《三十四位頂尖設計師的思考術》

《三十四位頂尖設計師的思考術》

《三十四位頂尖設計師的思考術》作者:史蒂文•赫勒 (作者), 埃莉諾•佩蒂特 (作者), 郭寶蓮 (譯者),中信出版社2011年1月25日出版。

基本信息

基本信息

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出版社:中信出版社;第1版(2011年1月25日)
叢書名:DesignThinking
平裝:338頁
正文語種:簡體中文
開本:16
ISBN:9787508625744,7508625749
條形碼:9787508625744
商品尺寸:22.8x15.6x2.2cm
商品重量:558g
品牌:中信出版社
ASIN:B004GXBC4A

內容簡介

三十四位頂尖設計師的思考術》:當工作了一段時間後,設計大師重新檢驗自己原來的初衷:失敗總是在前方帶路,犯過的錯誤帶來成長,也有值得驕傲的成果讓人亢奮的持續前進。當被迫在不同工作領域轉換之際,正面迎向挑戰是最好的方法。
《三十四位頂尖設計師的思考術》是來自設計領域的業界對話,知名的標竿人物暢所欲言,真情流露,他們蘊釀二十年以上的經歷,解決眉眉角角的秘訣,這是傳承給下一代設計者的獨門思考術。

編輯推薦

《三十四位頂尖設計師的思考術》:從IBM、StevenJob的NEXT的logo設計,到《滾石》雜誌、《時尚芭莎》、《紐約時代周刊》、squire雜誌及蘋果電腦麥金托什原型字型設計;從企鵝出版社、蘭登書屋、到哈伯柯林斯多家出版社的創意總監;從波士頓公共電視廣播網、哥倫比亞廣播電視,到ipad睡前故事。34位設計師的深度訪談,近距離接觸知名設計大師,獲知他們成功的歷程,與失意的彷徨,讓每一位設計師更有自信地成就自我。橫跨17個設計領域,從建築設計、平面設計、品牌識別、包裝設計、字型設計、書籍設計、視覺影像、平面陳列、廣告、展示設計、企業識別設計、插畫設計、雜誌出版、專業攝影、漫畫、兒童繪本到網站設計。匯集34位設計師15年間訪談的精粹。他們暢所欲言,真情流露,將過往設計案例中的經驗,解決各種實際問題的秘訣一一傳授。

專業書評

若設計師只會玩弄形式就代表他缺乏創意。我總是從創意開始,沒有創意,任何設計都只是散漫空想,就像一趟沒有目的地的旅程。
──保羅•蘭德(PaulRand) 
責任這個概念正是目前最常受到忽視的。身為設計師,我們肩負著兩種責任:對業主,以及對社會的責任。
──馬西莫•維格納利(MassimoVignelli)
我們就是要扮演高品味與大眾口味之間的傳遞人,我們陶醉其中,將“高論”轉變成大眾能欣賞的幽默。
——史蒂芬‧道爾(StephenDoyle)
設計師可以做實驗,但應該要先懂工藝技術,否則就不會有實驗,也不知道自己要反對、要創新的是什麼東西。
——強納森‧巴恩布魯克(JonathanBarnbrook)
重點不是去在乎別人的反應,而是要察覺別人觀看的當下脈絡,並著眼於未來的設計。
——麥可‧伊恩‧凱伊(MichaelIanKaye)
我之所以能有成功的表現是因為我不恥下問,不管聰明問題或蠢問題都敢開口問。
——達納‧阿內特(DanaArnett)
我一旦得到了必需的信息,就會忍不住全神貫注,激發出點子。若我覺得想不出令人興奮雀躍的點子,那一定是因為我沒真正了解所有的信息。
——喬治‧劉易斯(GeorgeLois)
有時候視覺創意是設計師之間經過不同時間和空間對話演變出來的,這些作品是之前各種不同作品互動激盪而產生的。
——菲利普‧麥格斯(PhilipMeggs)
設計的專業定義有時過於局限,太沒有想像力,太過自我設限。我希望能刊登一些不是那么主流顯見的東西,來鼓勵年輕設計師挑戰這些局限。
——瑞克‧波伊諾(RickPoynor)

作者簡介

作者:(美國)史蒂文•赫勒(美國)埃莉諾•佩蒂特譯者:郭寶蓮
史蒂文•赫勒(StevenHeller),《紐約時報書評》的資深藝術指導,紐約視覺藝術學院(MFA)視覺藝術學院設計系系主任。設計和流行文化相關著作多達120本之多,同時也是《Print》、《Eye》、《Baseline》、《I.D.》、《Graphis》、《DesignIssues》等近二十本雜誌的撰稿人或撰稿編輯。
埃莉諾•佩蒂特(ElinorPettit),教師暨平面設計師。

目錄

VIII前言:窺見設計大師的熱情與使命
—成書的背景與動機
史蒂文•赫勒
Part1為什麼要這么做
作設計,要能從湯匙設計到城市
—理性設計
馬西莫•維格涅里
設計可以不需要遊戲介入,不過這樣的設計一定沒創意
—UPS、IBM、雷克斯特商標設計
保羅•蘭德
我們就是把幽默當成能吸住客戶的磁鐵
—《紳士》雜誌、《滾石》雜誌、瑪莎•史都華公司
史蒂芬•多伊爾
生活才是字型設計領域真正的關注點
—Manson、Exocet字型設計
喬納森•巴恩布魯克
我多半是從錯誤中學習
—《哈潑時尚》、《紐約時報雜誌》原創字型、Mac的HoeflerText字型
喬納森•赫夫勒
要讓一本書看起來很重要,就不需要屈服於業界的老把戲
—哈珀•柯林斯公司、蘭登書屋、諾普夫出版社
麥可•伊恩•凱
我之所以能有成功的表現是因為我不恥下問,不管聰明問題或蠢問題都敢開口問
—哈雷•戴維森公司
達納•阿內特
如果你有興趣影響很多人,那么電視就是你可以馳騁的遊戲領域
—波士頓WGBH公共電視視覺設計
克里斯•普爾曼
我從傳統日本和中國書法獲得許多靈感,書法所呈現的美感讓我很震懾
—日本的設計
何塞•孔德
最棒的圖書設計師是那些深刻了解書頁所能展現的獨特表情的人
歐姬芙、麥當娜的書籍設計
尼古拉斯•卡拉韋
要構想出能改變世界的“大創意”,首要原則就是戲劇化
—MTV音樂頻道廣告、施樂廣告、哥倫比亞廣播電視公司官方字型設計
喬治•路易斯
Part2我們從哪裡來,要往哪裡去
了解設計史可以幫助設計師超越風格與表象,更深入了解自己的作品
—第一本設計史教科書
菲利普•梅格斯
懷舊是一種有力的工具,讓人們想起歷史
—歷史紀錄片再製作
里克•普雷林格
字型排印師不管機器,只在乎美感
—仿古字型設計
丹•索羅
設計的作品完美無瑕,仍不能代表新思維
—《視覺》雜誌創辦
里克•波因納
平面設計師要能意識到自己在社會中的位置
—策展與相關出版物設計
埃倫•勒普頓
我拒絕接受設計應該要這樣或那樣的說法
—設計教育
凱薩琳•麥科伊
我不認為設計需要理論,但我認為設計師需要理論
—設計理論
約翰娜•德魯克
設計中的現代主義思想就是對解決問題的思考
—現代主義的過去與現在
伊萬•切爾馬耶夫
設計是商業過程很重要的部分,重要到不能沒有設計師的手
—批判主義、星巴克標誌設計
米爾頓•格拉澤
設計領域之所以令人興奮,不僅在於我明天會做出什麼,也在於別人明天會做出什麼
—維格涅里設計工作室、五角星設計公司
麥可•貝魯特
Part3打通脈絡,融匯信息
生活優先於藝術,與創作主題若有距離就會造成普遍化與諷刺
—《死肉》書與光碟設計
休•科
只讓擁有財產的人具有投票權,那么社會就可以不需要公關了
—公共關係與形象扭轉
斯圖爾特•尤恩
雜誌訂閱者就是那些同意編輯觀點的人,他們願意在出版之前支付雜誌費用
—《愛神》、《前衛》雜誌設計
拉爾夫•金茲伯格
計算機技術會讓人把創意浪費在營利之類的垃圾上
—貝納通《色彩》雜誌設計、M&Co.設計工作室
蒂博爾•卡爾曼
信息架構是一種使複雜問題變清晰的方式,強調的是理解而非追求時髦
—技術、娛樂、設計(TED)會議籌辦
理察•沃爾曼
許多黑人的模式化形象已被黑人和白人所內化,讓人變成該形象所塑造的模樣
—種族偏見宣傳畫設計
麥可•雷•查爾斯
我做的第一面招牌是“猶太人與狗不準進入”
—在納粹集中營的生死掙扎
莫里斯•維紹格魯德
Part4風起雲湧的互動性
你十一二歲讀的書會讓你知道自己是誰,要往哪方面發展
—《天花板上的人》、《我把我的小熊弄丟了》連環畫繪製
朱爾斯•菲弗
我必須創造出舒適夢幻的“卡通宇宙”,在所謂的現實上塗抹歡樂的
花生醬
—音樂遊戲《啪啦啪啦啪》設計
羅德尼•艾倫•格林布拉特
兒童是最難取悅、最具挑戰性的觀眾群
—迪士尼線上、尼克線上
戴維•沃格勒
成功的界面是能讓人相互聯繫的無形工具
—《互動的優異性》撰稿、多人互動體驗遊戲設計
埃德溫•施洛斯伯格
我們鼓勵藝術家多懂些科技,鼓勵技術人員多了解藝術
—傳統平面設計與數字科技創意
羅伯特•格林博格
計算機網路在線上的本質就是要打破各學科領域之間的差異
—《連線》雜誌創立、《小心手榴彈》編輯
約翰•普倫基特

序言

StevenHeller
史蒂文•赫勒
窺見設計大師的熱情與使命
—成書的背景與動機
專業:設計解讀、設計人養成
史蒂文•赫勒是美國平面設計協會出版的《AIGA平面設計期刊》(AIGAJournalofGraphicDesign)的編輯,亦是紐約視覺藝術學院研究生院平面設計藝術系的系主任。其所撰寫或編輯的平面設計著作超過70冊,包括《平面設計師教育》(TheEducationofaGraphicDesigner)、《設計解讀》(DesignLiteracy)、《設計文化》(DesignCulture)、《仔細觀看I、II》(LookingCloserI,II)[歐沃斯出版社(AllworthPress)出版]等。現定居紐約。
先從簡單的問題開始吧:您和埃莉諾•佩蒂特為什麼要寫這本《三十四位頂尖設計師的思考術》?
嗯,過去15年來我曾採訪過各種藝術家,有時候只是作為我撰寫文章和論文的背景說明,有時則是替某些刊物進行訪談。雖然訪談的內容不一定能適當地勾勒出受訪人物的面貌,不過坦率真誠的訪談的確能提供許多信息,而且經常很有趣。最精彩的訪談就是那種受訪者本身就有某些重要的東西想說,而且能夠自在地表達自己,不拘謹客套,也不會盡說些陳詞濫調的情況。
大概兩年前吧,我決定建立一套更大的訪談資料庫,並且將這點子告訴平面設計雜誌《印刷與設計通訊》(Print)的編輯馬丁•福克斯(MartinFox),後來他決定在這本雜誌上開闢“回嘴”(BackTalk)專欄,定期刊出我作過的一些訪談。另外,我也替圖像設計雜誌《視覺》(Eye)的“名聲”(Reputations)專欄進行過訪問。這本書有些訪問內容是由這些專欄改寫而成,另外還有其他內容不曾在任何刊物發表過。除了由我執筆外,有些是出自共同作者埃莉諾•佩蒂特之手。這本書可說是我的訪談資料庫的選集。
雖然這本書有清楚的結構來呈現不同的主題單元,不過書里訪談對象的背景非常多樣化,而且涵蓋的觀點也很廣泛。是什麼樣的主題讓《三十四位頂尖設計師的思考術》這本書里的多元觀點能加以整合?
我有些著作是針對某些特定的主題作討論,不過這本書並非如此。有人認為沒有特定主題是缺點,在我看來反而是優點。我的訪談對象之所以橫跨各領域,是因為我的興趣很廣泛。不過即使這樣,這本書還是有共同的主題,這主題就是:廣義概念下的設計。這些訪談討論的多半是平面設計,或者至少是與平面設計有關的原則,不過除了這些,我還訪問了對整體視覺文化有所觀察及見解的人士。例如溝通批判家斯圖爾特•尤恩教授接受訪問時,談的雖然是公共關係與形象扭轉,但討論焦點卻是影像在操縱輿論上所具有的力量。與兼具出版人身份的約翰娜•德魯克教授談論的主題雖然是學院中的理論教學法,但我們也提到了理論在平面設計中所扮演的角色。另外,既是編輯也是出版人的尼古拉斯•卡拉韋提到的主題是書籍包裝,但他也大力呼籲業界要結合內容與設計,而這種觀點正影響了當前繪本的製作趨勢。朱爾斯•菲弗雖然是視覺藝術家,不過他和我討論設計時,並不是以視覺藝術家的身份,而是以他作為資深小說家、劇作家及編劇的角色來對談,他到後期甚至還成了兒童書繪本的圖文創作者。這種創作方向的改變,是所有設計者(事實上是所有藝術家)在生命某階段都會面臨的問題。與菲弗的訪談固然可以解讀為其對兒童繪本圖文創作過程的心得分享,不過也可視為藝術家從創意騷亂過程中突圍而出的正面實例。最後,和曾擔任過廣告創意人與設計師的莫里斯•維紹格魯德的對話,則是從並不常見的角度來聊設計。他之所以能從納粹集中營倖存下來,最主要的原因還在於他是個平面設計師。我們經常說設計對社會具有影響力,不過從他身上所見到的卻是善用個人天賦與技能,在恐怖惡劣的環境下救自己一命的故事。所以,本書里的每篇訪談都可說是一則故事,每則故事都呈現出視覺文化在個人生活(推而廣之,在我們所有人的生活)中所扮演的角色。
我了解您的嗜好與品味可說海納百川,兼容並蓄,而且本書也的確反映出您這樣的取向;不過,兼容並蓄無法成就一本書的價值,請您告訴我為什麼這本書能使讀者受益?
我要先說明一點,這本書的架構非常簡單。每段訪談提到的都是各人生命在設計理念中所呈現的特殊的側面,或者涉及實際設計過程的某些側面。例如史蒂芬•多伊爾聊到了幽默;凱薩琳•麥科伊討論的是設計教育;理察•索爾•沃爾曼則頌揚信息架構的好處;而菲利普•梅格斯解釋了其代表作《一種平面設計史》(AHistoryofGraphicDesign)背後的方法論。我以粗略的主題將這些訪談分成不同單元,我承認,這種分類方式有點隨性和武斷(有人說我有隨意分類的習慣,不過分類至少可以幫助讀者閱讀時更集中焦點)。這本書在“為什麼要這么做”一章涵蓋藝術與工藝,其中一篇訪問是喬納森•赫夫勒聊到他身為字型設計師的生活感言;另外麥可•伊恩•凱則談到他從事書籍護封設計的經歷。從這些訪談中可以明確看到他們如何以及為何選擇目前這份工作。在以過去與現在為焦點的“我們從哪裡來,要往哪裡去”一章中,我放入了里克•普雷林格的訪問,其中談到他將歷史當成商品的做法,並揭示了自己身為紀錄片導演的工作面貌。此外,埃倫•勒普頓則談到她在“史密森學會”擔任設計展策展人的心得,以及她下定決心將平面設計的遺產加以記錄的歷程。在視設計為信息的“打通脈絡,融匯信息”一章中,休•科談到藝術、政治和宣傳教條;而麥可•雷•查爾斯則解釋他將社會對黑人的刻板印象套用在藝術作品中的理由;另外,蒂博爾•卡爾曼則大膽面對藝術設計與社會責任之間的關係。在新媒體“風起雲湧的互動性”單元中,約翰•普倫基特表達了自己創辦《連線》(Wired)雜誌的動機;戴維•沃格勒聊到了促使他發明線上遊戲D-Toys的因素;還有羅德尼•艾倫•格林布拉特討論著名的電玩遊戲《啪啦啪啦啪》(ParappaTheRapper)。
由於“設計”這個主題串聯了《三十四位頂尖設計師的思考術》,所以本書與其說是一篇篇訪談錄,不如說是一則則小故事。讀者從中有何受益?我想,每位受訪者特殊的創作方法所呈現的意義,就能讓人受益,不過重要的是通過訪談,我們得以窺見這些兼具熱情與使命的創作者的生命。
是否有什麼訪問法,讓您的訪談錄與別人不同?
這本書里的訪談通過兩種方式進行:面對面,以及計算機對計算機。以前我通常採用面對面的方式訪談,將訪談內容謄寫出來加以編輯,寄給受訪者請他們提供意見,然後再重新編輯。這種方式很麻煩,不過我經常能藉此明確在談話與謄寫過程中混淆的想法。本書有些訪談是以這種方式進行,不過多數是通過電子郵件,一般來說郵件需要來回收發三四次才能取得完整的訪談內容。通過電子郵件,受訪者可以有時間思考答案,並視需要進行修改。當然,我還會重新編輯,使敘述內容更加流暢。
書中的每篇訪談都呈現出很獨特的風格,也因此我們可以預料到這些訪談之間沒有太多的一致性。您認為這是否因為電子郵件是書寫的媒介,而非口語的媒介?
請記住,本書有些訪談是以傳統的面對面方式來進行的(如菲弗、多伊爾、維紹格魯德、勒普頓、尤恩和沃爾曼的訪問),而且我敢說若仔細讀完這本書,你一定能辨別出哪些是面對面的錄音訪談,哪些是電子郵件訪談。不過,我同意,口語表達與書面表達的確不一樣,但即使是口語訪談最後還是會以書面方式呈現,也就是說要將語言從聲音轉變成文字(或畫面)。我喜歡這種方式的訪談,因為它具備一種文學性。受訪對象中或許有些人比其他人更健談,但我保證每篇訪談都很精彩。口頭訪談與電子郵件的真正差異在於親身互動偶爾能激發出意外的火花。然而不管以哪種方式進行,這些訪談最終都還是能坦率真誠地呈現受訪者的想法。
有些人批評將訪談內容集結成書有投機取巧的嫌疑,因為訪談只需要單純記錄,不需要進行較困難的敘述分析。在這一點上我有兩個問題:記錄訪談內容真的比對受訪者的觀點進行敘述分析更容易嗎?以訪談形式呈現的作品,其所能存在的時間是不是比較短暫呢?
我先來回答後面這個問題。沒錯,訪談形式的作品的確不容易長期流傳,因為問答方式所討論的多半是當下的問題,不過問題和答案除了有即時性的特點,事實上它也能超越時空局限。《三十四位頂尖設計師的思考術》這本書中有些訪談或許在某年來看顯得過時,但有些並不會。我們會設法把問題設計得能讓受訪者深入回答。
現在我來回答第一個問題:訪談會比對人物進行分析更容易嗎?不會。我認為兩者是不同的東西。訪談要靠受訪者來提供故事的血肉。我們可以問問題,但無法從問題中憑空編造出故事的內容。在這方面我倒覺得比較放鬆,因為提問題比回答簡單多了(但我不確定自己是否真正喜歡“簡單”這種說法)。可是訪談的準備工作和編輯過程並不簡單,需要投入時間才能讓一篇訪問明確成形。若訪談的過程紮實緊湊,雙方的確會碰撞出一些火花,不過到頭來故事的精彩度還要看受訪者是否健談,以及是否願意知無不言、言無不盡。
您是否曾想訪問某些人卻沒有機會?
沒錯,的確有許多人我很想和他們聊聊,而且我也開口詢問過,但卻遭到婉拒。或許下次可以,不過也可能永遠沒有機會。此外,我也曾進行過一些訪談卻不成功,有時是因為問題不夠好,有時是因為答案過於敷衍。沒辦法,訪談就是會這樣。
最後一個問題,您認為讀者能從《三十四位頂尖設計師的思考術》這本書中學到什麼原本不知道的東西嗎?
拜託,這問題不太公平,我想書評家自有答案,不該由作者來回答。不過,我很肯定的是,讀者可以從這本書中窺探到受訪者的個性,或許會因此喜歡其中某些受訪者,而不喜歡另一些。另外,這本書也提供了很多信息,足以讓讀者從中了解某些歷史,獲得有用的信息以及有趣的點子。讀者不需要根據本書的編排順序來閱讀,可以隨心所欲信手翻閱。我希望讀者投入寶貴時間閱讀此書後,能感到自己學到了一些東西。不知這樣是否回答了你的問題?

文摘

PaulRand
保羅•蘭德
設計可以不需要遊戲介入,不過這樣的設計一定沒創意
—UPS、IBM、雷克斯特商標設計
專業:平面設計
保羅•蘭德(1914~1996)是美國頂尖的當代平面設計師,涉足領域包括廣告、書籍和企業設計。他曾就讀於帕森設計學院、普瑞特藝術學院、藝術學生聯盟,在聯盟就讀時即師從喬治•格羅茲(GeorgeGrosz)。不過他在現代主義方面的知識主要靠自學所得。20世紀30年代初期,他投身於歐洲當代思潮,並在替《紳士》(Esquire)雜誌與《服裝藝術》(ApparelArts)雜誌擔任藝術總監時採納了歐洲簡約與實用的方法來主導其編輯風格。1941年加入溫特勞布(WilliamH.Weintraub)廣告代理商擔任藝術總指導,期間讓美國廣告業出現全新的面貌和感覺,並建議主攻大眾市場的客戶,並採用一種融合機智、幽默與藝術美學的獨特方式來做廣告。他可說是橫跨各領域的設計大師,從編輯與廣告跨界到企業和包裝設計,曾替IBM、西屋、康明斯(CumminsEngine)、雷克斯特(NeXT)、安隆和美國衛星廣播公司(USSB)設計商標。他撰寫的書籍有:《保羅•蘭德作品集:設計者的藝術》(PaulRand:ADesigner’sArt;Yale,1985)、《設計、形式和混亂》(Design,Form,andChaos;Yale,1993)、《從拉斯科到布魯克林》(FromLascauxtoBrooklyn;Yale,1996)。本訪談進行的時間是1990年。
什麼是遊戲本能?
這是一種尋求秩序、規則的本能,如果這種本能受到阻礙,就會破壞遊戲,產生不確定感而優柔寡斷。“遊戲是一種緊張關係,”荷蘭語言學家約翰•赫伊津哈(JohanHuizinga)說,“‘緊張局勢’和‘解決方案’這兩種元素決定了所有單人遊戲的技能。”沒有遊戲,就不會有畢卡索;沒有遊戲,就不會有實驗;而實驗正是獲得答案的探尋過程。
您在設計時就像在玩遊戲或玩拼圖,為什麼您不乾脆選定某種固定做法,一路遵循到底就能得出可以預想的必然結論?
創意工作不會有固定做法可循。我的方法多種多樣,是因為我一直有好奇心。一個原創的點子會讓我變出很多不同的花樣,有些只有細微的變化,有些則可能完全顛覆,這就是一種演化的遊戲。
那么,遊戲本能是所有設計工作必有的特性嗎?
設計可以不需要遊戲介入,不過這樣的設計一定沒創意。你這樣問我,好像我是心理學家,能替別人回答他的心理狀況,其實我只能就我自己的情況來回答你。遊戲需要時間才能制定出規則,而所有規則都是應特定遊戲的需要而制定的。所以在一個時間就是金錢的環境下,自然沒時間玩遊戲。大家都要緊緊抓住每根稻草,表現得拘謹害羞,而且沒什麼時間創造遊戲的條件。
遊戲和工作有差異嗎?
我用的辭彙是“遊戲”,不過我真正指的是處理形式與內容的問題、衡量關係以及建立優先順序。每種形式與內容的問題都不一樣,所以遊戲的規則也會不同。
遊戲就是幽默嗎?或者兩者有所不同?
兩者不一定不同,因為這裡指的是一種工作方式。就算工作的精神是幽默的,也可以創造出嚴肅的產品。說到這裡我想到的是畢卡索。他那件著名的作品《公牛頭》(Bull’sHead)就是用腳踏車的車座和車把設計出來的,這當然是遊戲和幽默。這種做法不僅有趣,也玩弄視覺的雙重意象。畢卡索幾乎都以幽默的態度來創作與眾人期待相反的意象和作品,但他沒有因此排除作品該有的嚴肅性。他很可能將一條魚放進鳥籠中,或者繪出花莖上有小牛往上爬的花。讓事物擺脫原本的概念,並賦予它們全新的意義是很有趣的一件事。我的日本設計師朋友福田繁雄對遊戲所下的定義就非常貼切,而他幾乎所有作品都是抱著娛樂的精神做出來的。
您曾提過,遊戲是一種實驗,那么,您會把遊戲描述成不經意地設計作品嗎?
我不認為遊戲是漫不經心地設計東西。沒有人會整天想著這個作品是遊戲或是更嚴肅的東西,我們只是單純動手去做。為什麼大家喜歡看到某些東西以不同的方式呈現?為什麼大家喜歡看到一種設計的呈現方式融合不同的色彩或者不同的技法?這就是遊戲本能,雖然也是出於一種由旺盛的創造力所帶來的滿足感。話說回來,多數時候這種多元變異的做法會讓作品變得雜亂無章,所以我經常得放下某個項目一段時間,幾個禮拜後再回來看看。
畫家可以盡情揮灑玩遊戲,可是身為設計師有時間這樣玩嗎?
當然行,我就是如此。有時候看第二眼就能發現不對勁,不過多數時候是東西印出來定型了,才能看出錯誤。這時我只好自掏腰包重新製作,或者如果客戶夠大方的話就由他們買單。UPS的商標設計就是個好例子。最近UPS公關部的人來找我,就UPS商標設計13周年進行訪談,我告訴她,我很想把一些線條修正一下,因為有些東西感覺不一樣了;不過我也說了,我知道公司應該不會答應去改動商標。這位公關人員真的幫我去問公司,結果呢,很遺憾,我猜中了。
他們的商標有什麼地方不對的嗎?好記、容易辨識,又有美感,和其他快遞公司比起來靈巧有趣得多呀。
有美感不代表夠完美。我覺得這個商標有兩個問題:一是弓形線條與字型不協調,二是“p”的豎線與其他兩個字母不整齊。
不過正是那弓形讓整個商標活起來了啊。
沒錯,的確是。這屬於將原本神聖的東西拿來調侃,比如我會在一面盾牌上粘一個箱子,這種做法其實有點輕佻,幸好客戶從沒這樣想過。就是這種輕鬆愉快的感覺讓這個商標變得有意義。不過我要說的問題不是這個,是那個弓,當初畫得太隨意,如果在今天我會用圓規來畫。

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