《科南》

《科南》

《科南》是由Nihilistic製作,THQ發行的一款動作冒險類遊戲,發行於2007年。

基本信息

《科南》遊戲封面
遊戲中文名: 科南
遊戲外文名: Conan
遊戲類型: 動作
遊戲平台: 電視遊戲
開發廠商: Nihilistic
代理廠商: THQ

遊戲簡介

XBOX360主機發售至今已經有2年了,遊戲數量是3大次世代主機之首,其中包含的類型也多種多樣,唯一遺憾的就是ACT動作類遊戲數量甚少,而Nihilistic製作公司就利用了這一市場空白,傾力打造了古代ACT動作遊戲《科南》,遊戲的主角正式誕生於1932年的那位野蠻人科南。其擁有著發達的肌肉並且生性野蠻的形象在當年迅速被人們所熟知,而該形象在後來也以電視劇電影的形式陸續登場。
Nihilistic公司邀請這位深入人心的野蠻角色再次出山,絕非是想以其名義騙錢,在遊戲內容上也借鑑了《忍者龍劍傳》 《戰神》 《鬼泣》這3部成功的作品的一些成功要素。

畫面表現

《科南》《科南》
雖然《科南》首次亮相在次世代主機XBOX360上,但綜合畫面素質並不令人滿意,最直觀的當屬粗糙的材質,如果鏡頭拉的很近,這一缺點更是暴露無疑,甚至被人視為上時代水平。但製作方為了彌補這一缺陷,採用了動態高光,場景中的光線可以映射到主角的盔甲上從而反射出光芒,但是連皮膚都可以反光貌似有些不符合真實。不過本作也有值得一提的地方,那就是陰影的出色表現,場景中經常會出現樹木,而陽光照射在樹葉上所留下的影子是非常複雜的,遊戲不光將這一點發揮的很好,就連那些複雜的影子都還可以映射到主角身上。另一點就是血腥表現,很多ACT大作為了讓其遊戲的覆蓋面更廣,所以很少製作出血腥場面,《鬼泣》就是如此,這種做法雖然不是很影響總體效果,但還是讓很多成年玩家感到些許遺憾,而本作種大部分人類敵人都會被主角砍的斷頭、斷手、斷腿,甚至連身體都一分為二,一場打鬥下來滿地都是鮮血,雖然這一設定看上去很殘忍,但也是被眾多玩家所津津樂道的一點,這也就是為什麼本作定級為18+。如此血腥的表現在《戰神》中是見不到的。如果細心的玩家可能會發現遊戲種的一個細微之處,那就是所有即時演算或實現錄好的演示里,人物說話的口型都是完全與發音吻合的,這項高端技術在現階段不是很常見,只有像《戰爭機器》這種大作種才會採用。最後在談談本作中的圖形BUG,很多空間雖然可以看到但卻無法接近,就像有一層無形的氣牆在檔著,這種現象客觀的說並不少見,《戰神》中就經常可以遇到,但《科南》的製作方面還是略顯粗糙,經常會出現人物騰空,偶爾還會出現無法動彈的情況。再有就是貼圖大面積破損。雖然小BUG不斷,但總體來講並未出現什麼阻止遊戲流程的重大BUG,我想這些情況的發生與製作組測試遊戲周期過短或不嚴禁有著直接的聯繫。

音樂/音效

音樂音效是《科南》的軟肋,根本無法與《戰神》《鬼泣》相媲美,可能製作方是想以真實的手法來表現音效,所以武器砍到人身上或牆上的聲音都很“悶”不響亮,某種程度上也降低了打擊感。像這種音樂音效兩方面都很差的遊戲實屬少見,遊戲中加入了一些敵人的慘叫,表面上看製作方很細心,但呈現出的效果反而很差。

操作和系統設定

《科南》《科南》
《科南》在這方面可謂是完全借鑑《戰神》,視角無法自由變換,右搖桿的功能改為了翻滾,這多少有點違背了XBOX360主機所強調的360°出招是大部分ACT遊戲都採用的鍵位組合方式,就連開門與使用場景道具的鍵位都與《戰神》一樣,本作只是在此基礎上稍稍做了一點強化,在遇到BOSS時會有鍵位提示的設定。雖然音效表現不佳,但配合著震動功能無論是打擊感還是操作手感方面都還算令人滿意。
雖然之前提到了本作借鑑了那三部作品,可實際看來更多的還是借鑑了《戰神》,這可能與遊戲主角的性格定位有關係。遊戲採用關卡制,每關都唯讀一次盤,即便是在檢查點的地方重置還是需要讀盤,並且時間不短,好在檢查點的數量非常之多,不會給玩家帶來太大的損失。遊戲中大量採用慢鏡頭,例如在關鍵的血腥場面以及使用某些招數時都會出現,出現的時機還算掌握的不錯,並未給人太頻繁的感覺。《科南》最值得一提的就是豐富的武器,雖然滿地多大20種的武器可以隨意撿取使用,但實際上這些武器是分為3大類,比如單手武器,無論你撿的武器是什麼樣子的,其出招的段數都是一樣的,這三大類武器在招數上呈現出3種不同的風格,單手劍趨向於技巧型,經常有奪取對方武器或順勢殺死地方的招數,而雙手武器則是體現出野蠻人瘋狂砍殺的特點,威力極高,說到這裡不得不提一下《科南》里的一個設定,在連續砍殺一定數量的敵人後會出現武器嗜血的狀態,此時玩家攻擊出的刀光會變得非常華麗,並且威力大幅提升,與《戰神》種變化羅馬戰士不同的是,如果可以連續攻擊敵人的話這種狀態是可以持續擁有的。遊戲過程中會得到紅魂,也就是經驗值,在選單中可以逐漸學習各類武器的招式。另一點與《戰神》設定思路不同的是,《科南》是利用殺死敵人後得到的紅魂,也就是經驗來增加招數從而逐漸提高人物的能力,這樣的話在遊戲的前幾關種就無法體會到本作最強的一面,官方為了彌補這一點在序章中設計成科南從開始擁有最強的能力,然後失去再慢慢恢復的一個過程。而《戰神》則是通過強化武器來獲得越來越高的攻擊力,小編很難說這兩種設定哪個更合理一點,單憑新鮮感上《戰神》這種設定就顯得略微貧乏了一些。除此之外本作將一部分能力融入劇情當中,每打死一個BOSS後主角都會得到一件帶有神聖能力的裝備,每獲得一件就會多一個技能,比如石化,這種能力需要用藍魂來補充這一點還是可以看出借鑑了《戰神》中的設定。還有同樣借鑑來了QTE一閃招式,在敵人攻擊你的瞬間按防禦可以使出一閃,此時只需根據螢幕上所提示的按鍵操作就會根據手中的武器使出各種必殺。

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