《幻想水滸傳IV》

《幻想水滸傳IV》

《幻想水滸傳 IV》以“紋章”為主題,遊戲的世界以被大海所包圍的群島諸國所構成,「紋章」象徵整個世界的各種力量泉源,在這個世界上共有 27 個「真之紋章」,但遭到破壞,碎片散布在世界各地,偶然得到「罰之紋章」的主角,在紋章的引領下,開始一連串的冒險之旅。

基本信息

《幻想水滸傳IV》遊戲封面

遊戲中文名: 幻想水滸傳IV
遊戲外文名: Genso Suikoden IV
遊戲類型: 動作角色扮演
遊戲平台: 電視遊戲
開發廠商: Konami
代理廠商: Konami

遊戲簡介

《幻想水滸傳 IV》以“紋章”為主題,遊戲的世界以被大海所包圍的群島諸國所構成,「紋章」象徵整個世界的各種力量泉源,在這個世界上共有 27 個「真之紋章」,但遭到破壞,碎片散布在世界各地,偶然得到「罰之紋章」的主角,在紋章的引領下,開始一連串的冒險之旅。

《幻想水滸傳IV》《幻想水滸傳IV》
幻想水滸傳IV評測水滸傳的紋章世界:
經歷了一代的眼前一亮、二代的由衷震撼、三代的毀譽參半,在跌宕起伏過後,幻想水滸傳系列的最新正統續作《幻想水滸傳IV》還能給FANS以親切的感受嗎?遊戲以被大海所包圍的群島諸國為舞台,描述原本是一名孤兒,後來被地方領主雇為仆傭的主角在一次旅行途中意外獲得“罰之紋章”,並開始一連串的遊戲冒險之旅。而在遊戲世界中“紋章”可說是一項擁有極重要意義的存在,說整個歷史背後都是由紋章擁有者推動的一點也不為過。
而紋章又象徵整個世界的各種力量泉源,其中包括風吹、波瀾、孕育植物、增加動物、培養生命、賜予死亡等各種能力。本來在這個世界上只有27個“真之紋章”,但由於這些紋章遭到破壞而導致紋章碎片散布全世界各地。至於遊戲主角所擁有的“罰之紋章”,雖然可以給予宿主強大的力量,但每使用一次這個力量都會削減使用者的生命,直至宿主生命力用盡為止,才再尋找新的宿主,因此不斷地在世人之間反覆流傳。而且在這個紋章中還隱藏著曾經擁有這個紋章的宿主過去的“記憶片段”,並會讓宿主時常可以看到這些過去的記憶,而宿主大多也都因此而感到苦惱不已。至於在本作中擁有這個紋章的主角其人生又會因此而展開怎樣的變動呢?是由實質的遊戲感受來作判斷吧。

畫面音樂

經過由即時演算的拼接成的開場動畫後,給我留下印象最深恐怕只有悠揚而恬靜的優美音樂了。遊戲開始之前,還是先幫主角取個名字吧。正式進入遊戲後,感覺3D人物設定還是相當不錯的,特別是面部建模的多邊形較足,輪廓顯得比較細膩,在對話時出現的2D人物頭像似乎更有親切感。但身上的服飾和軀幹則顯得有些單薄了。遊戲的畫面顯得很乾淨,噪點和鋸齒不太明顯,即時演算的光影效果還是比較理想的(非戰鬥狀態下的效果,如斜陽光暈和海浪波濤等等表現不俗,但戰鬥過程中的光影效果則遜色了不少,合體技、紋章魔法等算理想。看來,經歷了《數碼惡魔傳說》RPG作品華麗炫目的戰鬥後,眼光也是挑剔了許多),遊戲的動態捕捉部分也是可圈可點。遊戲LOADING的時間很長,但由於用HDL將遊戲拷貝到硬碟運行,在讀取存檔後會出現黑屏無反應現象,沒有耐心的玩家恐怕只能在硬碟運行遊戲的狀態下一氣呵成,“不倒翁”似的一直打到通關為止了(簡直就是像捲軸射擊遊戲一命不死式的通關過程啊)。

《幻想水滸傳IV》《幻想水滸傳IV》
由於是全3D場景的關係,玩家可以隨意調整視角觀察周圍的情況,這對收集道具物品還是相當不錯的,絕不是拿來欣賞海上風情的擺設。當人物行動過程中遇到阻障物或是死角盲點位置時,人物會自動作半透明化的處理(現在的許多3D即時戰略遊戲為了不讓建築擋住玩家視線,也是經常採用這樣的處理)。此外,遊戲還提供了第一人稱主視角的設定,當進入到主視角的狀態下,只能控制觀察方向,但此時卻無法移動人物了。除了右下方的小地圖外,還可以切換至全螢幕的透明地圖來配合人物的移動。體貼的地圖設定在場景中可進入的門等區域都標上了黃色的印記,已經探索過的地點則會自動覆上青色印記,這對喜歡收集道具的玩家是有相當的實用價值。而從迷你遊戲當中,玩家也能體會到不少樂趣。
和系列的初代和二代一樣,本作的場景主要分為城市內和城市外兩部分(視點都引來了不少玩家的非議),除了步行,慢跑外,還可以急跑。配合地圖的設定,很像是《暗黑破壞神2》之類的ARPG遊戲的行動方式。只是跑步的姿勢有點彆扭就是了。此外,遊戲是有時間的概念的。熱衷於收集108星、紋章、合體技、道具的玩家要想將所有隱藏要素都納入囊中,恐怕又不知要耗費多少時日啊。慶幸的是本作的流程不太長,玩家可以將更多的精力投入到收集當中了。通用事件、戰鬥中的負傷、武器抨擊、魔法、協同攻擊等情況下均有語音,背景音樂繼承了系列的優良傳統,非常地悠揚,也很有層次感,且音質相當不錯。遊戲的OST是絕對值得入手的。

戰鬥方式

《幻想水滸傳IV》戰棋海戰
戰棋海戰篇:
遊戲剛開始,教官等人就偽裝成海盜來讓玩家們熟悉一下海戰的操作。從過去的“集團戰鬥”演變成的“海戰”依舊採用了“SLG”的戰鬥系統,合理編輯艦長,炮手,近身搏鬥的隊員等角色的人選。剩下的戰鬥過程和一般的戰棋遊戲區別不大,只要謹慎一些,就肯定能下一盤“好棋”。用船身側面的紋章炮台把敵方的戰艦都擊沉了可是相當愜意的。這部分的戰鬥在戰略性方面得到了很好的體現,做得還是相當成功的。
普通戰鬥篇:
《幻想水滸傳IV》普通戰鬥
而一般的戰鬥中,和普通的RPG回合制戰鬥沒有多大區別,只是在細節上有自己的特色罷了。遊戲恢復I、II代可隨人員增加而升級的系統。裝備物品可根據材質的不同被冠以不同的前綴,藥品可以不用裝備,自由使用。戰鬥隊伍也回歸到I、II代的“圍攻”方式,但由傳統的6人3指令改為了機動性更強的4人4指令系統,可以發生多人幾乎同時攻擊的現象。遊戲在戰略性上的強化令玩家對龐大的角色群的培養顯得輕鬆了些許。不像三代有前後衛之分,且增加了“全員”等攻擊方式。但每當選好下一輪的行動後都需要得到確認,顯得有些繁瑣。且戰鬥的動作也稍顯僵硬了些許。當獲得足夠的經驗值升級時,能自動補滿體力。全力,必殺,普通攻擊等戰鬥和紋章魔法依舊還是繼承了系列的傳統。
團結就是力量:
幻想水滸傳系列向來以仲間人物群龐大而著稱,同伴多意味著團結就是力量的“協力技”往往比單打獨鬥來得更有效率,這也是系列一直保留下來的傳統和標誌性系統了,協力攻擊可以隨使用頻率增長好感度且增加攻擊力。隨著遊戲流程的進展,同伴的數目會呈直線上升,他們之間的感情互動所產生的人際關係也讓可以組合的協力技會逐漸增加(這也是FANS們樂於收集108星的動力之一了)。遊戲中的踩雷(遇敵)的頻率相當高,真可謂是“滿路荊棘”,用“戰鬥還剛平息,敵人又來侵襲”來形容是再恰當不過了。城市地圖內的遇敵還能應付得來,但海上的戰鬥則有些疲於奔命,對那些喜歡“以戰養戰”來縮短升級時間的玩家是再合適不過了。但LOADING也占去了不少時間,無法在硬碟上一氣呵成真有些難耐。而海上移動的操作似乎比城市地圖內的操作更僵硬許多,掌舵移動的感覺很不方便,總之彆扭就是了。這方面做得確實值得商榷。

系列遊戲

和同社的《寂靜嶺》系列相似,《幻想水滸傳》系列的“正統作品”似乎也有著同樣的“品質軌跡”.從遊戲性方面解析,簡單的公式就是: 《幻想水滸傳II》> 《幻想水滸傳I》> 《幻想水滸傳IV》> 《幻想水滸傳III》。《幻想水滸傳IV》在許多方面都以回歸Playstation上的前兩部正統作品為原點來鋪設。有那么點《大航海時代》的味道。從遊戲性和戰略性層面來看,都要強於《幻想水滸傳III》,但還達不到《幻想水滸傳II》那樣的高度,且創新性也無法超越《幻想水滸傳I》,或許是經歷了兩款外傳的滑鐵盧,製作小組已經不敢冒險去作翻天覆地式的革新,只要平穩過渡就可以了。
2004年可謂是PS2遊戲的RPG年了,從二月的《影之心II》開始,接下來登場的《異度傳說二章:善惡的彼岸》,《數碼惡魔傳說》等作品皆有不俗的表現,而《仙樂傳說》《勇者斗惡龍VIII》等大作也是蓄勢待發,《幻想水滸傳IV》雖然在許多方面都有不俗的表現,但弊病同樣也不少,要在強敵環視的包圍中鶴立雞群顯然不太可能。不過,由於是以中國名著《水滸傳》為藍本,雖然內容上大相逕庭,但和光榮的《真·三國無雙》系列一樣,國內的不少玩家對《幻想水滸傳》系列都有一種難捨的感情,希望續作能有突破性的發展,不過,這確實有著相當的難度,畢竟,《幻想水滸傳II》實在是太經典了,和《仙劍奇俠傳》一代一樣,難言的象徵性高度只能繞過,不可超越……最後,且讓我用碧海藍天浪淘沙,烽火鏗鏘幻水滸來結束這篇初步評測,由於是日文的關係,且入手時間有限,接觸和體會相當有限,未涉及的感受部分只能留待空暇時補充了,文章附有《幻想水滸傳》全系列的一些圖文信息,希望大家喜歡。也在此特別感謝那些收集信息的網站的資料。再會。

相關搜尋

熱門詞條

聯絡我們