位面[《龍與地下城》中的位面]

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位面(PLANES)是用來解釋多元宇宙的存在,每個位面都有各自的位面特性,存在的諸位面是多種不同世界的集合,這些世界之間有著錯綜複雜的聯繫。除很少幾個連線點以外,每個位面事實上都是一個獨立的宇宙,有著它自己的自然法則。 “每個位面都被密封在自己氣泡似的晶壁系中,而這些晶壁系則懸浮在一種被稱為元素的琥珀色流體中。”這種常見說法與D&D設定大相逕庭。官方設定是主物質位面的燃素海中漂浮著被包裹在雞蛋殼般晶壁中的各個晶壁系 。

基本信息

名詞解釋

AD&D諸位面圖 AD&D諸位面圖

位面( PLANES)原本是桌面角色扮演遊戲的異度風景戰役設定中的一個名詞,指一個獨立的宇宙。後來也被龍與地下城的其他戰役設定引用,例如被遺忘的國度。

在中文翻譯中常常可以看到很多位面的名字目前還沒有完全統一的翻譯標準,甚至Planes這個詞本身也存在幾種譯法:有時譯作界域,電腦遊戲異域鎮魂曲中將這個詞翻譯為異界,例如達肯就是來自獄邊異界(英文為Limbo,又被翻譯為林勃混沌海、混沌海位面)。

位面分類

位面分為幾大類:物質位面,過渡位面,內層位面,外層位面和半位面。

物質位面(Material Plane):物質位面是所有位面中最接近地球世界的一類,有著與真實世界相似的自然法則,其中又以 主物質位面(Prime Material Plane)最為“普通”,這也是大多數冒險的預設位面。主物質位面類似我們平時遊戲中常見的世界,但包含了很多常見的戰役設定背景,例如“被遺忘的世界”戰役設定的托瑞爾,“龍槍”戰役設定的克萊恩,“灰鷹”設定的奧斯,“浩劫殘陽”的阿塔斯。這些世界之間彼此分離,但也可以藉助一些方法相互訪問(例如傳送門或者魔法船)。

過渡位面(Transitive Planes):這三個位面有一個重要的共性:可以用來作位面旅行。星界位面能到達其他所有位面,而以太位面和陰影位面都連線主物質位面,可以穿行其中,這些位面與主物質位面有著最強的互動關係,可以通過多種魔法來訪問,它們也擁有自己的原住民。

內層位面(Inner Planes):內層位面是各種元素的所在地,這些元素組成了主物質世界。最主要的六個內層位面分別是:火、空氣、水、土、正能量、負能量。這六個位面是構成世界的基本成分的體現,其中每一個都由一種單獨的元素或者能量主導構成(例如火元素位面整個空間充斥著無盡的不滅之火),內層位面的原住民也是由相應的元素或者能量構成的,魔法師可以藉由召喚魔法從內層位面召喚來元素生物為之作戰。內層位面通過以太位面與物質位面相連,是物質位面的物理基礎,由來自內層位面的元素組合誕生出物質位面的一切。

外層位面(Outer Planes):外層位面是由物質位面的哲學和信仰所誕生出的位面。在外層位面,信仰就是一切,現實由信仰所塑造——只要意志足夠強烈(例如有足夠多人相信同一個信仰,或者有足夠強大意志的生物如此希望),它就會成為現實。諸神居住在外層位面,天界生物(如天使),惡魔(demons)和魔鬼(devils)也是一樣。每個外層位面都有自己的陣營,體現著某種特定的道德倫理傾向(善良的位面稱為上層位面,邪惡的位面稱為下層位面),這些位面的原住民的陣營也傾向於與其保持一致(例如天使居住在上層位面,而惡魔和魔鬼居住在下層位面——守序邪惡的稱為魔鬼,居住在守序邪惡的Baator位面,而混亂邪惡的稱為惡魔,居住在混亂邪惡的Abyss位面)。外層位面也是主物質界靈魂的最終安息之地,雖然這種安息可能是寧靜的冥思,也可能是永恆的詛咒。大部分生物在死後都會依據其生前的陣營,前往相應的外層位面。因而魔鬼和惡魔會試圖腐化人心,企圖讓他們死後墮入下層位面,成為他們的士兵永遠在血腥戰爭中戰鬥。

外層位面是精神和信仰的投影,因而也是由信仰所誕生的神明和惡魔、魔鬼的居住地。按照位面的陣營傾向,外層位面又被劃分成十七個不同的位面,最常提到有“七層天堂(守序善良)”、“九層地獄(守序邪惡)”、“無底深淵(混亂邪惡)”、“外域(完全中立)”等。法印城在外域中心的無極尖峰(The Spire,是一座無限高的山峰)之上鏇轉。在外層位面,信念就是力量。

半位面(Demiplanes):這個一攬子的分類包括所有與普通位面類似,但只有可量度大小和有限通路的異度空間。其他位面在理論上是無限大的,而一個半位面卻可能只有幾百尺大小。

位面特性

每個位面都有屬於自己的特性—它的自然法則。

位面特性可以分為幾大部分。

所有位面都擁有以下幾類特性:

物理特性:這些特性決定了一個位面的物理特性和自然定律,包括重力和時間的運作方式。

元素與能量特性:這些特性決定一個位面由哪些元素和能量占主導地位。

陣營特性:就像一個角色可能是守序中立或混亂善良一樣,許多位面也有著自己的道德或倫理傾向。

魔法特性:不同位面中魔法的效果是不同的,魔法特性限定了魔法在這個位面所能做和不能做的事情。

物理特性

物理特性所限定的自然法則中,最重要的兩項是重力和時間的運作方式,其他還包括位面的大小和形狀,以及其自然環境被外力所改變的難易程度。

重力(Gravity):反常的重力指向是可能的,甚至在同一位面中,重力的方向也可能變化。

普通重力(Normal Gravity):大部分位面的重力和主物質位面相似,使用正常的屬性值,負重量和重載規則。除非特別指明,所有位面都是普通重力。

強重力(Heavy Gravity):這些位面的重力比主物質位面強上許多,因此,所有關於平衡、攀爬、跳躍、騎乘、游泳和翻滾的技能檢定受到-2的環境減值,所有攻擊檢定也是一樣,所有物品的重量都翻倍,這可能會影響到人物的行動速度。武器射程減半。人物的強壯與敏捷值不受影響。在強重力位面從高處跌落的人物受到每10英尺1d10的傷害,最大20d10。

弱重力(Light Gravity):這些位面的重力比主物質位面要弱,這裡的生物會發現它們可以跳得更高,但行動時總顯得笨拙。輕重力下角色攻擊檢定和平衡、騎乘、游泳和翻滾的技能檢定受到-2的環境減值,所有物品重量減半,武器射程加倍,攀爬與跳躍檢定得到+2環境加值。

強壯與敏捷不受輕重力影響,但同樣的數值所能幹的事情就不大一樣了,原住民和其他位面的旅行者都可以得到這一便利。

在輕重力位面從高處跌落的人物受到每10英尺1d4的傷害,最大20d4。

無重力(No Gravity):在這樣的位面上,所有東西都在空中飄浮,除非其它東西能夠為它們提供一個特定方向的重力。

物體朝向重力(Objective Directional Gravity):這些位面的重力強度與主物質位面相同,但其方向可能指向任何固體的物體,與位面表面形成任何夾角,而不是傳統的“向下”指向地面,甚至向上也是可能的。

另外,物體朝向重力在不同地點可能改變,也就是說,所謂“下”的方向在各地將會不同。

主觀方向重力(Subjective Directional Gravity):這些位面的重力強度與主物質位面相同,但重力的指向由每個個體自己選定,對於無持有者的物品和無意識的生物而言,該位面上的重力是不存在的。這樣的環境會使初來者感到迷惑,但在那些“無重量”的位面中,這是很普通的情況。

在主觀方向重力的位面上,角色可以想像“下”的方向指向她腳底的固體表面,從而正常移動。如果懸在空中的話,角色可以選擇一個下方,用“掉”的方式來實現“飛行”。在這個過程中,一個個體在初始輪“下落”150尺,其後每輪300尺,只能直線移動。要想停下的話,她必須改變所指定的“下”方向來減速(同樣的,新方向上初始輪“下落”150尺,其後每輪300尺)。

設定新的重力方向是一個自由動作,但需要通過一個DC16的感知檢定,檢定失敗的生物在隨後的鑑定中獲得+6加值,直到成功為止。

時間(Time):時間流逝的速度在不同位面上是不同的,但對於任何一個位面來說,它都保持恆定。對於觀察者而言,時間永遠都是主觀的,各個位面上的時間都有著相同的主觀特徵。旅行者在穿越位面時,可能發現自己“獲得”或者“丟失”了一段時間,但在她們自己看來,時間一直都在正常流逝。

正常時間(Normal Time):這是主物質位面的時間流逝方式,在擁有這個特性的位面上,一小時就等於主物質位面的一個小時。除非特別說明,所有位面都是正常時間。

無時間(Timeless):在這樣的位面上,時間依舊在流逝,但時間的效果被降低了,無時間特性對特定的過程或狀態如飢餓、乾渴、年齡、毒以及自然回復的影響在各個位面都有不同。

無時間位面的危險是當你離開該位面進入時間正常流逝的位面時,飢餓和衰老等狀態將會追溯出現。

流動時間(Flowing Time):在某些位面,時間流動比普通情況下更快(或者更慢)。一個人可能旅行到別的位面,在那度過一年,而回到主物質位面時發現只經過了六秒鐘。這邊的一切都只經過幾秒鐘而已,但對於旅行者以及他身上的物品、魔法和其它效果而言,他度過的那一年是完全真實的。

在指定這些位面的時間流逝方式時,先標出主物質位面的時間流,再在後面標出其它位面的相應時間。

不定時間(Erratic Time):某些位面的時間會變慢或者變快,因此,個體在穿越這樣的位面時可能“丟失”也可能“獲得”時間。以下是一個例子:

d% 主物質位面時間 不定位面時間

01-10 1天 1輪

11-40 1天 1小時

41-60 1天 1天

61-90 1小時 1天

91-100 1輪 1天

對這些位面的居民而言,時間是正常流逝的,其變化不會被注意到。

如果一個無時間位面可以施展魔法,所有非立即生效的魔法都會永久持續,直到被驅散為止。

形狀和大小(Shape and Size):各位面的形狀和大小相差很大,大部分位面是無限的,或者至少大到可以認為是無限的。

無限(Infinite):這些位面沒有邊界,雖然它們可能包含著有限的成分。它們也可能只包括兩個無限伸展的方向,就像一張無限延伸的地圖一樣。

有限形狀(Finite Shape):這種位面有確定的邊緣或者界限,這些邊界可能與其它位面相鄰,或者就是某種實體,比方說世界邊緣或是一堵巨大的牆。半位面通常是有限的。

自包含位面(Self-Contained Shape):這種位面的邊界是自我連線的,旅行者可以從世界的一頭直接穿插到另一頭,球形位面就是自包含有限位面的一個例子。但它也可以是方形、環形,或者擁有魔法邊界,能把穿越者傳送到另外一頭的平坦位面也都是一樣。

某些半位面是自包含的。

變化特性(Morphic Traits):該特性表示改變一個位面基本自然特徵的難易程度,某些位面會回響個體的思想,而其它可能只有極其強大的生物才能使之改變,還有些位面會對物理或魔法的效果產生反應。

可變形態(Alterable Morphic):在這種位面中,物體在沒有受到物理或魔法影響的情況下,會保持原先的狀態,你可以切實的改變周圍環境。

高度可變(Highly Morphic):這種位面的特性變化極其頻繁,很難讓一個地方保持穩定,這樣的位面可能對特定的法術,思想或者意志力產生戲劇性的回響,而其它一些變化則完全沒有原因。

魔法變化(Magically Morphic):特定的法術可以改變這種位面的基本材質。

神力變化(Divinely Morphic):某些獨一無二的存在(神祇或與之相似的強大力量)擁有改變這些位面的物體、生物、和地貌的能力。一般來說角色會發現這些位面和可變形態相似,受到物理或魔法的影響,但神祇們可以讓這些地方立即發生巨大變化,為他們自己創造出偉大的王國。

固定形態(Static):這些位面不會發生變化,外來者無法影響到這裡的居民和他們持有的物體,任何影響上述物體的法術都會失效,除非該位面的固定形態特性消失,或者受到壓制。但在進入該位面前施展的法術依然生效。

在固定形態位面,甚至移動一個無人注意的物體都需要通過一個DC16的強壯檢定,一些較重的物體可能根本無法移動。

境由心生(Sentient):這些位面本身會對一個單純的思想產生感應,旅行者會發現這個位面的形態隨著自己對它的看法而改變,這樣的反應可能使環境變得更加友好,或者反之。

能量元素

(Elemental and Energy Traits)

四大基本元素和兩種能量生成萬物,它們是土、水、火、風,正能量和負能量。

主物質位面是基本平衡的,各種元素和能量都有存在。每個內層位面由一種元素或能量主導,其它位面可能具有多種多樣的元素特性。很多位面是沒有元素或能量特性的,只有在擁有相關特性的情況下,位面描述中才會特別提到這一點。

氣元素主導(Air-Dominant):絕大部分是開放的空間,這種位面上只有很少量漂浮的石塊或者其他元素。它們通常擁有可呼吸的大氣層,雖然也可能有酸雲或者毒氣。土系生物在此會感到不適,因為這裡很少有自然的大地給它們聯繫,不過它們並不會受到實際傷害。

土元素主導(Earth-Dominant):這類位面大部分是固體,旅行者如果不能找到一個洞窟或者空穴,就會有窒息的危險。更糟的是,沒有鑽地能力的生物會被困在土中,必須自己挖洞出去(每回合5尺),氣系生物在此會感到不適,因為這些位面非常緊密,讓它們有被禁錮的恐懼感,但除了移動上的困難以外,它們並沒有別的不便之處。

火元素主導(Fire-Dominant):這種位面由不需要燃料的持續火焰組成,火元素主導位面對於主位面生物是極其危險的,對火沒有抗性或者免疫力的話,將會被很快燒死。

無保護的木頭、紙、布或者其他可燃物質會立即開始燃燒,那些穿著可燃衣服的人也會被燒到。此外,生物每輪會受到3d10的火焰傷害,水系生物在火元素主導位面上會感到極其不適,這些由水構成的生物每輪會受到雙倍傷害。

水元素主導(Water-Dominant):這種位面大部分是液體,來訪者如果不能在水中呼吸,又沒有及時找到有空氣的地方的話,多半會被淹死。火系生物在這裡會感到極其不適,這些由火構成的生物每輪受到1d10傷害。

正能量主導(Positive-Dominant):這種位面有著豐富的生命特徵,正能量主導分為弱正能量主導和強正能量主導兩類,弱正能量主導對生命來說,是一個狂歡的地方,由於充斥空間的正能量的緣故,一切生命的表現都更加強烈。光線更加明亮,火焰更加熾熱,噪聲更加嘈雜,連情感也更加劇烈。所有生物在這裡都會獲得快速醫療2點的特異能力。

強正能量主導走得更遠,由於四周的強烈光芒,生物在強正能量主導的地方必須通過DC15的強韌豁免,否則目盲10輪。普通生物在這裡會獲得快速醫療5點的特異能力。如果生命值已滿,它每輪獲得5點超出最大值的臨時生命值,這些生命在離開強正能量主導位面後1d20輪之內消失,但是,擁有超出最大生命值的生物每輪必須通過DC20的強韌豁免,失敗的話體內的能量將會爆炸,該生物將被殺死。

負能量主導(Negative-Dominant):這種位面廣大而空虛,它會吸取穿越者的生命力,它們顯得偏僻,色彩黯淡,鬼魂在其中出沒,風中充滿死者微弱的呻吟。與正能量主導位面一樣,負能量主導位面分為強弱兩類,在弱負能量主導位面中,生物每輪受到1d6點傷害,一旦生命值下降到0,它們就化為塵埃。

強負能量主導位面的環境更加嚴酷,生物每輪必須通過dc25的強韌豁免,否則將失去一個等級,當失去等級數等於其原有等級或生命骰時,生物會死去,變成縛靈(wraith)。防死結界(death ward)法術可以防止負能量位面的傷害和能量吸取效果。

陣營特性

(Alignment Traits)

某些位面有著特定的陣營傾向,該位面的大部分住民有著與位面相應的陣營,甚至強力的生物如神祇也是一樣。對立陣營的生物在這些位面與其原住民或環境互動時將會比較麻煩。

陣營特性影響到社會關係,與大多數人陣營不同的角色生活會更加困難。

陣營特性包括兩個成分:首先是道德(善惡)與倫理(守序或混亂),一個位面可能擁有道德傾向,或倫理傾向,或者兩者兼有。其次,道德或倫理傾向可能是輕微的,也可能是強烈的。

善良/邪惡陣營(Good-Aligned/Evil-Aligned):這些位面在善惡之戰中選擇了其中一方,任何位面都不可能同時擁有善良和邪惡傾向。

秩序/混亂陣營(Law-Aligned/Chaos-Aligned):對這些位面及其居民來說,秩序與混亂的對立才是主要問題,任何位面都不可能同時擁有秩序和混亂傾向。

每種道德/倫理傾向都有一個描述符,“輕微”(mildly)或者“強烈”(strongly),以表示其影響在該位面的強烈程度。

輕微傾向(Mildly Aligned):在輕微傾向的位面上,對立陣營的生物在所有基於魅力的檢定中遭受-2減值。

強烈傾向(Strongly Aligned):在強烈傾向的位面上,所有不同陣營的生物在基於魅力的檢定中遭受-2減值,基於智力與感知的檢定也是一樣。

道德與倫理兩方面傾向的不利影響可以疊加。

中立陣營(Neutral-Aligned):輕微中立陣營的位面對任何人都沒有不利影響。主物質位面被認為是輕微中立陣營的,但在某些地方,善良或邪惡,秩序或混亂可能會高度集中。

強烈中立陣營的位面站在其他所有道德與倫理陣營的對立面:善良、邪惡、秩序或者混亂。與適應和接受其它觀點相比較,這些位面更重視的是陣營間的平衡。和其它強烈陣營傾向的位面一樣,強烈中立陣營的位面對非中立陣營生物的智力、感知和魅力檢定有-2減值,這種陣營檢定共有兩次(一次是秩序/混亂,另一次是善良/邪惡),所以中立善良,中立邪惡、守序中立和混亂中立的相關檢定遭受-2減值,而守序善良,混亂善良、守序邪惡和混亂邪惡的相關檢定遭受-4。

魔法特性

(Magic Traits)

位面的魔法特性描述了魔法在該位面上效果與主物質位面的差別,一個位面上的某些特定地點(例如那些在神祇直接控制下的地區)魔法特性可能和其它地區不同。

普通魔法(Normal Magic):這一特性意味著所有法術和超自然能力正常生效,除非特別說明,所有位面都擁有正常魔法特性。

野魔法(Wild Magic):在野魔法特性的位面上,法術和超自然能力的效果會完全變化,有時會很危險。在這些位面上使用任何法術和類法術能力都有可能出錯,施法者必須通過等級檢定(DC15+法術的有效等級)才能讓魔法正常運作,對於類法術能力,使用生物的HD或等級進行施法者等級檢定,使用類法術能力的等級決定檢定DC。檢定失敗意味著有奇怪的事情發生,投百面骰,查下表決定結果:

d% Effect

01-19 法術反作用於施法者身上,如果該法術無法影響施法者,它會直接失敗。.

20-23 施法者腳底下出現一個15尺直徑,深10尺/施法者等級的大坑

24-27 法術失敗,但雨點般的小東西(從鮮花到爛水果)會朝施法對象拋擲過去,擊中後就消失,持續1輪。這段時間內對象處於盲目狀態,必須通過DC15+法術等級的集中檢定才能正常施法。

28-31 該法術影響隨機的對象或地區,在法術射程範圍內隨機選擇對象或地點作為目標。投1d8,從南開始反時鐘計算方向。投3d6,得到的結果對近程法術乘5尺,中程乘20尺,遠程乘80尺以決定距離。

32-35 法術正常生效,但原料不消耗,法術不從記憶中清除(法術位或預先準備的法術可以再次使用),物品充能不損耗,也不記入物品或類法術能力的使用次數

36-39 法術無效,施法者周圍30尺內所有人(無論友敵)受到醫療術(heal)法術的效果。

40-43 法術無效,施法者周圍30尺內出現深幽黑暗術(deeper darkness)和沉默術(silence)效果,持續2d4輪。

44-47 法術無效,施法者周圍30尺內出現反重力(reverse gravity)效果,持續1輪。

48-51 法術生效,但施法者周圍出現彩色光芒1d4輪,視作豁免dc10+法術等級的光塵術(glitterdust)效果。

52-59 什麼也不發生,法術無效,但原料消耗,法術或法術位消耗,物品充能和使用次數也被消耗。

60-71 什麼也不發生,法術無效,但原料不消耗,法術不從記憶中清除(法術位或預先準備的法術可以再次使用),物品充能不損耗,也不記入物品或類法術能力的使用次數。

72-98 法術正常生效

99-100 法術效果強烈。對抗該法術的豁免遭受-2不利。法術被極效化(如同使用法術極效專長),已被極效化的法術不受影響。

阻礙魔法(Impeded Magic):這種位面上某些法術或類法術能力會變得難以施展,這經常是位面自然環境妨礙的結果。要使用被妨礙的法術,施法者必須通過DC20+法術等級的辨識法術檢定,如果檢定失敗,法術不會生效,但仍會消耗掉準備好的法術或法術位,若檢定成功,該法術正常生效。

強化魔法(Enhanced Magic):這種位面上某些法術或類法術能力會比主物質位面更容易施展,或者效果更加強大。

這種位面上的原住民知道哪些法術或類法術能力會被強化,但其它位面來的旅行者則可能需要自己發現這一點。

如果一種法術被強化,它施展時被添加特定的超魔效果,但不改變原有法術位。施法者施展被強化的魔法時被認為已學會相應的超魔專長,但這裡的原住民施法者如果想在其它位面使用這些超魔專長的話,它必須通過正常途徑學會這些專長才行。

限制魔法(Limited Magic):這些位面上只能施展指定的法術或類法術能力。

可以限制生效的範圍包括特定的學派或子學派,特定的描述符,或特定等級(或者這數者的組合),不滿足這些限制的魔法將不會生效。

死魔法(Dead Magic):這些位面完全沒有魔法存在,死魔法位面在各方面的表現都等價於一個反魔法場 (antimagic field)的效果。預言系法術無法探測到死魔法位面的目標,施法者也不能使用傳送(teleport)或其它魔法出入該位面。這個“無魔法”規則的唯一例外是那些永久性的位面傳送門,它們可以正常運作。

位面互動

分離的位面:兩個位面完全分離,既不互相交迭,也沒有直接連結,就像在不同軌道上的行星一樣。唯一互相到達的方法是通過其它位面。

相連的位面:在某些位置相互接觸的兩個位面是相連的。在接觸處存在著連結,旅行者在此可以離開一個世界進入另外一個。

並存的位面:如果兩個位面在任何地方都可以建立連結,這兩個位面就是並存的。這些位面互相之間完全交迭。在位面的任意一處都可以與其共存位面建立連線。在其中一個位面穿行時,看到其共存位面的情景並與之互動經常是可能的。

分層位面

“無限”可以被分解為許多更小的“無限”,位面同樣也可以分為多個較小的相關位面。這些層實際上是互相分離的存在之位面,每層都可以有自己的位面特性,各層之間通過大量位面傳送門、自然漩渦、通路和變化的邊界來互相連線。

其它地方訪問某個分層位面的情況通常在一個特定的層發生:該位面的第一層。它有可能是最頂層,也可能是最下層,根據不同位面而有不同。大部分固定的交界點(比方說傳送門和自然漩渦)都會指向這一層,因此它就成了通向其它層的通道。位面變換(plane shift)法術也同樣會把施法者帶到該位面的第一層上來。

位面描述

物質位面(THE MATERIAL PLANE)

物質位面是大多數宇宙的中心,它提供所謂“正常”的定義。

物質位面有如下特性:

· 普通重力

· 普通時間

· 可變形態

· 無元素或能量特性(但特定的地區可能有這些特性)

· 輕微中立陣營

· 正常魔法

以太位面(THE ETHEREAL PLANE)

以太位面與主物質位面(經常還有其他位面)共存。從以太位面可以看到主物質位面,但它的影像看起來微弱而不清晰,顏色互相混雜,而物體的邊界也會模糊失真。

雖然從以太位面可以看到主物質位面的情形,但對於主物質位面而言,以太位面通常是不可見的。一般來說,以太位面的生物無法攻擊主物質位面的生物,反之亦然。對於主物質位面者而言,以太位面的旅行者是不可見的,無實體的,絕對靜默的。

以太位面幾乎不存在建築或障礙物,不過仍然有著屬於它自己的居民,其中包括那些以太旅行者(ethereal travelers),不過對於那些在霧中穿行的人們而言,此處遊蕩的幽魂乃是一大威脅。

以太位面有著如下特性:

· 無重力

· 可變形態,雖然這個位面可供變化的對象並不多。

· 輕微中立陣營

· 正常魔法:法術在以太位面正常生效,但它們不能和主物質位面相互影響。唯一的例外是擁有力場(force)描述符的法術與類法術能力,以及能夠影響靈化生物的防護系法術。主物質位面的施法者必須擁有某種手段能夠探測到以太位面的敵人,然後才能對他們施展法術。但是,雖然可以從主物質位面使用力場法術攻擊靈化的敵人,反過來卻是不可能的,任何魔法攻擊都不可能穿越以太位面攻擊主物質位面,包括力場攻擊在內。

陰影位面(PLANE OF SHADOW)

陰影位面是一個散發著幽暗光芒的地方,它與主物質位面相互連結並且共存。它與主物質位面交迭的程度更甚於以太位面。因此,一個位面行者可以藉助陰影位面來快速穿越遙遠的距離。

陰影位面與其它位面也有連結,通過正確的法術,角色可以利用陰影位面訪問其它世界。

陰影位面中只有黑白兩色,環境中的所有顏色都被灰化,除此之外,它看起來和主物質位面差不多。

儘管缺乏光源,陰影位面仍然居住著大量的動植物和類人生物。

陰影位面屬於魔法變化形態,其中各個部分都在不斷的流向其它位面。這樣的結果就是繪製該位面的準確地圖變得幾乎不可能,雖然那些特殊的地域標誌還是存在的。

陰影位面擁有如下特性

· 魔法魔法變化:特定的魔法可以改變該位面的基本材質。這些法術在陰影位面的效能和力量,使得它們對於冒險者和原住民都非常實用。

· 輕微中立陣營

· 強化魔法:帶有陰影(shadow)描述符的法術在陰影位面被增強了,這些法術使用時被極效化,相當於使用法術極效(Maximize Spell)超魔專長,但不占據高級法術位。

除此之外,某些法術在陰影位面變得更加強大,陰影咒法術(shadow conjuration)和陰影塑能術(shadow evocation)產生它們所模擬的法術的30%效果(比原先的20%更為強大),高等陰影咒法術(greater shadow conjuration)和高等陰影塑能術(greater shadow evocation)產生70%效果(而非60%),幽影術(shades)產生90%效果(而非80%)。

· 阻礙魔法:使用或產生光或火的法術在陰影位面可能失敗,使用帶光(light)或火(fire)描述符法術的施法者必須通過辨識法術檢定(DC20+法術等級),所有產生光的法術效果都會變弱,因為在陰影位面上,所有光源的有效範圍全都減半。雖然本位面天生就是黑暗的,但那些產生、使用或操縱黑暗的法術並不會受到影響。

星界位面(THE ASTRAL PLANE)

星界位面是處在各位面之間的空間,當某人穿越一扇位面傳送門或把自己投影到其他位面時,她都要經過星界。甚至那些可以直接穿行到某個位面的法術也要暫時接觸星界。

星界位面是一個巨大、無邊無際的球體,上下四方都是清澈的銀色天空。這裡偶然會發現少量固體物質,但星界的絕大部分乃是一個沒有邊際的開放空間。

位面旅行者和其它位面的流亡者都把星界當作自己的家園。

星界位面有著以下特性

· 主觀方向重力。

· 無時間:年齡、飢餓、乾渴、毒以及自然回復在星界都不起效果,但在離開星界以後,它們會繼續生效。

· 輕微中立陣營

· 強化魔法:所有法術和類法術能力在星界使用時都被自動瞬發化,就像使用了法術瞬發(Quicken Spell)專長一樣,已瞬發的法術和類法術能力不受影響,由魔法物品提供的法術也維持原樣不變。這樣瞬發化的法術使用原有的法術位。和法術瞬發專長一樣,每輪只能使用一個瞬發法術。

氣元素位面(ELEMENTAL PLANE OF AIR)

氣元素位面是空曠的,到處都是天空。

氣元素位面是內層位面中最舒適而易於生存的一個,它是各種飛行生物的家園,事實上,飛行生物在這裡擁有巨大的便利,雖然不會飛的旅行者也很容易存活下來,但他們會有諸多不便。

氣元素位面有以下特性:

· 主觀方向重力:位面居民選擇自己的下方,不受外力影響的物體保持原狀。

· 氣元素主導

· 強化魔法:使用、操作或創造氣的法術和類法術能力(包括氣領域法術)被強效和增遠化(相當於使用法術強效(Empower Spell)和法術增遠(Enlarge Spell)專長,但不占據高級法術位)。已被強效或增遠化的法術和類法術能力不受影響。

· 阻礙魔法:使用或創造土的法術和類法術能力(包括土領域和召喚土元素或其它土系亞種異界生物的魔法)受到阻礙。

土元素位面(ELEMENTAL PLANE OF EARTH)

土元素位面是由巨岩、土壤和石頭組成的固體世界,一個不知情、沒有準備的旅行者會發現自己被困在無邊無際的土石當中壓成粉碎,那碎成粉末的屍體對那些愚蠢的後來者乃是一種警告。

儘管有著固態堅實的環境,但土元素位面各處的密度是不同的,從相對柔軟的泥土到沉重的礦脈,還有更有價值的金屬。

土元素位面有以下特性:

· 土元素主導

· 強化魔法:使用、操作或創造泥土與石頭的法術和類法術能力(包括土領域法術)被強效和延時(相當於使用法術強化(Empower Spell)和法術延時(Extend Spell)專長,但不占據高級法術位)。已被延時或強效的法術和類法術能力不受影響。

· 阻礙魔法:使用或創造氣體的法術和類法術能力(包括氣領域法術和召喚氣元素或其它氣系亞種異界生物的魔法)受到阻礙。

火元素位面(ELEMENTAL PLANE OF FIRE)

火元素位面的一切都在燃燒。所謂地面只是強烈的永遠變動不止的扁平火焰,空氣在持續火焰風暴的高熱中激盪,最常見的液體是岩漿而不是水,海洋由液態火焰構成,山脈流淌著融化的岩漿,這裡的火焰並不需要燃料或空氣,但帶到這裡來的易燃物依然會被很容易的燒掉。

火元素位面有以下特性:

· 火元素主導

· 強化魔法:帶有火系描述符的法術和類法術能力被極效和增遠化(相當於使用法術極效(Maximize Spell)和法術增遠(Enlarge Spell)專長,但不占據高級法術位)。已被極效或增遠化的法術和類法術能力不受影響。

· 阻礙魔法:使用或創造水的法術和類法術能力(包括水領域法術和召喚水元素或其它水系亞種異界生物)受到阻礙。

水元素位面(ELEMENTAL PLANE OF WATER)

水元素位面是一個沒有海底也沒有海面的海洋,是一個充滿微光的純液體環境。只要旅行者能解決呼吸問題,它就是最溫和的內層位面之一。

這個位面上的永恆海洋有很多類型,從冰涼到滾燙、從鹹水到淡水都有。它們處於永恆的運動中,被洋流和潮汐所推動。位面上的永久居住區建立在這無盡之水中的一些漂浮物周圍,而且這些居住區也隨著位面中的潮水而漂流。

水元素位面有以下特性:

· 主觀方向重力:類似氣元素位面,但上升或下沉的速度比氣元素位面要慢(也更加安全)。

· 水元素主導

· 強化魔法:使用或創造水的法術和類法術能力都被延時和增遠化(相當於使用法術延時(Extend Spell)和法術增遠(Enlarge Spell)超魔專長,但不占據高級法術位)。已被延時或增遠化的法術和類法術能力不受影響。

· 阻礙魔法:帶有火系描述符(包括火領域法術)的法術和類法術能力受到阻礙。

負能量位面(NEGATIVE ENERGY PLANE)

對旁觀者而言,負能量位面沒什麼可看的,這是個黑暗空曠的地方,一個永恆的深淵,旅行者可能跌落其中,直到這個位面偷取了所有的光和生命為止。負能量位面是所有內層位面中最危險的,也是最蔑視和不容生命存在的位面,只有那些免疫它吸取生命能量的生物可以在那裡生存。

負能量位面有以下特性:

· 主觀方向重力。

· 強負能量主導,但位面中的部分地區擁有弱負能量主導特性,這些地方可以讓生物居住。

· 強化魔法:使用負能量的法術和類法術能力都被極效化(相當於使用法術極效(Maximize Spell)專長,但不占據高級法術位)。已經極效化的法術和類法術能力不受影響。使用負能量的職業能力,如斥喝與控制不死生物,在擲骰決定影響到的HD時獲得+10加值。

· 阻礙魔法:使用正能量的法術和類法術能力,包括治療魔法,受到阻礙。在該位面中,為移除能量吸取攻擊造成的負向等級所需進行的堅韌豁免檢定遭受-10減值。

隨機遭遇戰:由於負能量位面事實上幾乎沒有生物存在,隨機遭遇戰在該位面上極少發生。

正能量位面(POSITIVE ENERGY PLANE)

正能量位面沒有表面,它是一個十分開放的環境,包裹在氣元素位面之外。這個位面的每一部分都因其內在的能量而發出光芒,這種能量對於普通生物形態是危險的,他們的身體並不能適應它。儘管有著種種好處,這個位面依舊是最危險的內層位面之一。一個無防護的角色在這裡會遭受正能量反饋,其凡人形態無法承受這樣的能量,會像超新星爆炸中的小行星一樣燃燒殆盡。對正能量位面的訪問都是短暫的,即使這樣,旅行者也需要大量的防護才行。

正能量位面有以下特性:

· 主觀方向重力。

· 強正能量主導,位面中的部分地區是弱正能量主導的,這些地方可以讓生物居住。

· 強化魔法:使用正能量的法術和類法術能力包括治療法術都被極效化(相當於使用法術極效(Maximize Spell)專長,但不占據高級法術位)。已經極效化的法術和類法術能力不受影響。使用正能量的職業能力,如驅散與摧毀不死生物,在擲骰決定影響到的HD時獲得+10獎勵。

· 阻礙魔法:使用負能量的法術和類法術能力(包括造成傷害魔法)受到阻礙。

·隨機遭遇戰:由於正能量位面事實上幾乎沒有生物存在,隨機遭遇戰在該位面上極少發生。

位面[《龍與地下城》中的位面] 位面[《龍與地下城》中的位面]

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