2.5D

2.5D

2.5D、偽三維,又稱為假3D,是電子遊戲立體技術尚未成熟的年代中經常出現的一種電子遊戲類型。對於電子遊戲來說,多邊形技術未成熟或是遊戲主機(電腦、電視遊樂器)機能不足以支持的時代,產生了許多過渡產物。一些遊戲雖然有著部分立體的外貌,可是卻並非真正意義上的立體遊戲,因此一般都統稱為假3D遊戲。

基本信息

數學

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在數學裡,根據豪斯多夫維(Hausdorff dimension)的定義,空間的維度不一定是整數,而可以是實數。2.5D、偽三維,又稱為假3D,是電子遊戲立體技術尚未成熟的年代中經常出現的一種電子遊戲類型。對於電子遊戲來說,多邊形技術未成熟或是遊戲主機(電腦、電視遊樂器)機能不足以支持的時代,產生了許多過度產物。那一些遊戲雖然有著部分立體的外貌,可是卻並非真正意義上的立體遊戲,因此一般都統稱為假3D遊戲

假3D種類

只有看起來像立體,從裡到外都沒3D
以古老的名作《德軍總部》為代表,那看似立體的畫面全由演算法構成,和多邊形技術沒有任何關係。僅在動、靜畫的繪成過程中採用多邊形技術
又稱為Pre-rendering。先在多邊形繪圖軟體之中,建立了一個多邊形模型,接著做出各種動作並拍下照片。最後程式員把照片運用在傳統的平面遊戲當中。
Pre-rendering技術可以用來繪製背景。
《Final Fantasy》七代到九代的立體背景都用這種技術繪製成。
在畫面呈現時僅部分採用多邊形技術
對於這種遊戲來說,你總會發現所有畫面上看得到的東西都只是在幾個固定的角度間轉動,而無法更自由地鏇轉,舉個常見的例子:你可以從四面八方觀察這張桌子,但就是不能看看它的上方或下方。毫無疑問地,這張怎么看都是用3D-Max之類的多邊形軟體建模繪成的桌子,當它繪製完成時絕對可以恣意俯視和仰視,為什麼偏偏在遊戲當中不允許?那是因為這些多邊形物件在遊戲程式中並未真正相連成一個多邊形世界,程式只對個別的多邊形物件作轉動,接著計算出它們在視野轉動後應該存在的方位,再把它們各自拼貼出現。如果這種說法還太難懂,那么可以這樣說吧:桌子和牆壁都是真正的多邊形物件,都可以真正的在你面前轉動;可是關於它們所呈現的相對位置上,2D技術仍然陰魂不散。令人傷悲的是,這種做法雖然比Pre-rendering更接近真正的3D,但在硬體機能條件相同的前提下,畫面華麗與精緻度上卻大為不及,例如《Dragon Quest》七代和四代、五代的重製就是利用這種技術。
《惡魔城 月下夜想曲》是使用這個技術的例子。

真3D中的真3D

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通常當一款遊戲沒有上述問題(特徵),一般就稱它是真3D遊戲了。不過,有的玩家或廠商卻對此抱持著一個更嚴格的標準,那就是遊戲中的物件是否真正地進行立體的撞。好比說《Dragon Quest》八代和《末日危城》(又譯:《地牢圍攻》),以及早些年的類毀滅戰士遊戲,角色們移動時,實際上是在改變它位在數位地圖上的二維座標,並不是真正地在改變它和背景物件的相對位置。通常,這意味著這個角色將無法穿過拱橋的下方;實際上要辦到卻並不難,只要像2D時代的做法一樣,設定一個局部使用的層狀地圖即可。
但是挑剔的玩家仍然覺得自己被騙了,仍然覺得這還不算真正的3D,真正的3D中主角應該隨身攜帶三維座標所以可以在不切換、讀取地圖的情況下拾螺鏇梯級而上,不管這個座標值用到的機率有多高,而且他絕對不能只是飛著穿越高空,得要能真正的和所有物件碰撞,比方說受地心引力影響跟自己腳下的大地碰撞那樣。
目前能達成這種真3D中的真3D要求的遊戲還為數不多,絕大部分理由是因為沒必要。這類遊戲的代表作例如《毀滅戰士3》

採用理由

為什麼採用2.5D?
這個需要根據公司的產品定位,製作人對畫面的定位,產品需求等綜合分析。而不是盲目。

案例

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2.5D,我們以MU來舉例子,2D場景+3D人物+3D特效。這個就是最簡單解釋mu的方式。
為什麼採用2.5D呢。這個要從開發角度而言,也要從整體遊戲美術定位角度和遊戲製作需求去分析,而不單一從周邊朋友指出的技術含金度去分析,《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴3》《龍珠:超宇宙》等的技術含金量比某些純3D遊戲高很多。MU,RO,這兩款2.5D產品在國內的影響力和衝擊感相信大家都深有感觸,當大家都圍繞在純2D和純3D世界中,不少玩家無法找到一個新的平衡點,此時2.5D的推出,相信是在這兩類畫面遊戲中的一種新風味。
遊戲為什麼成功,就因為在千篇一律一樣味道的幾百類產品中,突然出現了一個新鮮感,雖然這個新鮮感只是某個小點,但此時就已經算得上一場革命。Mu的出現就可以一舉擊敗當時抄作很熱的科羅斯,不是大家不喜歡,而是3D遊戲真的不適合中國人的身體結構。

2.5D技術理解難點

2.5D真的很難用一句話去概括,因為2.5D在製作手法上有各種表現和套用方式。而且2.5D不論套用在寫實還是卡通風格遊戲裡都是最佳的畫面表現方式,簡單而言,看著2.5D畫面,感覺自己不再被遊戲畫面轉暈了。
而卡通套用方式在2.5D里又包含很多,從大家普通見的方式,高到卡通渲染技術,2.5D彌補了很多3D製作上國內技術所不能達到的效果,這就是2.5D當前的優勢。
為什麼2.5D會在中國大有市場,而很多國外公司逐漸改變戰略加入2.5D
1、技術實現難度,單純的3D表現一套畫面,其技術難度還是很高的,畢竟是圖形學套用的最佳產品,很多高端圖形技術不被亞洲和國內人所掌握。比如說卡通渲染技術在3d遊戲中的實現難度,相信國內能做好純卡通渲染遊戲的公司恐怕為0,但不排除做偽卡通渲染的公司,因為卡通渲染技術實現有很多種辦法,但硬做,難度太高了,機器也負荷不起。
2、產品定位,暫且不談國外,談談國內吧,國內當前能有資格定位產品走向的莫過策劃和美術,還有產品經理加技術主管。但當前策劃正沉澱和盲目於怎么把西方龍與地下城和金式武俠發揮到所謂“鋒芒”的時候,哪還懂什麼叫藝術和技術的結合,而產品經理則最關注的該套項目是否能出,難度多高,周期和成本是否能壓縮,而技術經理呢,雖然自己是技術,但為了避免很多上頭任務無法完成時丟人,也跟隨大流。。。久而久之,還有人去把遊戲當藝術品來對待么,在國內不過就是實驗室里的小白鼠。
3、談談國外。在韓國和日本,他們對待遊戲正如對待電影和藝術一樣去對待。個人對產品最看中的是遊戲畫面,自從韓國所謂泡菜玩法在中國大獲成功,EQ和SB敗走麥城後,,一套遊戲,其實技術適合就行,策劃適合就行,但美術套用一定要達到一種層次。
2.5D和3D,在未來幾年內,不是誰替代誰的概念,而是同台演出的角色。2.5D不好做,3D也不好做,不要看低2.5D的技術含量。

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