《精通Android遊戲開發》

《精通Android遊戲開發》

《精通Android遊戲開發》是關於Android遊戲開發工作。

基本信息

內容簡介

書的封面書的封面
作為引領移動技術潮流的軟體平台,Android發布了NDK以支持JavaC的混合開發,使PC遊戲可以在Android平台上煥發更多魅力。
本書是為那些在Android遊戲開發工作中尋求突破的人準備的。書中不僅通過SpaceBlaster和Asteroids這兩個炫酷的街機遊戲深入介紹了如何從頭構建純Java遊戲,更詳細展示了如何將PC上的3D經典遊戲Doom和Wolfenstein3D移植到Android,闡釋了在Java和C中混合使用OpenGL 3D圖形和Java本地接口的技術。每個示例都提供了完全可用的實際原始碼,方便讀者理解複雜概念。作者語言簡練,分析透徹,往往一語中的。在他的引導下,讀者能很快學會將Java優雅的面向對象特性與C的強大功能集於一身,為Android平台構建任何類型的遊戲。

作者簡介

Vladimir Silva美國田納西州立大學計算機科學碩士,美國國家榮譽協會成員。曾在IBM擔任過4年研究工程師,在此期間積累了有關分散式和格線計算研究的豐富經驗。為IBM發表過多篇計算機科學文章。除本書外,他還著有GridComputingforDevelopers和PracticalEclipseRCPProjects。

目錄

第1章歡迎進入Android遊戲世界1
1.1必備技能1
1.1.1紮實的Android基礎1
1.1.2Linux和Shell腳本的基本知識3
1.2需要哪些軟體工具3
1.3建立環境4
1.3.1獲得Android源檔案4
1.3.2提取本地Android庫6
1.3.3為ARM處理器安裝GNU工具鏈8
1.3.4編寫定製編譯腳本10
1.4建立開發環境17
1.5已經成功邁出第一步22
第2章在Android中編譯本地代碼23
2.1第一個本地Android套用23
2.1.1創建AVD23
2.1.2創建Android項目26
2.1.3套用體系結構27
2.2編譯和測試共享庫38
2.2.1缺少符號時的調試40
2.2.2在設備上測試動態庫41
2.2.3用strace調試42
2.2.4靜態編譯43
2.3測試本地套用44
2.4下一章內容46
第3章從頭構建Java遊戲47
3.1Android遊戲與JavaME遊戲47
3.2創建你的第一個Java遊戲——SpaceBlaster48
3.2.1了解遊戲的體系結構49
3.2.2創建項目50
3.2.3創建遊戲的活動類51
3.2.4創建遊戲布局53
3.2.5實現遊戲58
3.2.6處理按鍵和觸控事件66
3.3在模擬器上測試69
3.4下一章內容70
第4章Java遊戲續篇:多邊形的樂趣71
4.1關於本章安排71
4.2了解在Android中繪製多邊形的問題71
4.3了解繪製矩形的問題73
4.4為Asteroids創建一個Polygon類75
4.5為Asteroids創建PolygonSprite類80
4.6遊戲的體系結構84
4.7創建項目84
4.7.1創建遊戲布局85
4.7.2查看資源86
4.7.3了解遊戲生命期87
4.7.4回響按鍵和觸控事件97
4.8在模擬器上測試Asteroids100
4.9下一章內容101
第5章OpenGL3D圖形與JNI混合102
5.1移動設備的強大能力103
5.2在Java中使用OpenGL104
5.2.1Java主活動106
5.2.2表面視圖108
5.2.3GL執行緒110
5.2.4立方體渲染器113
5.2.5Cube類116
5.3以本地方式使用OpenGL118
5.3.1主活動120
5.3.2本地接口類122
5.3.3對原示例的修改123
5.3.4本地立方體渲染器124
5.3.5本地立方體131
5.3.6編譯和運行示例132
5.4OpenGL遊戲移植到Android的問題137
5.5大幕已經拉開138
第6章3D射擊遊戲Ⅰ:面向Android的Wolfenstein3D139
6.1收集工具139
6.2Wolf3D140
6.3遊戲體系結構143
6.4Wolf3D的Java類144
6.4.1創建主要的WolfLauncher類145
6.4.2創建Wolf3D主選單149
6.4.3處理按鍵和觸控事件150
6.4.4創建遊戲循環152
6.4.5建立本地回調153
6.4.6創建聲音和音樂處理器155
6.4.7創建運動控制器處理程式156
6.4.8創建運動控制器158
6.4.9聲音類165
6.4.10本地接口類174
6.5編寫本地層176
6.5.1初始化遊戲循環177
6.5.2用C到Java的回調級聯傳遞訊息179
6.6編譯本地庫185
6.6.1編寫Makefile186
6.6.2生成JNI頭檔案187
6.7在模擬器中測試Wolf3D187
6.8下一章內容189
第7章3D射擊遊戲Ⅱ:面向Android的Doom191
7.1Java/C組合的無限潛能191
7.2將Doom引入移動設備192
7.3Doom的遊戲體系結構194
7.4Java主活動195
7.4.1創建處理器196
7.4.2遊戲布局197
7.4.3選單和選擇處理器199
7.4.4按鍵和觸控事件處理器200
7.4.5本地回調處理器202
7.4.6導航控制項205
7.5音頻類207
7.6本地接口類208
7.6.1回調監聽器208
7.6.2本地方法209
7.6.3C到Java的回調209
7.7本地層212
7.7.1本地方法實現212
7.7.2對原遊戲的修改223
7.8Doom庫(DSO)編譯229
7.9在模擬器中測試面向Android的Doom230
7.10大功告成232
附錄部署與編譯提示234

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