CG[遊戲、圖片或過場動畫]

CG[遊戲、圖片或過場動畫]
CG[遊戲、圖片或過場動畫]
更多義項 ▼ 收起列表 ▲

計算機動畫(Computer Animation),是藉助計算機來製作動畫的技術。計算機動畫也有非常多的形式,但大致可以分為二維動畫和三維動畫兩種。CG原為Computer Graphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。

基本信息

基本簡介

CG影視動畫CG影視動畫
二維動畫也稱為2D動畫。藉助計算機2D點陣圖或者是矢量圖形來創建修改或者編輯動畫。現在的2D動畫在前期上往往仍然使用手繪然後掃描至計算機或者是用數寫板直接繪製作在計算機上,然後在計算機上對作品進行上色的工作。而特效,音響音樂效果,渲染等後期製作則幾乎完全使用計算機來完成。一些可以製作二維動畫的軟體有包括Flash,AfterEffects,Premiere等,三維動畫也稱為3D動畫。基於3D計算機圖形來表現。有別於二維動畫,三維動畫提供三維數字空間利用數字模型來製作動畫。給予動畫者更大的創作空間。精度的模型,和照片質量的渲染使動畫的各方面水平都有了新的提高,也使其被大量的用於現代電影之中。3D動畫幾乎完全依賴於計算機製作,在製作時,大量的圖形計算機工作會因為計算機性能的不同而不同。3D動畫可以通過計算機渲染來實現各種不同的最終影像效果。包括逼真的圖片效果,以及2D動畫的手繪效果。三維動畫主要的製作技術有:建模,渲染,燈光陰影,紋理材質,動力學,粒子效果(部分2D軟體也可以實現)、布料效果、毛髮效果等。軟體則包括3Dmax,Maya,LightWave3D,SoftimageXSI等。

套用領域

建築

CG影視動畫CG影視動畫
在中國蓬勃發展的今天,CG技術有一個非常重要的套用領域——建築工程。對於CG本身的含義來說,計算機圖形學在建築工程上的套用可謂是非常廣泛的。
文藝復興時期,建築師們通過製作等比例縮小的建築模型和手繪的油畫來給大眾展示未來建築的直觀景象,這種表現建築的方式一直延續到上世紀末。20世紀60~70年代,計算機圖形技術開始受到人們的關注。開始的時候計算機所呈現出來的圖形圖像還是很粗劣的,但人們還是意識到計算機方便、直觀和可提供多種可能的優勢。80年代,計算機圖形技術逐漸成熟起來,開始套用在影視、工程、工業製造等各個領域,計算機開始幫助建築師進行輔助設計,建築師利用計算機進行建築平面圖、立面圖、剖面圖的設計和繪製,同時建築模型的製作也逐漸由計算機控制完成。到90年代中期,中國開始出現了計算機繪製建築效果圖的行業。在今天看來,我們早期的技術是單純和粗糙的,但是國人在這段時期中的奮鬥與摸索是不容忽視的。90年代末,人們發現簡單的靜態渲染圖對於整個建築設計的方案表達和景觀仿真起不到更全面詮釋的作用,於是建築動畫和VR技術開始進入市場。

影視

從二維到三維,從平面印刷、網頁設計行業到三維動畫,影視特效行業,CG隨著技術的不斷提高,套用的領域也在不斷的壯大著,現今更是形成了一個可觀的經濟產業。
從1991年的《終結者2》到2010年的《阿凡達》,我們感受到了CG在質上的飛躍。如今影視特效、3D動畫製作與3D遊戲製作已成為CG領域發展的前沿。
世界上第一部完全用計算機動畫製作的電影《玩具總動員》突破了數位技術在電影業中的運用限制,給電影製作開闢了一條全新的道路。與此同時,2005年推出的《魔獸世界》就是最好的例子,它以恢宏的場面、美輪美奐的背景、高度仿真的環境、扣人心弦的故事,讓無數魔獸玩家體會到了CG的神奇魅力。
2011年《變形金剛3》、《怪物史瑞克3》站上電影票房之巔。無不預示著電影動畫的發展前景。而中國第一部全三維動畫電影有環球數碼製作的《魔比斯環》在2006年成功上映奠定了中國CG影視的第一步,到今中國CG不斷發展,衍生出很多CG影視公司,拉動了整個產業的發展和就業。
在這短短十幾年,CG以高端科學技術為依託,以無限的創意為內容,徹底顛覆了傳統視覺時代,開闢了流光溢彩的圖像新時代,CG動畫給影視和遊戲強國帶來了近千億美元的經濟利潤。可以說,CG已經在美國和日本等國形成了一種產業,深刻影響著他們的經濟和文化發展。

效益方面

CG動畫的製作比起傳統卡通片的製作來說是非常有效率的。首先在CG動畫製作本身方面,已經節省了一定開支。一部動畫影片,若普通傳統動畫公司,整個從業人員約有3000到4000人,每月產量可以達到200本,這種工作效率是非常驚人的。當然,這忽略了人力物力的投入。而CG動畫無需實質性的紙張,幾乎完全動用計算機製作,節省了物理成本,也有助於環保。由於CG動畫的製作不像傳統動畫那么多工序,速度方面也遠遠比傳統動畫更快。一般需要2年便可完全完成一部電影作品。
其次在收益方面,CG動畫的電影收入也比較可觀。拿《玩具總動員2》來說,全球票房收入為4.85億美元,《泰山》的全球票房收入為4.35億美元。《怪物史萊克》票房更是達到5.289億美元,可想而知,全CG動畫電影成為好萊塢最賺錢的電影類型。
當然,CG“很效率”“很節省”其實未必準確,我們不能以偏概全。因為CG動畫寫實的製作費用非常高昂。舉例來說,若要拍攝一個窗簾在陽光下輕輕飄動的鏡頭或者是一片樹葉隨風飄落的過程,恐怕搭景拍攝要比用CG作成同樣效果來得方便廉價得多;但是,若要拍一個成千上萬人大場面的全景,用CG絕對會更划算了。所以,若是靈活運用CG技術,只是在影視方面就可帶來無窮的效益。

術語相關

CG-ComputerGraphics(電腦圖像)的簡稱
效果圖-也稱“表現圖”,“透視圖”
套用領域:建築(室內)設計投標、房地產樓盤銷售展示、政府部門匯報及展示
客戶範圍:建築(設計)師,策劃代理公司,房地產,政府
名詞解釋:按模擬視角描述:
平視(人視):按照人的高度,從某一方向觀看建築的整體或部分。
鳥瞰(俯視):超出建築的高度,從某一方向觀看建築。
半鳥瞰:高於人的視點,低於建築的最高點,從某一方向觀看建築。
軸測:(通俗解釋)沒有透視角度,建築的每一個面都是相互平行的。
室內:六個面或五個面圍合的空間(頂、地、牆)
a、按照人的高度觀看。(正常的方式)
b、在二層觀看,或有多層圍合的空間,通常成為中庭。
按摸儀環境描述:(通常按一天24小時的太陽日照情況)
日景:建築在白天的情況。夜景:建築內部有燈光,天空較暗。
半夜景:建築內部有燈光,天空較亮。
按建築性質描述:
公建:公共建築、如:辦公、博物館等。
住宅:泛指人居住的房子。
景觀(環境):以表現環境為主,如:綠化種植、花卉種植。
按業務流程描述:
a)建模:用3DMAX搭建三維模型。
b)渲染:用3DMAX搭調燈光、材質
c)後期:將渲染出來的圖,用photoshop做處理。如:加上天空、樹、人、車。
d)輸出:刻盤、列印。
按表現手法描述:
e)寫實:真實的反映建築在現實中的情況。
f)概念化:比較抽象的反映建築。
g)手繪:模擬一些水粉、水彩、鋼筆淡彩的手繪方法。
h)灰調子:介乎寫實與概念之間。
三、動畫
名詞解釋:
腳本
[script]表演戲劇、拍攝電影等所依據的底本。
蒙太奇
[montage]指剪接組合鏡頭以形成完整的電影片安全要求:
機密檔案:
比如投標項目,一旦檔案泄露,可能會導致整個項目的失敗,保密工作重要。
智慧財產權保護:
具體設計方案,客戶擁有智慧財產權,未經允許不能用於其它方面,比如出版、使用等。如資料被盜用情況的發生,使公司無形資產流失,客戶利益受損,有可能給公司帶來更大的被動。

發展前景

2011年1月7日,聯席會議成員單位文化部、財政部、教育部、科技部、工業和信息化部、商務部、國家稅務總局、國家工商總局、國家廣電總局、新聞出版總署相關負責人出席扶持動漫產業發展部際聯席會議,在北京舉行。會議結合了各單位在推動CG動漫產業發展上的職責,總結了聯席會議制度建立以來在推動動漫產業發展方面所取得的成果和經驗,並對下一階段的工作要點進行了部署。
“十一五”時期,在黨和國家以及各級政府的高度重視下,在扶持動漫產業發展部際聯席會議各成員單位著力推動下,我國動漫產業整體進入快速發展時期,動漫產業規模從小到大,根據文化部開展的CG動漫產業專項調查的數據,動漫產業核心產品直接產值從“十五”期末不足20億元,到2009年已經達到64.3億元,2010年預計將突破80億元。與此同時,動漫產品數量從少到多,從2006年到2010年,國產電視卡通片從8萬分鐘增長到22萬分鐘,動畫電影批准備案數量從12部增長到46部。在產業規模擴大的同時,我國動漫企業也從弱到強,到2009年,年產值在3000萬元以上的企業已有24家,年產值超過1億元的企業有13家總體來看,我國動漫產業已經從發展的成長期向成熟期過渡,從動漫大國向動漫強國邁進。四維夢工場也在大力發展原創動漫短片《囧人類》準備在2011年年底發布,推向市場。

相關搜尋

熱門詞條

聯絡我們