遊戲簡介
作為首個登入次世代主機的“天誅”遊戲屈指算來,這回XBOX 360上的《天誅千亂》已經是製作方從ACQURE易主K2後出品的第六部“天誅”系列作品了。時過境遷,《天誅千亂》的遊戲風格已經與最初的作品有了不好變化,而當年,也正是由於ACQUIRE希望堅持前作的發展方向,與發行商Activision發生矛盾,導致後者在無奈之下,只能挖走了SNK和SQUARE的一些精英份子,在大阪重新組建了K2 LLC有限會社,後來,天誅的發行著作權又輾轉落到了From Software的手上。憑藉XBOX 360強大的機能,《天誅千亂》在畫面和遊戲性等方面都得到飛越性的發展呢?詳見下文,自有分曉!
畫面和設定
《天誅千亂》雖然這次的單人任務的量非常之多,但由於場景都由宅院群落所構成,時間一長,就很容易讓玩家產生單調感,就如同在千篇一律地逛花園一般。同時還需要指出的是,遊戲的角色動作捕捉還是有些欠缺,動作顯得較為生硬,“忍殺”成功後的POSE甚至不如過去的作品那么豐富和酷絢,在幹掉敵人的過程中,鮮血噴濺的情形和死亡後的猥瑣姿勢除了讓人覺得有夠誇張外,完全毫無真實度可言。
《天誅千亂》在視角的處理上也是繼承了系列一貫以來表現較弱的情況,鏡頭切顯得換過於敏感了。由於《天誅千亂》更強調通過XBOX LIVE服務讓玩家進行聯線組隊的樂趣,因此,並沒有採取以往正統作品中以力丸、彩女等傳統男女主角來進行遊戲的形式,改為了OL作品中最常見的玩家自創角色系統,玩家在遊戲中扮演的東忍流首領“力丸”手下忍者,可以根據自己的喜好自行調整角色的性別,容貌,裝束,能力分配(體力,力量和靈巧度)和姓名等等,與玩家搭檔的同伴也是可以自行設定有關的細節,遺憾的是,每一個環節的選擇範圍比較有限,可供選擇的餘地其實並不大。在進行聯線合作時,碰上自己的“雙胞胎”幾率可並不低。
音樂和音效
雖然畫面表現差強人意,遊戲性也是有退有進,但音樂和音效部分卻是《天誅》系列一直表現最穩定,發揮最出色的環節。尤其是每一作的主題音樂在渲染氛圍方面都非常具有感染力。本作很好地承繼了這一優良傳統。大宅深院的那種幽森感在到位的音效襯托下格外有代入感。可以說,背景音樂,音效和場景風格三者的和諧統一是《天誅》系列最值得稱道和肯定的。
系統和手感
《天誅千亂》本作的“忍殺”系統在原來的“普通忍殺”,“完美忍殺”和“連環忍殺”等基礎上又增加了“狀況忍殺”和“挾持忍殺”兩種效果。所謂狀況忍殺,就是當敵人經過紙門時,玩家可以看到影子的投影,這樣一來,就可以在隔著紙門的情況下刺死敵人或者實現忍殺(出現“九字印”提示),在牆壁拐角處還可以貼著牆慢慢靠近敵人的視野死角處進行忍殺,懸吊於台階邊緣或者天花處,當靠近台階邊緣或者天花下方的敵人轉身時,就可以實現勒殺或者以鉤繩將敵人吊起殺死等更精彩的忍殺了。
《天誅千亂》
