二次元產業鏈

ten 內容公司:內容為王,即使在二次元產業,這也是不變的真理。 本質上,二次元社交跟傳統社交一樣,優質用戶、優質內容、好的內容篩選、流動機制,UGC的空間等都很重要。

簡介

與日本、美國相比,儘管中國的二次元產業起步較晚,但發展速度驚人,通過各種孵化器誕生的二次元產品如雨後春筍一般湧現出來。已經走向產業化的二次元,其生態鏈條到底是什麼樣的?資本和內容又是怎樣在創業鏈中流動的?

依據各個環節在整個鏈條中的活動和交易屬性,大體可以將它們分成四種類型:大平台大公司、VC與天使投資、平台公司(包括亞文化平台、大眾平台)、內容公司。

大平台大公司:作為上游投資機構重要的一環,這一類型的的公司大多並不是以亞文化起家。在二次元興起之初,以投資為主,而後迅速調整戰略,由出資轉向自己生產內容、發力著作權,並輔以戰略收購,形成自己的內容矩陣,與同質的對手平台競爭抗衡。騰訊就是其中的代表公司。

VC與天使投資:有明顯的人群屬性、場景屬性後,接下就是如何將大流量大用戶量的網際網路產品成功變現的。一般來說,數字內容娛樂產業鏈可分成3個部分:內容的創作(ContentProvider/ContentPlatform)、內容渠道(ContentChannel/UserPlatform)、內容的最終變現方式(E-Commerce,O2O,Game)。變現的前提是能製作出引爆流量的細分產品,因此風投的角色在產品前期研發的過程中顯得非常重要。在二次元領域,創新工場可能已成為國內產業鏈布局最深入、最多也最完整的VC,覆蓋了創作端、渠道端和產業鏈全局。

內容公司:內容為王,即使在二次元產業,這也是不變的真理。國內二次元內容公司不少,但真正能做出品牌效應,衝破重圍的卻不多。優秀的內容公司可以找到自己的經營渠道,比較有代表性的作品當屬暴走漫畫、《秦時明月》。暴漫算是動漫行業的“舶來品”,8年前(2007),它出現在了美國匿名貼圖網站4chan上,隨後又在另一個二次元重鎮Reddit走紅,來到中國後,王尼瑪簡單粗暴的畫風即刻俘獲了一票冬粉,在社交網路上引發了病毒式傳播。同類型的內容公司還有《秦時明月》,它的製作方杭州玄機科技是動漫內容原創公司。從2004年“前傳”至今,《秦時明月》已自成品牌,發行至全球37個國家和地區,被稱為國產動漫“良心之作”。手遊,冬粉社區,線下各種展覽cosplay,周邊商品,真人版影視劇改編……圍繞秦時的產業鏈也發展得極為完備。

平台公司:說到二次元產業鏈中的的平台公司,除了人們熟知的AB站,不得不提的是“有妖氣”,這是國內頗有影響力的原創漫畫平台公司。年初上映、3天橫掃7000萬票房的《十萬個冷笑話》大電影版正是由“有妖氣”出品。起於有妖氣,火於二次元,《十冷》大電影的成功上映則是它走向主流化的標誌。另一類平台公司則專注於垂直社交業務。JUJU是這一類產品的翹楚,作為國內乃至全球第一款二次元專屬社交軟體,它的口號是“二次元走心”,社區氛圍濃厚。JUJU的內容分類帶有極強的二次元印記,分為動漫、COS、同人、小說、展會、聲控等幾大消費類別。本質上,二次元社交跟傳統社交一樣,優質用戶、優質內容、好的內容篩選、流動機制,UGC的空間等都很重要。然而在傳播渠道上,傳統的貼吧、論壇等已不能滿足需求,帶有二次元屬性的垂直社交產品應運而生。

用戶數據分析

女性多、年輕化主導
二次元用戶群漫畫幫發布的《2014年度移動端二次元用戶數據報告》顯示,二次元男性用戶占41.7%,女性占58.3%,由此可見“二次元領域由宅男所主導”的格局被顛覆,動漫整體市場向女性用戶傾斜。同時,年齡層越來越低幼的趨勢也證明了年輕一代二次元成為用戶群主導力量。報告稱90後占據了62.3%的市場份額,00後也有近3成的比例。
學生族是消費主力
二次元消費調查中,不足500元的消費占據了61.1%的比例,這也跟學生族群的消費習慣與能力掛鈎,進入社會的青年是高檔消費的主力軍。

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