紋理填充率

紋理填充率是指一秒鐘內紋理渲染的數目,計算公式同理論填充率相似。

計算公式同理論填充率:3D晶片時鐘x像素渲染管線數目x單個紋理使用的texel數目。

哇,太難受了!不要緊,我們還是舉例子:

ATi Rage 128GL原打算設計為125MHz,有兩條像素渲染管線。每條管線可以為一個雙線性過濾像素上色,而雙線性過濾需要4個texles。因此Rage 128GL紋理填充率為:125(時鐘)X 2(像素渲染管線條數)x 4(texels)= 1000 Mtexels/s或1G texels/s。

讓我們回首上文那段新聞稿:

“ATi Rage 128 GL圖形晶片將為PC市場提供最好的性能和功能,Rage 128 GL具有超標量渲染引擎和單通道多紋理技術,將是第一個突破1 G texel/s大關的3D晶片。”

許多人都迷惑不解,因為他們認為上面所說的1G texels是理論峰值填充率,我個人認為不應該使用紋理填充率,那樣做的唯一目的就是欺騙和愚弄人們。所以當你看到一個近似天文數字或比同一代其他顯示卡高的多的填充率,你應當意識到那很可能是紋理填充率而不是理論峰值填充率。

這裡,我們要注意的是,紋理填充率從來都是以Mtexels表示,而不用Mpixels!

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