ARTDINK

ARTDINK

1990年12月:A列車Ⅲ發布 1999年:LUNATIC 1998年:LUNATIC

公司簡介:

公司名稱:ARTDINK
開業時間:1986年4月21
社長:永濱達郎
1986年,ARTDINK成立,當時開發·銷售PC用遊戲老店鋪製造商,主要的產品用『A列車』系列,『Neo ATLAS』,『カルネージハート』系列等,把模擬遊戲作為主戰力。1990年,首次在PC興隆的日本國內頂級遊戲市場成為首位份額,從1993年除了用於PC引擎的遊戲,其他遊戲也開始提供家用遊戲軟體。以後,不論PC,家用電腦各種各樣的也陸續提供著,近年來一直在積極與開發商和其他商業和契約開發和移植工作。

地圖:
ARTDINK地圖ARTDINK地圖
ARTDINK 公司外貌ARTDINK 公司外貌

開發遊戲:

A列車(A Train) 發布年代:

1985年12月:A列車
1988年7月:A列車Ⅱ發售
1990年12月:A列車Ⅲ發布
1993年12月:A.IV.EVOLUTION
1995年11月:A.IV.EVOLUTION GLOBAL
1996年12月:A列車5 發布
1997年12月:A列車5 完整版 發布
1997年12月:A列車5 家庭用版 發布
1999年5月:A列車Z發布
2000年3月:A列車6發布
2001年:A列車memorial pack 發布
2001年3月:A列車2001發布
2002年3月:A列車THE 21ST CENTURY發布
2005年2月26日A列車7發布
2006年6月:與麗莎一起 橫越大陸 A列車
2006年12月21日:A列車HX發布
2008年3月21日:A列車8發布
2009年4月23日:A列車DS發布
2010年2月11日:A列車9 發售

LUNATIC DAWN(俠客游)發布年代:

1993年10月:LUNATIC DAWN發布
1994年9月: LUNATIC DAWNⅡ發布
1999年:LUNATIC DAWN Ⅱ發布
1998年:LUNATIC DAWN Ⅲ發布
1999年:支持windows95/98/NT4.0 LUNATIC DAWN Ⅲ發布
1999年11月:支持windows95/98/NT4.0 LUNATIC DAWN Ⅳ 發布
1999年11月:新一代支持windows95/98/NT4.0 LUNATIC DAWN Ⅳ 發布
1995年12月:支持視窗3.1/95 LUNATIC DAWN the book of futures 發布
1997年:LUNATIC DAWN futures the of book 發布
2000年:支持windows95/98 LUNATIC DAWN futures the of book 發布
2000年11月:支持windows95/98/98ME/2000/XP LUNATIC DAWN 3nd 發布
1999年12月:LUNATIC DAWN Odyssey 發布
2001年:LUNATIC DAWN TEMPEST 發布
2003年10月17日: 俠客游之第三之書 發布

裝甲賓團發布年代:

1990年5月:支持電腦9800,X68000 裝甲兵團 發布
1992年10月:支持電腦9800 裝甲賓團Ⅱ發布
2000年:支持windows95/'98 裝甲賓團Ⅱ發布

CARUNEJIHATO發布年代:

1995年12月:CARUNEJIHATO 發布
1997年:CARUNEJIHATO EZ 發布
1998年11月:ZEUS 發布
1999年12月:支持windows95/98 ZEUS 發布
1999年:ZEUSⅡ CARNAZE HERAT 發布

地球防衛軍隊發布年代:

1986年12月:地球防衛軍隊 發布
1986年12月:地球防衛軍隊 Ⅱ 發布

世界海權爭霸戰(THE ATLAS)發布年代:

1991年8月:世界海權爭霸戰 發布
支持windows95/98 世界海權爭霸戰 2000 版 發布
1993年4月:支持電腦9800 世界海權爭霸戰Ⅱ 發布
世界海權爭霸戰 2000 版 發布
Neo ATLAS 1998版 發布
Neo ATLASⅡ 1998版 發布
Neo ATLAS Ⅲ 2002版 發布

潛水員假期發布年代:

1995年6月:潛水員假期 發布
1999年7月:潛水員假期2 發布

歷史:

ARTDINK的演變(歷史)
1986年:ARTDINK設立。最開始以『A列車で行こう』來銷售。
1990年: :得到最好評軟體獎和模擬演示比賽獎。
1991年:[A列車]獲得最好評軟體獎。原公司遷入千葉市美浜區。
1992年:ARTDINK分公司[股份公司ゼスト]以廣告代理業的公司成立。銷售『A列車4』。日本的軟體和遊戲軟體部門被頒獎。『A列車4for Windows』通過個人計算機軟體Windows遊戲軟體的部門入圍。
1993[股份公司ゼスト]開始了出版業。。『A列車III』北美版『A-TRAIN』在美國及幾個其他的國家銷售。『A列車III THE BEST OF 1992』得到了軟體製作獎和1992最好的戰略遊戲獎。
1994年-1996年 『ルナティックドーンII』在軟體大獎中得到了“註冊獎”。『潛水員假期休日得到了軟體大獎和娛樂部門優秀獎。
1995年3月 第3波與ArtDink簽下代理契約。
1998年 - 公司遷入千葉市幕張新都心(海浜幕張)“娛樂中心”等家用遊戲被格式化。PC移植成功。家用原版標題開始大賣。
1999年開始進行中介軟體的事業。
2000年“娛樂中心”開始開發,支援工具「Agatha」開始銷售。
2002年公司遷入東京都中央區月島,受委託開發事業開始進入正題。其他公司的標題,著作權物等多數的性格比賽開始開發。
以後,提供PC、PS3、PSP、NDS、Wii、Xbox 360 多數的硬體標題。

日本ARTDINK 公司專訪:

一些玩家都玩過Artdink的成名之作《A列車》系列(A Train)。而國內玩家印象最深的就是該系列的第四部《A4列車》,該遊戲以模擬鐵路經營為主,以直逼《城市建設》的遊戲質量,讓玩家切身體會到鐵路事業發展的全過程,以及對未來鐵路發展的探索。正如大家感覺到的一樣,該遊戲的特色根本不是在遊戲的取材上,因為模擬鐵路並不能給玩家帶來多少樂趣,但是世界第一的美工技術以及跟日本人嚴謹求實的作風緊密相關的模擬世界AI系統,倒是讓玩家們感受到《城市建設》系列不能帶來的遊戲耐玩性,從而使得Artdink公司在模擬遊戲界裡名聲大噪。Artdink秉承“有趣、獨創性和巧妙的遊戲角度”開發原則,陸續推出了另兩個至今還深受好評的遊戲??《模擬大樓》、《天下御免》。
Artdink的另一個招牌遊戲是全球第一個圖形化、全開放式的RPG MUD遊戲??《俠客游》(Lunatic Dawn)。如果你沒有玩過《俠客游》,那么萬精油不得不告訴你,那是你遊戲生涯中唯一的遺憾,因為《俠客游》遊戲中沒有固定的事件,也可以說除了是一個真實的世界和一個活生生的遊戲主角外,其他的一切都是根據玩家所做的一切而發生、發展、變化的。在遊戲中,玩家必須由一個少年開始,為了在遊戲的世界中生存而活著,以至活得更好。只要你願意去做,你就可以成為你所能想到的那種人,你可以是一代大俠、也可以是無惡不作的狂魔,也可以是一個平凡得沒有人知道你是誰的人。《俠客游》改變了RPG傳統的單一劇本模式,而是讓遊戲的劇本交給玩家到遊戲中去處理。
Artdink是一家很奇怪的公司,重質不重量,每年推出的作品雖然不多,卻都能以質取勝,除了在日本市場深受好評之外,在亞洲以及歐美市場也同樣能得到認可。而《俠客游》系列更是長期把持了日本年度最佳遊戲的排行榜前十位,這對每年都有著無數遊戲產品泛濫,再加上PS、SS橫行得道的日本來說,實在是難能可貴的。
當萬精油得知Artdink公司社長永濱達郎社長將出現在北京新世紀飯店後,馬上去往飯店,在第3波(北京)公司的幫助之下,找到了永濱達郎社長,為各位讀者寫了第一手的內幕資料。
萬精油:永濱達郎社長你好,你這是第一次來中國嗎?
永濱達郎:是的,我這是第一次來到中國。這不剛下飛機剛到飯店就被你找到了嗎。
萬精油:請問日本對中國的電腦遊戲界了解多少?
永濱達郎:日本的遊戲製作公司關注著中國電腦遊戲業的發展,可由於各種原因對中國的遊戲業界只有一個很籠統的了解,當具體到哪家公司的哪一個遊戲產品時就一無所知了。但是,中國的電腦遊戲業界發展得很快,特別是近一年來,電腦遊戲事業發展引人注目,並且已經有幾個遊戲軟體打入了日本市場,因此相信在不久之後,日本的媒體上就會開始緊密地報導中國的電腦遊戲了。
萬精油:對了,據我所知,日本今天的遊戲主流還並非電腦遊戲(PC Game),而是PS、SS這樣的電視遊戲,那么你作為Artdink的老大是如何來看這個問題的?
永濱達郎:雖然目前看起來PS、SS在日本扮演著主流的角色,但是Artdink與日本每一個電腦遊戲製作公司一樣,對整個遊戲市場作了極為深入的調查。沒錯,PS、SS這樣的電視遊戲靠著其專門的圖形、程式、數據流量等幾塊CPU一機化,使得他們的遊戲在圖形上擁有很好的效果,但是如果大家都把目光放得長遠一點就會自然放棄或減少對PS、SS的投入。以電腦CPU、AGP、VooDoo的發展,用不了幾年,電腦遊戲就能表現出讓PS、SS汗顏的效果,這是其一。其二就是社會的發展只會讓電腦走進家庭,而不可能出現大家高呼讓電子遊戲機走進家庭的現象,雖然人們最終還是會讓電腦遊戲成為電腦的功能之一,但是人們都明白電腦除了遊戲外,還能給他們的居家生活帶來更多的樂趣。
萬精油:日本遊戲業發展之迅猛,其勢頭直逼歐美。相比之下,你認為日本的電腦遊戲能在世界舞台上大出風頭的原因是什麼?
永濱達郎:在回答你這個問題之前,我想問你,你認為在所有的日本遊戲中,最有特色的遊戲類型有哪些?
萬精油:這太簡單了,遊戲業中,不論是電子遊戲也好、電視遊戲也好,還是電腦遊戲,所有玩家都會告訴你,日本製作的格鬥類遊戲天下第一,產量最大,製作最精,遊戲固有的文化氣息最重。PC Game中最經典的格鬥遊戲是日本卡普通(Capcom)公司的《街霸》(Street Fighter)系列,PS上最經典的格鬥遊戲是日本藍夢宮(Namco)公司製作的《鐵拳》系列和《魂之利刃》(俗稱《刀魂》),SS上的經典格鬥遊戲嘛……俺山人沒有玩過SS。不過,也正是由此,使得很多的人都只知道日本的格鬥遊戲獨霸一方,卻忘了現在我們最熟悉的RPG遊戲,也是源於日本早年《勇者斗惡龍》這個系列遊戲,標準的對話式遊戲進行方式,單線式或多結局的遊戲內容。並且日本RPG最大的特點就是故事情節的安排總是那么生動,當然,遊戲畫面也是業界內公認最好的。還有……不對,我怎么說了這么多,這些應該是你來說的呀!
永濱達郎:哈、哈、哈,你說得很不錯。的確在日本格鬥類遊戲與RPG遊戲是日本的強項,但是都得歸功於日本在近幾年對漫畫動畫美工人才大力的培養,以致為各個行業輸送了許多世界最優秀的漫畫風格的美工人才。單就電腦遊戲而言,在這些美工的妙筆生花之下,遊戲的世界變得更加真實、更加精彩。不過,我個人認為也許正是日本的美工很好、格鬥類遊戲很好、RPG遊戲的發展前途很好,所以很多遊戲公司都只去製作RPG與ATG(格鬥類遊戲)。其實不然,日本還有很多的遊戲類型等著大家去製作,而Artdink正是這樣在做,永遠為玩家發掘新鮮遊戲風格,去做別人都沒能想到的遊戲類型,推陳出新。
萬精油:中國目前最讓遊戲製作公司感到頭痛的就是盜版這個國際化的問題。在日本的盜版情況怎么樣?
永濱達郎:就像你說的那樣,盜版是一個國際化的問題,是全球軟體製作者都必須面對的問題。日本早年盜版也到處泛濫,情況之惡劣是全世界都未曾經歷過的災難。中國目前的盜版狀況與當時的日本相比根本就是小巫見大巫!可能你所了解的盜版無非是把正版軟體非法複製,然後以驚人的數量和低廉的價格向用戶兜售。OK,你是否覺得盜版的價格已經很低了?沒錯,當用戶面對著這些價格很低、很低的盜版,無不心動,可是當時日本的那些不法商家還想出了比這更為毒辣的辦法??出租盜版軟體!相信你也能明白這個出租是多么的可怕,一套正版變成1萬套盜版後再出租給用戶,這樣1萬套盜版軟體就能滿足1千萬個用戶的使用需求,因為用戶只需在安裝這個軟體之後,交還租賃的盜版就行了,而我們也就失去了這1千萬個正版用戶,畢竟我們再怎么降低正版軟體的價格也無法與租賃盜版的價格相比呀。今天回想起此事,我都還有些後怕。不過,隨著日本政府的努力,以及各個遊戲製作公司的合作,現在日本的盜版情況雖然還是存在,但是已是大海里的小蝦米??翻不起浪了!
萬精油:是嗎!!日本當年猖獗得可怕的盜版狀況都能大為收斂,能不能介紹一下你們成功的經驗?
永濱達郎:其實也算不上什麼經驗,成功的秘訣就是所有軟體公司都聯合起來與盜版行為相對抗。而這種聯合併不是大家在一起去研究一套最安全的加密程式,畢竟計算機中的密碼都是以人為編程的方式進行的,你能加密,別人就能破解。所以,在日本政府的支持下,以國家智慧財產權機構帶頭,由全日本的軟體公司聯合起來組成了一個“著作權協會”,協會”首先去找出盜版軟體的來源,加以打擊,對非法盜版者不論情節輕重都一律處以重刑。同時,“著作權協會”每月都不停地花很大經費作著作權知識的宣傳,以培養玩家購買正版軟體的意識,最重要的是“著作權協會”對家長們的教育,以鮮明生動的例子,請名人或學士獻身說法,讓家長們明白遊戲軟體並非是不良產物,請家長們要客觀、全面地看待遊戲軟體,不要對遊戲軟體下片面的定義。這也是整個宣傳中最為麻煩的,好在隨著好幾年時間的慢慢推移、“著作權協會”堅持不懈地努力,使得家長們也看到了自己的孩子在休閒時能從遊戲軟體中獲得無比的快樂與滿足,並且在家長們自己合理的管治與協調之下,孩子的學習並不會因遊戲軟體而受到影響。發展到今天,家長們口中雖然還是不支持孩子玩遊戲,但在行動上已不再反對孩子玩遊戲,並且當孩子能達到家長的希望後,家長還會主動買回新遊戲讓孩子玩,畢竟遊戲軟體在一定程度上能增加孩子各方面的知識,這已經得到了多數家長的認可。
萬精油(唱):不知何年何月,得嘗所望……
萬精油:日本成為亞洲最大的遊戲王國,而遊戲事業能成為日本出口創匯的支柱產業之一,看來也非一朝一夕的事,也經歷了一段很漫長的艱辛之路。那么,相信Artdink公司能成為日本三大遊戲製作公司之一,也非易事,你能談談Artdink為什麼能取得這么大的成功呢?
永濱達郎:《A列車》系列(A Train)是我們公司的代表作,而我本人則是這個遊戲的主力程式設計師,當時公司只有四個人的時候,我們就花了幾天的時間來定公司今後發展的目標,首先我們公司製作的每一個遊戲都必需用我們的心血去做、用熱情去做,而不僅僅是一個商業化的軟體。緊接著我們製作的遊戲必須讓更多的人感受到我們創造的遊戲魅力,所以除了讓玩家從我們製作的遊戲中得到滿足與樂趣的同時,也深深地愛上遊戲中的世界,愛上遊戲中的每一件事物,包括遊戲主角。這也是為什麼我們的遊戲多以模擬類遊戲為主,因為我們就要創造一個真實的世界,要讓玩家覺得自己就是這個“真實世界”中的一員。雖然製作這樣的遊戲具有很大的難度,但是我們還是那樣做了,並且做得不錯,即使你是第一次接觸到我們的遊戲,只要你玩過它,就會馬上成為該遊戲的支持者,去愛惜遊戲中的一草一木,去關心和促進遊戲世界的發展。最後,在這些基礎之上,我們要做的就是儘可能將遊戲的主動權交到玩家手裡,全開放性的遊戲過程,才會讓遊戲因為玩家所做的事而發生不同的變化,讓玩家親手去寫遊戲世界的傳奇故事,這樣才能讓玩家獲得最大的滿足感!
萬精油:那么Artdink公司這種“開放式”的遊戲方式是否會一直保持到今後每一個遊戲中?
永濱達郎:儘管遊戲製作的技術日新月異,創意也不斷完美化,但是萬變不離其宗,不論遊戲業怎樣變化,我們公司製作遊戲的宗旨不變!
萬精油:怎么聽起來像歌詞“天變地變,情不變……”那么你認為遊戲製作群體中,單就程式、美工、創意這三方面來講,哪一部分是最重要的?
永濱達郎:創意!創意是任何一個遊戲製作的靈魂。但是凡事都沒有絕對的,有了好的創意,就必需要由好的程式來實現,加上美工的妙筆生花才能把創意中整個世界描繪得更加真實可靠。好的程式與好的美工是很容易找到的,不過一個好的創意則不簡單,現在任何一個國家的任何一家遊戲製作公司都急需這樣的創意大師加盟。如果把製作遊戲的過程比作是一輛行駛的列車,那么創意就是這輛列車的動力,而程式就是開啟這輛列車到目的地的人,美工則是把列車打扮漂亮些。沒有了其中的一樣,列車都不可開動,然而重要的是,就算是列車整體製作完成,並且有了開車的人,但是沒有開車的動作,那么再美觀的列車也不過是一堆廢鐵罷了。如果站在邏輯關係立場來看,這個比喻還不能成立,我之所以那么說,無非是讓你知道創意對遊戲製作來說,是多么的重要!

天下御免的酸甜苦辣盡在其中

你所扮演的故事主人公誕生,經歷幼兒、少年、青年,目睹著父輩們終日勞作,辛辛苦苦而又毫無所獲,於是決定儘快成長並像有錢人那樣去經商……。隨著故事情節不斷展開,你長大成人、娶妻生子,親人們生老病死……,你不但要經歷人生所有的生離死別,而且為在社會上立足,你還要與"黑、白"兩道同時保持微妙的關係;在經商過程中,你一會兒被"奸商"騙得傾家蕩產、幾近跳樓(全看你自己的水平了),一會又要硬下心腸、不擇手段地使用種種爾虞我詐的計謀與他人展開競爭……。最終,根據你自己的智力、你自己的選擇,你選擇了各種各樣的"成功"或"失敗"。
這就是模擬經商遊戲——《天下御免》的故事情節梗概。5月7日,日本著名遊戲軟體公司ARTDINK宣布最新模擬經營類遊戲《天下御免》簡體中文版將於近期由第三波公司獨家代理,在國內市場上市。ARTDINK社長永浜達郎先生親自到會慶賀第三波(北京)公司成立,並接受了本報記者的獨家採訪。
成立於1986年的ARTDINK公司總部坐落於日本千葉市,主要從事適用於多媒體及個人電腦的遊戲軟體開發、引進和銷售工作。公司目前總資產為1億日元,1996年度公司營業額為23.7億日元。ARTDINK是日本遊戲業中名列前茅的製作公司,其代表作是聞名遐邇的以模擬鐵路經營為主題的《A列車》系列遊戲。該公司一向秉承"有趣、獨創、與眾不同"的遊戲開發為理念,多年來陸續推出了許多令人耳目一新的作品。該公司遊戲最具特色的是
將遊戲的主權交給了玩家,遊戲本身沒有任何限制性的劇情發展,而是採用完全開放式的遊戲結構。如該公司推出的深得國內玩家好評的RPG系列《俠客游》就是一個完全開放的RGP遊戲,此次推出的該公司最新遊戲《天下御免》也是一個完全開放的模擬經營類遊戲。
除自行開發外,ARTDINK還大力引進其他國家具有相同理念的優秀作品介紹給本地玩家,例如中國台灣昱泉公司的《塔克拉馬乾》和德國Blue Byte Software的《The Settlers II》等。由於具有全新的遊戲理念,因此ARTDINK的作品往往都會取得好的銷售額,其
暢銷代表作《俠客游》居日本1996年遊戲排行榜前10位。
獨創、求新是ARTDINK一貫堅守的遊戲開發方針,也是ARTDINK在競爭激烈的遊戲軟體市場上獲得成功的關鍵。據社長永浜達朗先生介紹, ARTDINK成立之初僅有4個人,而當時電腦遊戲主要內容不過是打鬥動作類或紙牌。ARTDINK憑藉著有限的技術力量,以反主流思想別開生面地提出"模擬經營遊戲"的創意並開發出了《A列車》系列。該遊戲一經上市,立即以其新鮮有趣的內容,別致的遊戲方法得到了玩家的廣泛歡迎,給日本遊戲市場帶來
了"一絲清新的風",還遊戲玩家以"活生生的現實世界"。永浜先生稱:"ArtDink本著嚴肅、進取的精神進行遊戲創意, ARTDINK的遊戲很快就會取得最為廣泛的市場認同,陸續推出了《A列車2》、《A列車3》,但仍遠遠無法滿足市場的強烈需求,由此可見,與眾不同的遊戲創意是至關重要的。
記者問及語言問題是否會阻礙ARTDINK在中國的推廣時,永浜先生充滿信心地認為:"第三波代理簡體中文版《天下御免》在中國的推出,對ARTDINK產品打開中國市場的大門將是一個極大的促進。雖然,一方面中日文化背景存在著一定的差異,另一方面ARTDINK遊戲製作思路與其它公司有著很大的不同,但是玩家關心的是遊戲的趣味性,《天下御免》會讓他們愛不釋手。"永浜社長樂觀地表示:中國的個人電腦及軟體市場正在取得快速發展,就目增長勢頭來看,中國很有可能在不久的將來成長為全球第一電腦大國。嶄新的市場呼喚嶄新的遊戲,我們有理由相信, ARTDINK遊戲理念在中國市場獲得成功,僅僅是一個時間上的問題。
永浜先生還就中國國內遊戲軟體業的發展發表了自己個人的觀點和看法。他認為:中國本土遊戲目前普遍存在的問題是美工方面有待改進。就ARTDINK來說,美工占整個遊戲設計一半或更高比重,國外許多公司非常注重美工設計。就日本遊戲來說,質地優良的美工設計是有目共睹的,而且是日本遊戲能夠在全球遊戲市場上占據一席之地的根本,國內廠商應該著力在這方面進行改進。中國軟體業的騰飛,需要社會各界共同創造一個良好、
寬鬆的大環境。

公司服務人員:

社長:

永濱達郎(的海濱 辰)

●公司發展
3年千葉縣出生。日大藝術系畢業。經過電影的副導演,成立86年株式會社ARTDINK。就任代表董事社長,達到現在。代表作品『A列車』系列等。主要社員:

河西克重:現實副社長。主要總括了技術系。製作許多的代表作品。
佐古茂人:代表作有:初期的『栄冠は君に』和製作高爾夫球遊戲等。
山口洋一:yobotch's)親自動手製作了the ATLAS 等,親自動手『トポロ』『ネオアトラス。
堀口祐一:親自動手製作『ルナティック・ドーンシリーズ』等,最後離開公司。
飯冢正樹:親自動手製作『カルネージハート』,現在還在公司
飯田和敏:親自動手製作『潛水員度假日』、『太陽のしっぽ』、『巨人のドシン』後離開會社。
田中 圭一:親自動手製作原公司職員(兼漫畫家)。『潛水員度假日2』,『ぶちギレ金剛!』。

公司理念:

我們ARTDINK一直致力於對理解性好奇心的追求,依靠全新的理念和卓越的技術創作出作品,為客戶提供嶄新的文化與價值觀。

我們重視的三種力量:

見之力:能夠發現潛在價值的雙眼——追求獨創性,獲得嶄新而獨特的創意的力量
作之力:將“不可能”成型的技術——哪怕再為困難的挑戰,都能用創意賦予其強大的生命力的力量。
傳播之力:吸引未曾注意到的人群的智慧——在社會上廣泛推廣,贏得理解與共識的力量。

公司名稱由來:

公司名的由來,“Art”是‘作品’,“dink”是“DI”(這兩個字母)+“NK”(N和K),N是兩個人(有一個是永浜),K也是兩個人(河西克重、神田英雄這兩個始創人員),這四個人創立了這個公司。公司名的商標曾一度被改變。
原商標:

現在商標:

事業介紹:

ARTDINK,1986年的創立以來,『A列車』『runatikkudon』『karunejihato』系列等,許多世間送出與嶄新的想法有了遊戲性的遊戲軟體,領受從愛好者熱的支持來了。 同時,近幾年隨著遊戲市場的變貌,與多年培育了的技術力很好地運用經驗積極地也致力於受託開發事業,領受著比客戶各社高貴的評價。 今後也不論平台和種類的另外(區別),以經常優良的內容開發作為目標來。
本公司自主的開發·銷售的遊戲有:
A列車8 潛水員假期 俠客游
其他公司標題的受託開發:
オーシャンズドリーム(電視版) オーシャンズドリーム(playstation.2) ガンダムバトルクロニクル(PASP)
本公司標題的進出口許可證銷售:
和麗莎一起橫越大陸坐A列車去吧(PSP)A列車 A列車6(playstation.2)
GUNDAM BATTLE Universe(BANDAI NAMCO--PSP)
GUNDAM ASSAULT SURVIVE(同上)

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