大關的遊戲,而其續作真·三國無雙3則不僅刷新了公司作品突破100萬大關的時間,其210萬的全球銷量也成為系列作之首,這在PS2初期裝機量並不高的情況下儼然成為一個神話。
10年過去,真·三國無雙本體不僅已有6部作品,其衍生作品如各本體的猛將傳、帝國篇、Special版以及PSP的聯合突襲,GBA的Advance等也是數不勝數,雖然難以再現當年的輝煌,但這部作品仍是穩坐光榮公司的頭把交椅。而光榮開創的以一騎當千的快感著稱,俗稱割草遊戲的無雙特色也在其他作品中得到體現。除了光榮自己開發的戰國無雙、無雙大蛇、特洛伊無雙等系列外,還和萬代南夢宮(Bandai Namco)合作開發了高達無雙和海賊無雙系列,憑藉高人氣都獲得了成功。值得一提的是,無雙的成功也引來了業界的模仿,其中甚至不乏卡普空(Capcom)這樣的大廠家(詳見戰國Basara)。所以無雙的影響力可見一斑。

六、KOEI與Tecmo宣布合併

KOEI與Tecmo向兩家公司的董事會宣布,兩家公司已經簽署了經營合併協定.
Tecmo秋季戰略發表會上,對於Square Enix(史克威爾艾尼克斯)的收購Tecmo並未給予任何形式的表態。Square Enix的收購案截止時間為9月6日,到時如果沒有回覆便自動失效。不過在今天,事態急轉直下,另外一家公司加入了戰局並將和田洋一的Square Enix逐出了舞台,這家公司便是以歷史遊戲聞名的光榮公司(KOEI)。日本當地時間4點,KOEI與Tecmo向兩家公司的董事會宣布,兩家公司已經簽署了經營合併協定,今後的經營將暫時由聯合成立的“經營合併委員會”負責。在今後1-2個月內,雙方將決定最終的合併形式。合併的原因主要因為遊戲業的市場競爭日益激烈,為加強自身實力和擴大海外市場,雙方達成合併,共同提高多平台、全球化的對應能力,並希望通過優勢互補,力爭成為世界領先的遊戲公司。

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